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10000字くらいの黄金のレガシー感想

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ただの1プレイヤーの黄金のレガシー感想。

1.メインジョブ白魔について
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白魔が欲しかったもの全部くれたありがとう吉田

白魔の機動力というのはまあ滑り詠唱や迅速、ins詠唱スキルなども含めてまあまあ、快適とまでは言えないけれど色々とやりくりしてる感があってこれはこれで楽しいなあ……というのが暁月での感想だった。
そんなことを考えていたら一気に機動力が爆発した。具体的にはバースト時にins範囲火力を3つぶん貰えたのがかなり大きく、高難易度でも見かける「このクソ忙しい時にバーストが!?」という時でも余裕を持てるようになったのがとても助かる。

移動スキルに関してはリキャ毎に計算して使うもよし、緊急時の避難としてアドリブ的に使うもよしでリキャストの長さはあるものの、これが一個用意されているかいないかで非常に余裕が違う。

テンパランスが強化されて全体バリアまで貰えるようになった時には泣いて喜んだ。

全体バリアを貰っていいんですか!?白が!?


テンパランスの回復力上昇も含めて凄まじい戻しと安定性を得たのだけれど、何よりも嬉しいのは同時発動ではなく、テンパランスからワンクッション置いてディバインカレスを発動できること。
このワンクッションが実は30秒もあり、ギミック開始の挨拶の全体ダメージにテンパランス→そこから襲ってくるギミックのダメージにディバインカレスで軽減とリジェネを撒くといった芸当が可能に。

しかもこのリジェネ、メディガより回復力が高い

アサイラム、ベルに加えてまた一工夫すれば抜群の安定感を出してくれるアビリティを貰えた。
これまで大型パッチ毎に本当に順当な正統強化といったスキルを貰えていた白魔だったけれど
蒼天のアビリティ問題とかは記憶から消した

しっかり工夫の余地もありつつ、ヒーラーを触る人が初めて使っても直感的で非常にわかりやすい手触りのジョブになったなあと感じた(何せほとんど細かいことを考えなくてもジョブHUD的なリソースは少なく、スキルもしっかり回復に関するものが大半だからだ)。
工夫の余地を目指していくとしっかり深みが出てきそうなのも含めて、大変満足。


2.グラフィックアップデートに関して
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自分は肯定派である

まぁこれに関してはきっと数々のヒカセンの中でも意見が別れるだろうとは思った。MMOというのは自分がその世界に没入する一つの物語体験として受け手に回っている人々も多く(いわゆる、ゲームとして俯瞰の視点ではなくしっかり入り込んで楽しんでいるプレイヤー)、その世界が急に変わりますよ!となればそりゃ否定的な意見や不安、拒絶反応も出るだろう。
序盤のベンチマークであれやこれやがあったこともあり、尚のこと大丈夫かな…?となった人もいるのではないだろうか。あとは自キャラ、うちの子が変わることに抵抗感や拒絶反応が出た方も見受けられた。

さて、自分はうちの子プレイをしているかと言われれば、半分半分といった感じで、没入するときにはしっかりと没入して物語の選択肢を吟味するし、高難易度に遊びに行っている時には没入感というよりは一人のプレイヤーとしてギミックに轢き殺されている楽しく攻略をしている。

なのでさしたる抵抗感なくグラアプデを受け入れることができ、ララフェルだったこともあって非常にニッチなグラアプデだった(頬や顎、輪郭の境目にほんの僅かに不自然なポリゴンの出っ張りがあったとかは把握してたんだけどそこを修正されると思ってなかった)

ここに関しては種族によって悲喜こもごもだろうから、言及はこれくらいにしておくとして。


何よりも息を呑んだのは、世界が変わったことだ。

これを読んで下さっているヒカセン諸氏は、このエオルゼアの小道具に目を配ったことはあるだろうか?
都市の床の質感や、各地方に点在するエーテライトの装飾や、光り方、モンスターの質感に目を光らせたことは?
自分が着ている装備ならもっと細かく見たことがあるかもしれない。

これらが一気にがらりと変わった時の衝撃は、間違いなくこのアップデートでしか味わえなかった。
そんな体験をさせてくれたことだけでも、自分はまだこの世界がもう一つ、いていい場所なんだと思えた。

新エリアでは表現が特に顕著で、光源の使い方や鎧の質感、皮素材の表現に木目の細かさなどがリッチになっており、開発陣がきっと楽しく悲鳴をあげながら作り上げたのだろうことが伝わってきた。
モンスターの毛並みもモッフモフ、ヌルヌルテッカテカだ。

