Le destin en marche

Depuis que les circonstances lui ont temporairement remis les clés de la sainte Cité entre les mains, Aymeric lutte corps et âme pour mettre en place les réformes qui mettront fin à la guerre millénaire entre les Ishgardais et les Dravaniens.
Hélas, le changement souhaité par le capitaine général des Templiers provoque l’ire de certains conservateurs, et malgré le calme apparent, une colère sourde envahit peu à peu les esprits.
Que feront nos héros face à cette situation explosive ? Se laisseront-ils dominer par le tumulte de leurs émotions, ou sauront-ils faire les choix qui s’imposent pour prendre le contrôle de leur destin ?

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Hildibrand

Si certains ont cru voir passer une étoile filante dans les cieux éorzéens, il s'agissait en fait de ce pauvre Hildibrand, dont les dernières aventures se sont conclues par un décollage éblouissant vers l'inconnu et peut-être même l'au-delà. Nashu Mhakaracca, sa fidèle acolyte, a assisté à la scène à vos côtés et s'est immédiatement lancée à sa poursuite. Vous la retrouvez dans un Coerthas plus glacial que jamais, où elle compte bien suivre toute piste qui la conduira à son cher détective. Hildibrand est-il encore en vie ? Nul ne le sait, mais sa collaboratrice en est persuadée et mène d'ores et déjà l'enquête.

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Alexander - Midas

Les dangereux Gobelins de la Main indigo ont invoqué un Primordial colossal du nom d’Alexander en plein milieu de l’Arrière-pays dravanien. À la demande de Cid et de Y’shtola, vous avez pénétré dans le géant mécanique et réussi à désactiver le "cœur" qui lui sert de système d’alimentation... Toutefois, la menace continue d’exister, et vous avez le sentiment que vos ennemis préparent secrètement un nouveau plan machiavélique à l’abri de cette forteresse d’acier.

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Unité de contention S1P7

Des trois divinités guerrières qui menacent de s'éveiller, Sephirot est celle dont l'état est le plus préoccupant. Les textes anciens décrivent ce Primordial comme un redoutable combattant, qui a remporté de nombreuses batailles avant d'être capturé par les Allagois. Désormais, c’est à vous et vos compagnons d’éliminer cette entité capable de manipuler l’éther environnant pour contrôler la croissance des organismes vivants.
La lutte sera féroce !

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Entraînement sur mannequin

Suite à la demande de ses adhérents, la guilde des aventuriers a décidé d’aménager une aire entraînement dans l’Arrière-pays dravanien. Cet endroit, appelé Solitude, a pour but d'aider les vaillants combattants à se préparer à affronter les plus terribles ennemis qui menacent la paix sur Hydaelyn. Pour cela, des mannequins d'entraînement spéciaux ont été fabriqués par les meilleurs artisans du pays. Tous ont un degré de résistance variable, qui se rapproche autant que possible de celui des ennemis les plus redoutables qui existent ou ont existé en Éorzéa. Grâce à eux, les aventuriers pourront vérifier l’efficacité de leurs techniques de combat et les améliorer avant de partir vers le champ de bataille.

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Salle des novices

La Salle des novices est un nouveau bâtiment qui a été aménagé au nord de Port-aux-Ales. Dans cet établissement, les aventuriers qui débutent en Éorzéa pourront s'entraîner afin de mieux connaître le rôle de leur classe ou job, et assimiler les règles de base à suivre lors des combats.
Un livre d’or contenant de nombreuses informations utiles, comme des exemples de macros ou des explications sur le lexique spécifique du jeu, est également disponible. N’hésitez pas à le consulter !
* Les disciples de la guerre et de la magie doivent atteindre le niveau 15 pour avoir accès à la Salle des novices.

