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至天の座アルカディア零式・クルーザー級クリアの感想【前編】

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2025/5/10 初投稿



みなさんおはようございます、こんにちは、こんばんは
アムさんだったりサニーさんだったりするAmsp Sunnyrockです。



先日、至天の座アルカディア・クルーザー級零式を無事踏破しました。
今回で(バハを零式に含めると)実に17回目の零式になる訳ですが、毎回そうだけども、ワイごときが高難易度コンテンツを無事にクリアできたのは、全ては野良固定関係なく、PTを組んでくれた全てのプレーヤーの皆様、そして、愛する嫁さんのおかげです。

というわけで、この日記は初クリアの感動を忘れないうちに、後から見直して「ああ、あの時はこういう感じだったなぁ」と懐かしむためのメモ代わりの完走の感想です。ちなみに自分はモンクで1-4層をクリアしただけなので、あくまでその範囲内の感想、それ以外のジョブに関してはエアプなので、他ロールに言及している部分についてはただの妄想です。
好きなように妄想させんかい、ここはワイの日記だ。

それと当然のように、レイドコンテンツ『至天の座アルカディア』ノーマルと零式についてのバリッバリのネタバレを含みますのでご注意を。
まぁネタバレ嫌な人は、このタイトルから中身見ようとは思わんだろうが。

後、文章中に野良の話も固定の話も出くるので『野良とか固定とか全然設定が定まってねーよ!エアプか?』と思うかもしれませんが、私が主催している固定は"全員揃ってクリアするまでは、野良攻略もクリアも自由"というルールでやってるためです。あしからず。

後編はこちら



はじめに

クルーザー級も、今回で3回目となる『偶数パッチの1週間後のリセ日からスタート』で、前回同様、新式も事前準備できる状態だった。これ、すっごい楽なのでずっと続けてほしい。新式レシピも、既に7.1時点で実装されたギャザクラ装備に妥協禁断で十分作れるレベル。運営的にも、新式はもうそういう立ち位置という認識なのかもね。逆に、新式装備で金策というのがなかなか難しくなってはいるが。そして、新式5禁してない人は奇異な目で見られるくらい、零式挑戦者としての最低条件になっているというのを感じる。

毎回挑戦するに当たっては自分なりの目標を立てるのだが、零式開始日が4/1とモロ期初のくっそ忙しい時期と被っている事もあって、今回は3週間目標+予備1週くらいでざっくりと考えていた。『まぁ、◯.2パッチの難しい零式として恐れられている煉獄編も3週クリアだしいけるっしょ!』などと当初は考えていたのだが・・・。

また、いつもはモンクが刺さらなかった時とPTに入りやすい用に侍と併用したりするのだが、今回は始めからモに絞って攻略した。ここ最近のモンクはオールマイティさが際立っていて、ちょっと別ジョブにする選択肢がない(2層のヴァイパーみたいな例は置いといて)。レイドチームの採用率もめっちゃ高かったしね。今後も強さがバレないように低まっていくしかない。



以降、各層と印象に残ったギミックの感想



1層:ダンシング・グリーン


アレキサンドリアでは20未満でも飲酒可なのか?

ウェーイ、パーティを始めるぜ~!
おそらく、ほとんど全てのVCあり固定PTが開幕に『ウェーイ!』って言ってるであろう。パリピ臭がすごいが、キャラ作りのために毎晩遅くまでクラブで飲んで踊っているという努力(?)の人。なんでカエルの魂を選んだのか、ダンスモチーフならもっと他のモンスターがおるやろとも思うが、フロッグダンサーがいいキャラしてるのでまぁいいのか。(フロッグダンサーって、ダ◯ダ◯ンのセ◯ポ星人に雰囲気似てない?)