それの何がいいの?と思う人もいるかもしれない。
それも仕方ないだろう。
結局受け取り手がどう感じるのかに依存し、開発陣がどれだけ頑張ったかなどは二の次に回されることが大半だし、吉PもよくMMOはサービス業といった旨のことを言っているから、それはそれで当たり前だと思う。

まあ、だからこそ、こういう感じでいいんだよと絶賛する人がいてもいいじゃないか、というエゴである。
これまで新しい都市や見ない場所、IDへ行く度にFF14は挑戦をしていたように思う。
そうなの?と思うかもしれないが、新生時代から振り返ってみればそれは非常に顕著で、物語的な挑戦ももちろんだが、画作りに関しても挑戦を試みてきていたと思っている。
新生時代では各国家の生活の基盤を周辺の環境からプレイヤーにわかりやすく伝えつつ、その都市の成り立ちをロアに組み込んで違和感のない街の絵作りに成功していた。

蒼天に入ると一転、逃亡して訪れるイシュガルドという国家の閉鎖的な世界を雪と石材を中心に組み立てつつ、宗教を交えて都市そのものの閉塞した寂しい空気感を表現しながら、けれどそこから一歩フィールドへ赴けばアバラシア雲海など一転して未知の土地へ来たのだという高揚感を見事に色をがらりと変えることで表現していた(初フライングマウントのフィールドということもあり、飛んでいる気持ちよさを与えたかったというのもあったかもしれない)。

紅蓮では本来おそらく新生でやりたかった旅を解放者という流れを汲みながら、ドマとアラミゴという異なる国の空気を見事に表現していた。ドマに関してはモチーフが日本なこともあり、マップの仕組みやオブジェクトに関してお茶の子さいさいだっただろうが、アラミゴに関してはいい印象を持たれていない上にウルダハの延長線上のような雰囲気をしっかり打ち砕くのではなく、どこか見たことがあるけれど新しいという印象を与えてくれた。
荒涼とした乾燥地帯はなるほど、もう見飽きてしまっていると感じる絵ではあるけれど、そこにどこかけれど違う土地だと感じさせるランドマークの配置があり、環境の変化があり、既視感があるけど違う土地という表現をしっかりしていたと思う。

漆黒、暁月ではフィールドやタウンもそうだが、IDでもわかりやすい景色の変化があった。いきなり新しいことではなく、おそらく過去のコンテンツからコツコツと経験値を積み重ねていた結果なのだろうと勝手に当て推量しているけれど、特に「お?」となったのは71IDだ。
プレイヤー的にもいきなり別世界の残酷さ、ハードさを一心に浴びながら1ボス目の罪喰いを倒し、森林地帯を抜けた時に広がった光景を覚えているだろうか?
牧草地帯、元は農場だったであろう光景が白い繭や罪喰いたちに蹂躙されている地獄絵図であったけれど、同時に狭い視界から急に開けた景色が広がり、おぞましさと美しさを同時に見せつけようとする絵作りに自分はほほ~ん、となった。
これ、暁月の85IDでも同様の手法があり、燃え盛る樹海を救えない人々を手にかけながら突き進んでいった3ボス道中、急激に開けた視界の空は獣が自由に舞い、すっかりもとの精彩を失った空が広がり、ここからお前たちはこの世界の危機に立ち向かっていくんだぞとプレイヤーに画面で伝えてくる。

この「地続き」で景色が切り替わっていく感覚、実はFF14だとワープした先が別景色!とかシームレスな突入演出で一瞬光に包まれて目的地に着いたぞ!などはあっても、中々多様はされてなかった。
「地続き」ではあってもやっぱり一構造物の中だよね、とか、1IDの中だな、とどこか冷静に区切れる部分があった。

黄金のIDではそれをなるべく脱却させようとしている恣意を(勝手に)感じていた。なるべく地続きにしながら景色の変化をわかりやすくプレイヤーに伝え、さあ次はこっちを冒険するぞ、さあ次は同じ地帯ではあるけれどちょっとニュアンスを変えていくぞ、といった風に。
最初のIDなどは移動演出も含めてしっかり地続きの冒険をさせようとしていた風に思える。

