Endwalker vient clore un récit centré sur les puissantes consciences planétaires Hydaelyn et Zordiarche. Les alliés qui vous accompagneront dans cette aventure à la croisée des astres et des destinées seront aussi nombreux que les adversaires qui vous barreront le chemin. Tous s'affronteront dans des décors encore jamais vus lors de vos voyages.
En compagnie de vos amis Héritiers de la Septième Aube, vous avez sauvé le premier reflet du déluge de Lumière. De retour dans le monde primitif, vos réjouissances sont toutefois de courte durée, car un mal du fond des âges s'apprête à déferler sur la planète. Une apocalypse mythique se profile à l'horizon et menace d'engloutir toute vie. Mais vous êtes le Guerrier de la Lumière, et armé des vœux de tous ceux que vous avez rencontrés au cours de vos voyages, vous ne reculerez devant rien, pas même un océan d'étoiles.
Cette première saga de FFXIV à la croisée des astres et des destinées est sur le point de s'achever dans un ultime chapitre qui vous fera voyager vers les contrées septentrionales de la Vieille Sharlayan, vers le Proche-Orient à Radz-at-Han, vers la capitale impériale de Garlemald et jusque sur la lune trônant dans les cieux !
Ces hommes-bêtes aux allures d'éléphants sont une des deux tribus qui composent les Matangas. Ils ont été parmi les premiers à s'installer à Thavnair, et ont grandement contribué à la construction de Radz-at-Han en compagnie des Ao Ra et des Hyurs arrivés après eux. Malgré leur grande force physique, ce sont avant tout des intellectuels ayant un goût très prononcé pour l'alchimie.
Plusieurs histoires du folklore éorzéen mentionnent Namingway, un vagabond connu pour son amour des surnoms. Selon certaines versions, il serait arrivé sur cette terre après un long voyage depuis la lune, et aurait certains traits de ressemblance avec les Loporrites... Mais où peut donc bien vivre cette mystérieuse tribu ?
Cet être aux formes incongrues, protégé derrière une carapace hideuse, est lié par de lourdes chaînes. Avec son regard plongé dans le vide et sa mâchoire aux crocs acérés, il semble constamment recracher d'étranges flammes éthérées.
Après avoir surmonté de nombreuses épreuves, les aventuriers vont être confrontés à encore plus de défis ! Une pléthore de nouvelles instances, dont des donjons et des raids, ont été ajoutés. Vous pourrez aussi par exemple profiter paisiblement de la vie sur une île inhabitée, mais ce n'est pas tout, car bien d'autres surprises vous attendent !
Nouvelle série de raids en alliance
Nouvelle série de raids en alliance
Douze divinités, vénérées en Éorzéa depuis des temps immémoriaux. Un culte qui a largement contribué à façonner les territoires, nations, races, tribus et modes de vie de la péninsule, et qui imprègne aujourd'hui encore le quotidien de ses habitants. Le Guerrier de la Lumière sera invité à remonter aux origines de cette croyance, et peut-être à en entrevoir la fin...
Nouveau raid à difficulté élevée
Nouveau raid à difficulté élevée
Descendez dans les tréfonds de la terre, plus ténébreux qu'une nuit sans lune, où sont enfermées de redoutables créatures maléfiques ancestrales à la force bestiale et à l'appétit féroce !
Mesurez-vous aux autres joueurs en équipe réduite et sans restriction de rôle ! Dans cette nouvelle formule, les combats restent toujours aussi endiablés, mais la porte est plus que jamais grande ouverte aux néophytes !
Entre deux aventures périlleuses, vous pourrez maintenant prendre soin de vos mascottes et profiter paisiblement de la vie sur une petite île déserte. Ce sanctuaire personnel pourrait bien devenir l'un de vos lieux favoris.
Chasse aux trésors
Chasse aux trésors
Après avoir dévoré toutes les encyclopédies envoyées par les Sharlayanais, un Loporrite arriva à la conclusion suivante : trois forces majeures sculptent 89,7 pour cent de l'histoire humaine, à savoir l'appât du gain, le frisson de la bataille et les aléas du hasard.