ディスコインファーナル(1回目スポットライト)
ノーマルにもあった網目状AoEとスポットライトの複合ギミック。ノーマルとの違いは、デバフ処理前はひとつ分の陽だまりにふたつはちょっと入れないので、THとDPSで交互に入らないといけない。
安置のパターンが決まっているため今では簡単な脳死法が一般化しているが、実装当初のほぼどのPTもブラインド攻略の時には、皆一斉にここで引っかかった。そしてX(旧twitter)上では様々な解法が乱立し、そしてカオスになった(収束するのも早かったけどね)。
ちなみに、自分はリズムに合わせて1マスずつ移動するようにしているが、人によってはAoEを2つ飛ばしに移動したりする人もいる。折角なんだから踊っていけ。(どっちでも処理はできる)

アルカディア・ナイトフィーバー(1回目)
ノーマル同様、中外安置の連続処理の後、外周のフロッグダンサーの動きに合わせて左右攻撃を避けるギミック。零式では、PCを対象とした扇範囲と、同じ秒数2人で合成しないといけないデバフが複合する。全員がノーミスだと「パーフェクトだ~!」のセリフとともにLBゲージが1本プレゼントされる。
当初は全員がタゲサ外に立って、デバフ秒数が近くなった人だけがボス下に入る処理法が主流だったが、今は秒数毎に南北に並んで左右避けに集中するやり方が一般的。まぁ、どっちも優れてるし、このどっちかしかないわなぁ。
やってる事自体は単純だが、1分バーストと被る事もあって意外と混乱しがち。後、被弾した人がモロ可視化される。ナイトフィーバー2回目もそうだが、めちゃくちゃダンスってる感があって個人的にはすごい好きなギミック。

1層総評:
PLLで言及されてたように、やってる事自体は零式のスタンダードなギミックなのに見せ方がめちゃくちゃ上手いなと思うボス。セリフも多彩だし、ループ的なものなく最後まで新しい組み合わせのギミックが来るのも楽しい。難易度はそこそこだが、最初の2つのギミックが一番難しいので、そこを抜けるとぐっと進捗するのも1層として良く出来てる。要求火力は1層にしては少し高めかと思うが、ナイトフィーバーを2回成功させればLB3が2回打てるので、まぁ妥当ではあるか。
後、脳トレ的な要素としてジングルABがあるが、多分意図的に脳死処理できるようにしているんじゃないかと思う。今回の零式はフィジカル重視というのがよくわかる。

今回も1層は実装日の夜に未予習PTから参加。2時間ほどで時間切れまで行き、後は精度を高めつつ翌日にはクリア。トータル攻略時間は4hほど。意外と事故が多かったのが後半の「カモン!フロッグダンサー ドゥ・ザ・ハッスル」で、扇誘導をミスったテロでの壊滅が多かった。そこを抜けたPTで勝ったわけだが、初クリアは割と半額をつけてる人が多い中で削りは余裕だった。初週PTは火力高いあるあるですな。

固定でも初週で無事クリア。もちろん開幕には全員で「ウェーイ!」って言う。ギミックをミスった時は『音楽性の違いですね』という事になっている。音楽性の違いは仕方がない。



2層:シュガーライオット


「何色がおちゅき?」「お前の血の色」

シュガーライオットとかいうプリンの魂を吸収した雑魚とフルタイム戦いながら、途中で出てくる数体のボスと戦うという一風変わったステージ・・・、という冗談は置いといて
超大型2層ストッパー。まさか令和の世にこんな層が実装されるなんて思いもよらなかった。今回のクルーザー級の顔と言っても過言ではないだろう。なんでこいつがチャンピオンじゃないんだ?もし「2層ストッパー3銃士を連れてきたよ」『2層ストッパー3銃士!?』という雑コラがあったら、間違いなくそのうちの2人はこいつとパンデモニウム君。後の一人は、メリジューヌ、ミドやん、ヴォイドウォーカーさん、イフ&ガルといろいろおるが、まぁ遠く及ばない。

後述する雑魚フェーズがとにかく難易度が高く、実装数日でジョブはぶりは出るわ、フォーラムに緩和要請スレが立つわ、なにか隠し要素がないか検証する人はいっぱい出てくるわで大騒ぎだった。一方、雑魚達のビジュアルの可愛さから多くのファンアートがネットを賑わせた。憎さあまって愛しさ100倍というところかな。

対して、他のギミックはイメトレさえしっかりしていれば初見でも攻略が可能で、シュガーライオット自体への要求DPSも高くないため、如何に雑魚フェーズを安定して超えれるようになるか、まさにPTの連携力が試される層。

シュガーソウル
いわゆる雑魚フェーズ。数々のプレーヤーのメンタルを破壊するフェーズで、最終的にプレーヤーは精神が壊れてでちゅまちゅ言葉しか話せなくなる。シュガーソウルの詠唱完了時にクリア基準のPT火力だとボスのHPは大体57%台未満。しかし、59%でも雑魚がめちゃくちゃ早いPTもあれば、53%台でも1体目のジャバも倒せないPTもある。もちろんジョブ相性もあるが、個人的には個々それぞれの地力+PTとしてのコンビネーションがキモだと思う。