そんな絵作りと、それを補強するグラフィックアップデートによって精彩と説得力を得た世界はID、フィールドを問わずこの世界をより色鮮やかに、同時にここに物が、人がいるという力強さを与えてくれた。そんなアップデートに個人的には満足している。




3.バトルコンテンツについて
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実にRPG的
このRPG的という言葉、色々な意味で使うことにするのだけれど、まずは初見殺しの多さ。
なんで初見殺しって言われるかと言えば、それは初見しかくらわないからだ。
実にそんな感じのギミックが増えた。

絵的なわかりやすさとヒントをしっかり与えて初見殺しながらもピンと来る人にはしっかり対処できるようにしているところがとても好印象を抱いた。
敵が〇〇に力を溜めた!や〇〇が〇〇しようとしてる…!などある意味で本当にFFらしさが溢れる表現としてヒントを落とし込めているところも個人的にポイントが高く、なおかつ今回は定食と揶揄されつつあるIDのバトルなどにおいても、非常にギミック的な目新しさが多かった。

こういうギミックがFF14でもできるんだ!と思ったし、既存ギミックであっても見せ方を新しくするなど創意工夫が見られたのは非常によかった。個人的に今回、最初のIDのボスが行う移動する放射線状のAoEが非常に感動した。プレイヤーを基準点にさせて、着地点を決めるという仕組みは以前からあったが、AoE自体が自立するパターンはこれまであまり記憶になく、初めて見た瞬間はおお!と声をあげた。
メディアのインタビューで吉Pが面白いものにしようとしているという発言をしていたけれど、その意図はじゅうぶんにコンテンツで味わうことができた。

視覚的な面白さと直感的に判断ができるギミック、しっかり容易されている近接ここ殴れるポイントや気合で避けろのフィジカル系など種類は豊富だが、理不尽さを感じるのは一部だけだった(お前の事だぞエキルレ遊園地1ボス)。
まあただその理不尽さもいずれ慣れるだろう。慣れって怖い。とても怖い。

また、93討滅戦、極93討滅に関しては遊んでいて非常に楽しいと感じるボスだった。
ギミックと戦っているというよりもしっかりボスと戦っている感覚があり、見栄え的にも非常に原作再現がされていて個人的にとても好きな討滅戦にランクインした。
やっぱり背中を殴っているのではなくて正面から互いに殴り合うボスは楽しい。93討滅の場合は、そこにしっかりボス自体の動きが(見た目的な意味で)加わっていたので、尚更しっかりお前と戦っているという感覚が得られて満足だった。

兄さんに関してはギミックというよりは戦闘をそのままキャラクターフレーバーとして凝集した感じで、ラスボスに関してもだけれど初見殺しはあれど楽しさよりもこの戦闘で表現したいものがあるという印象を受けた。
兄さんの内面といい、女王の葛藤といい、ムービーを挟んで演出をしてくるのも嬉しいけれど、ムービーを挟まない形態変化的な演出も好きなので(Nハーデスの第二形態とか)ああいうのも今後のパッチでまたちょっと出してくれると嬉しいなの気持ち。



4.ストーリーに関して
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おそらくこの黄金の中で一番意見が別れていたりするであろう箇所。
自分は割と賛否両論の賛寄りではあるのだけれど、まあ否の方の感想を抱きたがる人の気持ちもわからなくはないなという感じだった。
無論、今回のストーリーは個人的に(いい意味での)感情を激しく揺さぶられる地雷をポチっとなされたので、何を言おうがライターさんの勝ちなのだろう。
さて、あらかじめ今回のストーリーはメインは二人体制であり、それぞれの方がコンテンツで過去担当されていたシナリオも明かされてのものだった。
ピクシー蛮族クエスト周りと、第三次エオルゼアロボット大戦ウェルリト戦役というおそらく得意とする方向性が確実に違うであろう二人が組んでもたらすストーリーはさて、どんなものになるのかと心待ちにして迎えた黄金ストーリー。

蓋を開けてみれば、それぞれが得意な部分を思う存分力を振るったものだった
良くも悪くもと言う前提はあるけれど。

さて、蛮族クエスト周りでは毎度お馴染みデイリーをこなしながらその都度その友好部族のロアを掘り下げていくというものだった。当然ながらやっていくうちに「あぁなるほどね」「ほ~、そういう設定なんだ」と納得するようなものがたくさん出てくるのだが。

さて、そういった得意分野をどこに盛り込むのかといえばそりゃ前半だろう。
新しい土地、そこに根付いている文化、暮らす人々、そこで織りなす人間模様。その文化に至った背景など、エオルゼアとはまた一癖二癖違う生活を見せてくれる。