"Ce besoin de sensations fortes se doit d'être satisfait pour réjouir nos hôtes !" pensa donc le petit grignoteur de carottes aux longues oreilles. Et ainsi naquit l'idée du Ludodrome.
Nouvelle race jouable
Nouvelle race jouable
Avec leur grande taille et leur silhouette affinée, les Viéras ressembleraient presque aux Hyurs et aux Élézens s'ils n'étaient pas dotés de longues oreilles saillantes. Comme le veut le "Vert Mot", le strict code régissant leur communauté, il est interdit aux Viéras d'entrer en contact avec le monde extérieur sous peine d'être exilés. Leur société est matriarcale et les individus mâles ne sont que rarement aperçus dans l'enceinte des villages. Tapis dans l'ombre, ils protègent la forêt et empêchent les intrus de pénétrer sur les terres sacrées de leur peuple.
Vous pourrez désormais visiter les Mondes des centres de données autres que le vôtre pour vous adonner aux mêmes activités que dans votre Monde d'origine et combattre aux côtés d'amis éloignés et de millions d'autres joueurs en toute liberté.
Les Ishgardais ont profité des travaux de reconstruction d'Azurée pour enchaîner sur l'érection d'un tout nouveau quartier résidentiel, Empyrée !
Son nom symbolise les plus hauts cieux qui soient. L'appellation parfaite pour un quartier dédié à toutes les braves âmes qui ont contribué à mettre un terme à la Guerre du chant des dragons. Ses habitations sont ouvertes à tous les aventuriers et toutes les aventurières !
Le système d'adjuration vous permet de composer une équipe avec vos camarades Héritiers de la Septième Aube et les alliés que vous rencontrez. Vous pouvez ainsi au cours de votre épopée vous lancer en solo à l'assaut des donjons. Et cette fois, un allié de choix sera là pour vous épauler, Estinien le chevalier dragon !
Grâce à l'augmentation du niveau maximum à 90, découvrez de nouvelles quêtes de classes et de jobs, et apprenez de nouvelles actions pour affronter des ennemis toujours plus redoutables.
Explorez de vastes zones inédites et obtenez une grande quantité de pièces d'équipement, d'objets et de recettes d'artisanat supplémentaires.
Centre de données Océanie – un nouveau centre de données pour garantir la meilleure expérience de jeu possible pour la communauté d’Océanie, y compris une amélioration de la latence.
Thancred est un espion aguerri capable de survivre aux conditions les plus difficiles. Il a découvert les techniques des pistosabreurs lors d'une mission d'infiltration dans une province garlemaldaise, et depuis qu'il a fait ses adieux à la personne qui comptait le plus pour lui, il continue de protéger le monde des nombreux dangers qui le menacent.
Non seulement cette mystérieuse Miqo'te est une magicienne hors pair, mais elle fait également preuve d'une très grande érudition qui la place constamment sur la voie de nouvelles découvertes. Parviendra-t-elle enfin à révéler cette vérité cachée du monde à laquelle elle aspire depuis si longtemps ?
Urianger est probablement le membre le plus mystique et le plus difficile à cerner des Héritiers de la Septième Aube. À l'instar d'un oracle, il fait de nombreuses prédictions et s'exprime souvent de façon très cryptique. Sa vision d'un futur apocalyptique l'a poussé à tout mettre en œuvre pour empêcher qu'il advienne, mais ses efforts seront-ils couronnés de succès ?
Membre fondateur des Héritiers de la Septième Aube, Alphinaud est un surdoué ayant une profonde connaissance de la magie et de l'histoire. Après avoir terminé ses études à Sharlayan, il a quitté sa patrie pour tenter de suivre le chemin tracé par son grand-père Louisoix en sauvant Éorzéa. Mais pour réussir sa mission, il doit désormais ravaler sa fierté et retourner là où tout a commencé...
La sœur jumelle d'Alphinaud est dotée d'un caractère diamétralement opposé à celui de son frère. Préférant souvent l'action à la réflexion, elle fut la première à mettre au point un sort permettant de réaliser l'impensable : guérir la subjugation. Mais la joie de cette découverte ne fut que de courte durée, car d'autres dangers poignent désormais à l'horizon.