以下、各ウェーブ(W)の所感を記述

W1
W2以降のために効率よくヤーンといただきキャットを始末できるかというウェーブ。バーストの仕方が色々あるが、ヤーンのHPがフルバフだとオーバーキル過ぎるし、ノーバフだと微妙に削り足りないという絶妙なバランス。当初は桃園結義だけをリキャで打って紅蓮はW2以降に使っていたが、固定で練習し始めたときにそれだと火力バランスが悪かったため、今ではW2フルバフしている。

W2
MTの誘導に全てがかかっているウェーブ。不思議なもので、誘導が遅すぎても早すぎても削り方が半端になり、後にW3でムーが残ったりしてしまう。自分のモンク的にも最初から最後までスキル回しが固まりきっており、1GCDでも移動が遅れるとものっそい違和感を覚える。ちなみに、範囲攻撃を使うのもほぼこのウェーブだけ。
当初はD3とD4がウォタガを誘導するのが野良の主流だったが、D4を固定砲台にするために今ではD3H2を誘導役にするのが一般的。こういう時によくBHが誘導役になるのは、歴史的にはフェアリーがおるから誘導してもヒールできるやろ的な感じで選別されたからであるが、この2層に関しては学者は全く刺さっていない。

W3
みんなの大好きなジャバウォックが初登場。こいつが出てくる時にはバーストが終わった直後なため構成によっては削りが遅く、大体はヒラ付近まで移動するのでヒヤヒヤする。忘れがちだがキャットも沸いており、メテオを落とすのはW4ではあるが、よく処理を忘れてワイプになるPTが多い。
W3絡みの主なワイプパターンは、ジャバを落とすのが遅い(もしくはヒラが近い)ため、ヒラがやられて壊滅、ジャバを倒してもムーが元気すぎてありがとうされて壊滅、いたキャが放置されてW4でメテオ止めれずに壊滅ってところ。どれもこれも効率的な攻撃ができていないから起こる事象なので、W3はDPSに掛かっていると言えるかもしれない。

W4
DPSからしたらほぼウィニングランだが、タンクとヒラの地力が試されるウェーブ。特にSTにはヤーン2体持ちが来るため無敵も含めたバフ回しの精度、ヒラはそれを支えるヒール力が要求される。順調に削っていたのにいきなりSTがオーマイガッシュしてヤーンが暴れ出し、PTメンバーが蹂躙されるシーンを何度目撃したことか・・・。
ここのジャバは1分バーストで瞬殺できるので大した脅威ではない代わりに、フェザーをきっちり倒しきれないとステージが水浸しでびっちゃびちゃになって詰む。特に動ける場所が狭くなったときに誘導役のD3、D4がウォタガをタンクに当ててしまって一瞬で落ちるシチュエーションも多い(ウォタガは残るAoEよりも着弾範囲の方が広いので、目測をあやまりやすい)。

W4で最後のヤーンを倒せば無事雑魚フェーズは突破。今まで取られた分なのか、LBゲージを満タンにしてくれる。雑魚フェーズは本当にPTによって処理の具合が微妙に違うので、微調整ができるプレイヤースキルとそれを共有できるコミュ力が必要なのだとつくづく思う。

ランドスケープ2回目
通称『山川~マグマ』フェーズ。「雑魚は超えたし、いよいよクリアだなおい!」とはなかなかいかないのが2層の面白いところ。最初の雷or炎の2択散開、雷雨中のお散歩などでも死人が多いが、とにかく多いのがマグマダイバーと呼ばれるジャンプでマグマや外壁に飛び込む人達。自分はあそこは攻撃せずにぼったちで飛ぶのに集中してます。
配信でも雑魚は安定しているのにマグマに飛び込んですんでのところでクリアを逃す人を何人も見たが、どうして人はマグマに飛び込んでしまうのでしょうか。

2層総評:攻略は1層クリアした直後から開始。が、当然のように雑魚フェーズで詰まる事になった。当初は「これほんとに2層?適正難易度じゃなさ過ぎるからなんか他に解法あるんじゃ?」と思いながら1日経ち、2日経ち・・・、4日目の終わり頃には雑魚を超えられるようになり、5日目に雑魚を超えた3回目のPTで無事クリア。トータル攻略時間は15hほど。2層クリアが実装週の日曜日まで掛かったのは、実に律動編以来だった(そもそもあの時は難易度もそうだが鯖間募集も無かったし、PTを組んで出発する敷居自体が今より大分高かったが)。