のだが、さて、ここがもっとも意見が別れるところだったと思う。
おもに光の戦士の立ち位置というか、視点において。

というのも今回はヒカセンはあくまでウクラマトの助力的な位置づけで旅をしており、実際にその文化を見て、聞いて、感じる役割のは自国の王女であるウクラマトなのだ。
そして、ここで違和感や、どこか形容できない引っかかる感じを覚える人が多いのではないだろうか。
ウクラマトの成長物語、そして家族と相互理解というテーマは全編を通してブレずに描こうとしているのだが、さてはてこのウクラマトを好きになれるかどうかが非常にネックになってくる。

エオルゼアという土地は、良くも悪くもそれぞれの国が非常に独立し、だからこそ手を取り合うのにも犠牲を要したし、時間もかかった。
だがトライヨラ、ひいてはトラル大陸はどうか。
多様な民族性やひいては宗教を混在させながらも、多少の衝突は避けられないにしても非常に上手く全体をまとめ上げているように見える。

まとめ上げているということはどういうことか。そう、後継者を選出するにも選挙などではなく、継承者レースとしてそれぞれの継承者たちの成長を願い、そういった一種の国規模での催し物にする余裕すらあるのだ。
ではそんな中で、あまりに自国の多文化を知っていないウクラマトは、なるほど他の後継者候補に比べて劣っているように映るし、成長物語である以上は他の者たちよりも劣勢でなければ話は始まらないだろう。そして劣勢というのは、見せ方を間違えてしまえばそのキャラクターを一気に好きになることを難しくさせてしまう。一度バイアスがかかってしまえば外すことは難しく、そういった点からも出鼻を挫かれた感があったのは確かだろう。
というのも、ウクラマトはあまりにも無知だった。

新生時代のアルフィノはどうだっただろうか。
よく、蒼天はアルフィノの成長物語と言われるがまさにそうで、新生時代、全てを知った気になり驕りが見え隠れしていた彼はこれでもかと思うほどにコテンパンに打ちのめされ、結果としてそれが彼と光の戦士の新しい冒険、そして成長の切っ掛けになった。

よく思うのが、コーナ兄さん側に光の戦士がついていれば、アルフィノと同じような成長物語になり、二番煎じ感はあれど、序盤の突っかかりをスムーズに排せたのかもしれない。
けれど、これはウクラマトの物語なのだ。

ウクラマトの物語である以上、彼女がきちんと見て、聞いて、感じて、考えなければこの旅路は意味がないのだろう。実際新しい部族たちとの交流は彼女なりの真っすぐなスタンスがブレることなく、正面から知ろうとするという伝わりやすく、伝えやすいやり方を一貫している。
そうなると、さあ我らがヒカセンはとなれば、後方腕組ポジに座らざるを得ないのだろう。というか、この辺が無難な落としどころではある。

で、ヒカセン本人が新しい冒険だ!と意気込んでいたプレイヤーはここで躓くことになる。動いているのが自分ではなくウクラマトの方にフォーカスされているのだから仕方ない。
いわゆる、自分が主人公なのか、それとも他のキャラクターが主人公なのかというやつだ。

この辺りの塩梅が前半のストーリーはやや偏り気味であり、ポジション的に中々ヒカセンは出しゃばり辛いとはいえ、もう少しいいミックス具合もあったように思うのも確かな事実である。

さて、そんな前半、試練を乗り越えて辿り着いた荒野に関しては冗長な感が否めず、正直自分もプレイしていて長いなあと思いながら荒野を走り回っていた。
折角王位継承レースという枷が外れた第一歩、思う存分荒野をエレンヴィルと二人、旅情たっぷりに旅をしてみたかったと思う気持ちがなかったと言えば嘘になる。

そこから一気に後半、怒涛の展開が続くのは明らかにウェルリト戦役の人の得意とする部分だろう。つまるところ、そのキャラクターたちが退場するにしても、どうそいつらは生き抜いたのかというものを描き、ついでにとんでも死生観や高度に発展した文明の技術力の数々。
さて、これはウェルリトの時点でチラホラと片鱗が見えていた部分でもあり、オーバーソウルモードが魂のストックのそれに近しいニュアンスを持っている。
あれもある種近未来的なニュアンスをFF7のウェポンシリーズとガーロンドォ……の驚きの技術によって誤魔化していた化けの皮が今回剥がれたというかなんというか。貴方も好きねえ。