Récemment arrivé dans la grande famille des Héritiers de la Septième Aube, ce Miqo'te jovial est un spécialiste de l'histoire de l'ancien empire d'Allag et de la magie. Après avoir prouvé qu'il était prêt à défier le destin lui-même pour assurer un avenir radieux à ceux qu'il chérit, il a décidé de réitérer l'exploit face à l'apocalypse.
La réceptionniste de longue date des Héritiers de la Septième Aube a plus d'un tour dans son sac, puisqu'elle est aussi leur trésorière. Son seul éventuel défaut est de ne pas savoir se battre, mais elle le compense largement par un sens de l'organisation sans faille et une gentillesse à toute épreuve.
Lalafelle membre des Héritiers de la Septième Aube, Krile détient le pouvoir de l'Écho, et se montre particulièrement douée lorsqu'il s'agit de deviner les intentions d'autrui. Elle appartient également aux Élèves de Baldesion, un groupe fondé par son grand-père adoptif Galuf. Ayant hérité de la mentalité de ce dernier, elle s'emploie à défendre le monde contre toute forme de menace.
Réputé pour sa volonté farouche d'indépendance au sortir de la terrible Guerre du chant des dragons, l'ancien Dragon céleste d'Ishgard a cette fois décidé de mettre officiellement sa lance au service des Héritiers de la Septième Aube et de leur combat contre les Télophores, ceux qui voudraient détruire le monde.
Malgré sa défaite contre le Guerrier de la Lumière au palais d'Ala Mhigo, Zenos réussit à transcender la mort et à reprendre le contrôle de son corps. Désormais à la tête des Télophores, le groupuscule cherchant à déclencher l'apocalypse, il a tué sans hésitation son propre père, l'empereur Varis, et réduit la cité de Garlemald en cendres. Que cherche-t-il vraiment à accomplir ainsi ?
Apparue comme par enchantement aux abords du lac de Pleurargent, cette femme mystérieuse a annoncé au Guerrier de la Lumière, qui seul pouvait la voir et l'entendre, que la fin était proche et qu'il devait tout faire pour sauver le monde de l'extinction. Sa voix avait toutefois un timbre familier...
Vêtue d'un blanc immaculé et protégée par Thaliak l'érudit sur son archipel septentrional, la Cité du savoir est un lieu d'étude et d'archivage de connaissances comme il n'en existe nul autre dans le monde. Le nec plus ultra des savants et des chercheurs y est rassemblé, à commencer par ceux issus de l'Académie de magie.
Plaque tournante du commerce à Thavnair, Radz-at-Han est aussi le berceau de l'alchimie, et nombreux sont ses savants qui ont exporté leurs inventions aux quatre coins du monde. Cette cité bâtie sur un gigantesque roc est aussi haute en couleur que les étoffes de sa célèbre industrie textile.
Sous ce nom familier et exotique à la fois se cache un immense espace souterrain situé directement en dessous de la cité de Sharlayan. Les habitants s'en servent pour entreposer de nombreuses ressources de toutes sortes glanées aux quatre coins du monde, ce qui n'aurait pas été possible sans quelques ajustements du flux éthéré.
Dans les grandes plaines algides au nord du continent d'Ilsabard se dresse Garlemald, la capitale de l'Empire du même nom. Véritable centre névralgique de la nation, la cité s'est grandement développée au cours des dernières années. Cependant, la guerre civile qui a fait rage suite à la mort de l'empereur Varis a transformé la ville en un véritable champ de ruines.
L'île de Thavnair flotte au sud-est de la mer de l'Abondance, et si le vent marin adoucit le climat le long de ses côtes, il ne peut toutefois pas rafraîchir l'air chaud et humide de la forêt vierge qui recouvre le cœur des terres. Thavnair est notamment connue comme le lieu d'extraction du fiel-de-géant, ces pierres magiques à l'éclat violet si particulier qui ne manquent jamais d'émerveiller les visiteurs.