「雑魚フェーズに隠しギミックなんてないんだ」と思ってからはひたすらに自己研究。各ロールのクリア視点動画や自分の録画でスキル回しを確認し、ジョブガイドを見返して、各攻撃スキルのダメージ計算を改めて行ってスキル回しを詰めていった。幸いにもモンクは、スキルローテーションの間で自由に単発と範囲を切り替えられる自由さと、威力減衰のない直線範囲攻撃を持っているため応用が効いた。ただヴァイパーは別格として、それ以外のメレーは雑魚との相性に大差ないように思える。あ、忍者さんはすいませんw

こういった、要求火力の高い複数の敵を効率よく倒していくというコンテンツは黎明期にはよくあったが、起動編、律動編を経た零式難易度の見直し以降はすっかり見なくなったので、14ちゃんプレー歴14年レガシーパイセンの自分としては非常に懐かしかった。そして苦しみを思い出した。よく「後から振り返ったら楽しかったと思えるのは良コンテンツ」と言うが、まさに今回の2層はそれで、攻略中はなんでこんな苦しみを味わっているんだと思っていながら、終わってみればその時に試行錯誤したことで自分が大きく成長しクリアとして結果を出せた事が楽しかったと心底思える。それは、バハやアレキ時代には感じていたけど、ついぞ最近は忘れていた感覚だった。

単体のボスに対して、ネットで紹介されたスキル回しをどれだけ崩さないで殴り続けられるかを試しつつ同時に脳トレできるか、ではなく、組んでいるPTメンバーに合わせてどれだけ自分の知見や実力を活かせるかが試されるようにした2層雑魚フェーズは、絶妙なバランスで成立している良コンテンツだと個人的には思う。

もちろん手放しに褒められる事ばかりじゃなく問題点も考えられて、やはり2層にしては難易度が高すぎるように思える。要求火力もそうだが攻撃の痛さもそうで、流石に雑魚1匹のAAが4層と同じダメージで、しかもそれを2体持つ場面があるとかはやり過ぎ感がある。もうちょっとだけ雑魚敵のHPを下げるとか、攻撃を緩めるとかすると割ととっつきやすい難易度になったと思うが・・・。人ってシバかれないと本気でやろうとしないからなー。そこらへんの塩梅はまじで難しい。運営としてもこの2層は賭けだったんじゃないだろうか。
特に、ライトヘビー級零式と絶エデンがあのマイルドな難易度だったので、そこからのギャップがものすごかったと思う。両コンテンツが順調にクリア出来ていた事で気を良くしていたプレーヤーが大いに地獄を見たんじゃないかな。(エデン武器背負ってるのに全然2層超えれずに黒い煙を出しまくっている配信者をよく観た)

後はやはり野良攻略の難しさが挙げられる。前述のように雑魚フェーズはそのPTに合わせた調整が非常に重要になってくるので、昨今の、特に会話もなく30分したら解散して組み直しするのが強い傾向としてある野良攻略はとてつもなく不利。上手く調整できても、また別PTになると振り出しに戻る。自分も進捗があったPTではよく会話していて、バーストタイミングを調整したり会話があった気がする。みんなもっとチャットしようね。
だからといって、固定に入ったとしても人間関係で揉めたりもあったりするし、ここらへんはほんと難しいねぇ。

ちなみに、固定でも結構クリアまで時間を要した。消化でも雑魚超えがなかなか安定しなかったが、いろいろ分析した結果、W4のフェザー処理方法を変えたら超絶スピードで処理できるようになった。ほんとに、ちょっとした工夫次第でガラっと楽になるのは2層の面白いところだなぁと思う。