綺麗なフィールドを自分自身の手でケリをつけていく毎に積み重なっていく想い、さすがにここまで来ればそりゃ感情も動く。嫌でも動かされる。


あとは今回、ムービーにFF12的な、セリフを出さずに視線の動きや表情の変化だけでキャラクターの内面を表現するという手法がそれなりに採用されており、それをゾラージャに適用したおかげで、彼はなかなか深みがあるキャラクターになってるなあと思っていたのだけれど、どうやらここも描写不足との意見もあり、ほほう、となったのは感想を読んでいて新鮮な体験だった。

ただ、まあ確かに言われてみればしっかり内面を言葉に表したのなんてほぼ今際の際の時ぐらいのものだし、声優さんの熱演があれど、言葉にしなければ伝わらないというのはとても当たり前のことなのかもしれない(個人的にはちょっと待ったをかけたい気持ちでもある)。
ここに言及していくと受け手、読み手側の感受性だったり察する力だったり、それこそそこまでの物語をどうあなたは咀嚼してきましたかという話題になって誰も幸せにならないので深く追求はしたいようにするとして、個人的にゾラージャというキャラクターはある意味今回、とても人間臭いキャラクターになっていると感じた。
奇跡の子などいない。その通りだろう。ただ彼は彼というアイコンが欲しかっただけなのだから。

というわけでストーリー全体的には確かに悪い部分もあれど、しっかり個人的には楽しむことができた。同時に不満が出るのもわからなくはないというある意味感情のしっちゃかめっちゃかテーマパークなパッチだった。

挑戦をしていないわけではなく、意欲的な試みだってもちろんあった(フライングエリアの解放の順番の前提を崩してきたり)、これまで散々行われていた政治劇を踏まえつつ冒険に組み込んでさらにブラッシュアップしようとする目論見も受け取れたし、FF14という世界の風呂敷をさらに広げるための土地紹介フェーズと受け取れば、まあこれくらいかなという気がしないでもない。

何よりちょっぴり驚いたのは、予想以上に1パッチで物語をしっかりと畳んできたなということだ。もちろん「鍵」をヒカセンが管理していたりと、次なる冒険の一手がしっかり仕込まれてはいるけれど、ウクラマトの成長物語としてはここで綺麗に一段落がついているし、トライヨラやソリューションナインの未来は後日談的にこの後のパッチで多少描いていくとしても、思ったよりも新しい土地での冒険をしっかりまとめ上げてきたな、という印象を受けた。

まあ吉Pが二部構成になっていますという言葉の意味もしっかりわかったし、その二部構成が噛み合わせはどうあれ綺麗に纏め上げられたというのは、よくライターのお二人は頑張ったんだろうなと思わざるを得ない。自分がこの後の話ヨロシク!と言われたら真っ先に転職先を探す。

暁月までがとてもとても長いFF14ハイデリンゾディアーク編というサーガの締め括りであり、非常に丁寧に纏め上げられた一つの軌跡だったのだから、これからの物語にさらなる期待が圧し掛かっていくのはある種仕方ないものだろう。
そして、ここからは書き手視点に立っての話になるが、プレッシャーは異常なものだろう。言ってしまえば自分のシナリオの良し悪しで会社の収益を左右することになる。そしてプレイヤーの期待値の上限は留まるところを知らない。
次の冒険の舞台は?次の冒険で待ち受けるものは?次の冒険での活躍は?興奮は?
筆を持つ腕が震えるだろうし、そして悲しいかな、そんな事情などプレイヤーは知ったこっちゃない。お出しされたものが悪ければダイレクトに反応が返ってくるし、それが評価として目に見えてしまう世の中なのだから。ある意味なっちゃんはとても残酷なバトンを渡したようにも思えるが、託すなんて結局はそういうものだろう。本人たちがどれだけ頑張れるかどうかだし、その頑張った量や質に関わらず、ユーザーの受け取り方一つで物語は左右される(左右される方向を演出などで調整はできるだろうが)。

個人的には前述の通り、おおむねは満足できたし、だからこそ不満点もあるけれど、序盤の幕開けとしては頑張った方だと思っている。
書き手側に寄り添い過ぎかもしれないが。

フィードバックは絶対に受け取っているだろうし、今後の展開をどう広げていくのか、世界の行く末を担った二人に最後にエールを送りたい。

がんばれ。

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