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Système de mentor

Les mentors sont des aventuriers expérimentés qui ont pour rôle de tendre une main secourable aux novices. Pour ce faire, ils ont accès à un canal de discussion spécial sur lequel ils peuvent inviter les nouveaux joueurs et répondre à leurs questions. Ils disposent également d’une option dans l’outil de mission, qui leur permet d’être sélectionnés en priorité pour assister les jeunes aventuriers qui se frottent à un donjon ou un défi pour la première fois.
En échange de leurs services, ils peuvent bénéficier de hauts faits uniques, donnant accès à des récompenses inédites.

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Quêtes tribales : Gnathes

Ces hommes-insectes ont la particularité d’être liés par l’esprit et d’agir selon une volonté commune, mais il arrive que certains individus prennent conscience de leur existence et quittent le groupe. Les “Égarés”, comme ils se sont eux-mêmes nommés, ont réussi à fonder leur propre hameau et tentent tant bien que mal de vivre en autonomie, mais ils manquent de tout et doivent composer avec l’opression des “Fidèles”, les Gnathes majoritaires... Allez à leur rencontre et faites-les profiter de votre expérience d’aventurier pour les aider à s’émanciper !

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Donjons instanciés

L'Antitour

Cette tour inversée a été construite sur ordre du conseil des Sages de Sharlayan pour observer la mer des étoiles. Selon la rumeur, seules les personnes qui possèdent un don particulier sont capables d’atteindre son sommet et de contempler le cœur d’Hydaelyn. Mais l’étrange édifice a été laissé à l’abandon après le grand exode, et les Dieux seuls savent ce qui y tient lieu d’occupants à l’heure actuelle...

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Les Vestiges de la cité d'Amdapor (brutal)

Suite à l’élimination de Diabolos, le calme semblait avoir repris ses droits dans les ruines de l’ancienne cité d’Amdapor. Les esprits de la forêt et les druides gridaniens avaient alors uni leurs forces pour purifier les lieux, mais c’était compter sans la présence d’une énergie magique très puissante et hostile à l’intrusion des esprits sur son territoire.
Les aventuriers auront-ils assez de courage pour pénétrer à nouveau dans la cité perdue et éliminer cette menace ?

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The Feast

ACTUALISÉ

La table est prête et les loups ont été conviés au Festin ! Dévorerez-vous vos adversaires, ou serez-vous leur proie ? Seules les bêtes les plus sauvages ont été invitées à ce banquet de chair et de sang. Alors acérez vos crocs et vos griffes, et préparez-vous à vous repaître du cadavre de vos ennemis ! Faites-en de la charpie, dépecez-les et construisez votre trône de chasseur avec leurs os !

Un nouveau mode de combat JcJ intitulé "The Feast" a été ajouté à l’Antre des loups. Il permet aux participants de s’affronter à quatre contre quatre ou à huit contre huit, la victoire revenant au camp qui réussit à subtiliser les médailles de l’autre.
Il inclut notamment un système de score JcJ et d’échelons qui favorise la compétition entre les joueurs, leur donnant l’occasion de se mesurer les uns aux autres grâce à des classements qui seront établis lors de saisons. À l’issue de ces dernières, les meilleurs combattants seront bien sûr récompensés.

Et ce n’est pas tout ! Une "phase de carnage", qui augmente les dégâts subis par chacun, ainsi que divers ravitaillements pouvant donner un avantage stratégique viendront rendre les affrontements plus féroces.

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Autres changements

Mémoquartz allagois traditionnels

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Nouvelles recettes d'artisanat

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Nouvelles coiffures

Des coupes de cheveux inédites et diverses ont été ajoutées à celles proposées par l’esthéticien pour les hommes et les femmes.

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Logement

Orchestrion
L'orchestrion est un meuble permettant d’écouter la musique de votre choix. Outre sa disponibilité dans les chambres d'auberge, il peut également être placé dans les logements. Notez toutefois qu'il est nécessaire de posséder des rouleaux spécifiques pour pouvoir l'utiliser. Arriverez-vous à obtenir la cinquantaine de rouleaux disponibles ?

Teinture des aéronefs
Il est désormais possible de teindre les éléments des aéronefs de compagnie. Vous pouvez colorer la coque, le gréement, la poupe et la proue.

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