3層:ブルートアボミネーター


左腕に巻き付けたバンダナが哀愁を漂わせる

アボミネーター(abominater)とは『嫌悪感や憎悪を引き起こす非道な行為を行う者』という意味。みんな大好きブルートボンバーくんが複数の魔物の魂を注入して誕生したバケモノ。注入された魔物は、カトブレパス系、サイクロプス系、ベラドンナ系に本人の生前(失礼)の癖が残っていると言った所か。まさか人気者の彼がああいう末路になるとは、パッチ7.2実装前は誰も思っていなかっただろう(なんか絶対また復活すると思うなぁ)。
攻撃方法に様々なモンスターの要素があるが、後述する各種シード系攻撃が主幹ギミックでまた印象も強いため、植物系のイメージだけがめちゃくちゃ強い。その昔、超獣機神ダンクーガのロボ形態がボディ部分を構成するビッグモスに頭手足の先っちょだけがくっついたような形状だったため『8割ビッグモス』とか呼ばれていたが、ブルートアボミネーター君は『8割草』って感じである。

ギミック自体はシンプルで種類も少ないが、1層分で3つのフィールドに移行し、組み合わせが多彩なので最後まで飽きない。非常にスピード感があるボスではあるが、死人がいてもその分の攻撃が他者に振り分けられる事もなく、即死するギミックも少ないためあっという間に時間切れにたどり着く。2層から上がってきた挑戦者からしたら、地獄から天国へ来たようなもんである。ただし要求DPSはそれなりに高いため、細かいミスをしているうちはクリアできないような難易度になっておりバランスも良い(零式は3層は、全員フル新式で正しいスキル回しをギミックノーミスですればギリギリクリアできるのが最良のバランスだと思っている)。まさに理想的な零式3層というところ。

各種シード攻撃(スキャッターシード、ブロウシード、ヘビーシード)
3層の基幹ギミック。それぞれ着弾方法が違うが、全て数秒後に着弾地点から8方向に直線AoEを伸ばす攻撃を発生させる。要するにDD(ダイヤモンドダスト)の氷範囲の草バージョン。通称『米』。これが様々な攻撃と複合してくるため、綺麗に整列させて特定の安置を生み出す必要があるというもの。近場のAoEについては目視で安置への移動を調整できるが、遠方に置かれたものまでは把握できないため、全員が丁寧に決められた場所へ着弾させる事がめちゃくちゃ重要。

ソーンデスマッチ・ビルディング
LH級3層のチェーンデスマッチの草バージョン。壁から茨が3本出てそれに繋がれるが、チェーンと違うのは、茨を伸ばした距離によってデバフが強化されて移動距離が制限されるところ。この繋がれた状態の中で、4回のブロウシードとヘビーシードを処理する。
当初は「いしあ式」という、ひし形に米を設置するやり方が主流だったが、近接が殴れないという事からより殴りやすい「さり式」が徐々に増えて行き、ぬけまる動画で紹介された後にgame8が記事にして終戦となった。自分としてはどっちでもいいのだが、さり式の方が米の配置が若干シビアなので、このせいで野良のクリア精度が下がっているような気がせんでもない。

ソーンデスマッチ・ウォール
最後の大型ギミックで、ビルディングでは3本だった茨が4本になり、完全に遠隔勢が拘束される。その中でスキャッターシードを処理するギミック。こちらは最も早く出されたルクレツィアの速報攻略動画のやり方が優秀で、現在もほぼ同じ解法が採用されている。
シード処理はそこまで難しくないが、問題はギミック終わりにくるソーンスマッシュ+ウェーブで、散開方向を迷子になる人がめちゃくちゃ多い。ちゃんとボスの向いている方向にカメラを合わせて散開しましょうね。

3層総評
BGMも相まって、スピード感があってテンポが小気味よいGoodな3層だと思う。毎回3層と言えば、高速戦闘の中で、散開orペア割をボスを見て判断しながら処理していく層という印象が非常に強いが、今回は流れは踏襲しつつも新しい方法でそれを表現して来たという感じ。また、ボスの攻撃を殴れない距離まできっちりと避ける必要があり、逆にその中で如何に効率的に火力を詰めるかを考えないといけないため、近接的には工夫のし甲斐がありとても楽しかった。

2層クリアが1週目の日曜だったため翌日の月曜から練習開始。2PT目で時間切れ3%だったので、2週目の固定活動が終わった木曜日からクリ目PTに挑戦。3PT目で当たりを引いて、1トライ目でクリアした。攻略時間は3.5hほど。2層とは・・・。

固定では、野良消化PTが酷くて精神を病んだナイトが、練習段階にも関わらず『この削りはもう消化PTですよ』と言いだしてから、フェーズの切れ目毎に消化PT並みかどうかをソムリエするのが定番になった。


文字数がヤバくなったので後半へ続く
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