À propos du benchmark officiel de FINAL FANTASY XIV : Dawntrail (suite)

Bonjour à toutes et à tous, ici Naoki Yoshida, producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV.
Je souhaiterais partager avec vous les dernières informations concernant le benchmark de remplacement, notamment la confirmation de sa date de sortie.
1. Date de sortie du benchmark de remplacement
Lors de la 81e lettre du producteur LIVE, nous avions estimé que le nouveau benchmark serait disponible le jeudi 30 ou vendredi 31 mai, mais la date de sortie a malheureusement dû être repoussée au lundi 3 juin 2024.
La nouvelle version est déjà dans sa dernière phase de débogage, mais nous avons découvert un problème qui rendait le logiciel instable lors du premier jour de la dernière phase de vérification. Après avoir corrigé cette erreur, nous avons dû relancer la dernière passe de vérification en repartant de zéro, ce qui nous a malheureusement retardé d'un peu plus d'un jour par rapport au calendrier initial.
De plus, une inspection règlementaire du bâtiment où se trouve l'équipe de développement aura lieu le samedi 1er et le dimanche 2 juin. Cela signifie que le courant du bâtiment sera totalement coupé et il nous serait donc impossible de répondre aux problèmes qui pourraient émerger lors de la sortie du nouveau benchmark. Afin de pouvoir offrir un meilleur support aux utilisateurs après la sortie, nous avons décidé avec regret de la repousser au lundi 3 juin.
2. Réajustements des paramètres de l'environnement de la création de personnage
Dans plusieurs décors du mode de création de personnage, certains paramètres environnementaux comme l'éclairage, la position des sources de lumière et la météo ont tous été reconfigurés pour correspondre à la première étape de la refonte graphique du jeu. Ce réajustement sera introduit non seulement dans le benchmark, mais aussi dans FFXIV à partir de Dawntrail.
Tous les décors disponibles dans la création de personnage ont vu leur environnement grandement changé et je vous encourage à les découvrir dans le nouveau benchmark. Parmi ces changements majeurs, voici une liste non-exhaustive des ajouts :
Éclairage du fond éthéré dans la création de personnage
Ce décor avait initialement été créé en partant sur un concept où l'éther circule librement et c'est pour cette raison qu'une teinte bleue avait été fortement appliquée dans cet environnement. Il était cependant difficile de discerner la véritable couleur de peau des personnages à cause de cette teinte bleue. Nous avons songé à supprimer ce fond et à utiliser un environnement standard, mais cela aurait causé une trop forte différence par rapport à l'ambiance du jeu jusqu'à présent et pourrait porter à confusion. Nous avons donc laissé ce décor tel quel mais avons remanié la fonction qui change normalement la tranche horaire (qui n'existait initialement pas pour ce décor) afin d'ajouter une possibilité qui retire la teinte bleue.
Grâce à cet ajout, nous avons également pu répondre à la demande des joueurs qui souhaitaient un décor semblable à un studio photo, comme on peut en voir dans certains logements.

Comme on peut le voir ici, cliquer sur l'icone de l'horloge permet de changer l'éclairage selon le moment de la journée. Pour le fond éthéré, ce menu permet de simplement changer l'intensité de l'éclairage.

Deux options seront alors proposées : l'éclairage 1 permettra de garder la teinte bleue du décor, tandis que l'éclairage 2 sera plus neutre et sans couleur.
* Cliquez sur les images pour les agrandir.
Je vous encourage à essayer ces nouveaux paramètres afin de découvrir leur impact sur le rendu de votre personnage.
Suppression du l'assombrissement de la bordure d'écran au début de la création de personnage
Jusqu'à maintenant, une zone translucide noire était appliquée autour des menus au démarrage de la création de personnage pour voir plus facilement les éléments.
Cependant, cette zone plus foncée avait pour effet d'atténuer la couleur des cheveux ou de la peau. Nous avons donc décidé de la retirer. La visibilité des menus sera donc légèrement réduite, mais nous avons décidé de donner la priorité à ce changement afin d'améliorer l'affichage du personnage et qu'il se rapproche du rendu en jeu.. Merci de votre compréhension.
3. Problèmes relatifs au traitement de certaines données
Afin de nous assurer de répondre autant que possible à tous les retours, nous avons effectué des ajustements et des corrections sur les données du jeu. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples précis :
Mise en évidence des pupilles et rendu des lèvres
Jusqu'à présent, nous utilisions des lumières "dessinées" à l'aide de textures (qui ne changeaient donc pas en fonction de l'angle de la lumière et d'autres facteurs). Elles ont été abandonnées et remplacées, avec un rendu désormais basé sur de nouveaux processus d'éclairage.
Néanmoins, dans la version initiale du benchmark, ce traitement de la lumière était faible et l'environnement lumineux était insuffisant. De ce fait, les reflets étaient affichés discrètement et les yeux particulièrement donnaient l'impression que les personnages étaient "sans vie". Nous avons donc amélioré le processus et changé l'environnement lumineux pour produire de plus beaux reflets. J'encourage tout le monde à aller découvrir les nouvelles lumières !
Les textures utilisées pour les lèvres et la façon dont elles étaient traitées ont également été revues et ajustées pour les rendre plus convaincantes.
Soyez assurés que ces changements seront non seulement présents dans l'environnement de création de personnage, mais aussi en jeu.
Changements autour des yeux, des lignes du visage et de la peau
Un des problèmes mis en avant concernant le benchmark était l'impression que la zone autour des yeux était différente selon les races. Il s'agissait d'une conséquence inattendue de la mise à jour de l'éclairage et des shaders, ainsi que de la gestion en haute résolution des textures et du mapping (données permettant d'exprimer les irrégularités d'une surface), qui ont fortement fait ressortir les rides et les contours des visages.
Nous avons consciencieusement pris en compte chacun des retours reçus et avons redessiné le mapping et les textures avec une nouvelle résolution plus élevée, tout en faisant de notre mieux pour les rapprocher de ceux de la mise à jour 6.58. Nous attendons vos retours sur ces changements avec impatience.
Correction des sections de cheveux avec une faible résolution
Beaucoup de problèmes soulevés n'ont pas pu être entièrement corrigés à temps. Mais en ce qui concerne la présence de parties de certaines coupes de cheveux affichées à basse résolution, nous avons été attentifs à modifier tous les modèles concernés et proposer des rendus de meilleure qualité.
Optimisation et ajustements sur les ombres portées
Pour ce point, les ombres des cheveux ou d'autres éléments qui sont projetées sur le visage des personnages étaient mal définies. Nous avons fait autant de modifications que possible en ajustant les textures, en implémentant des sources de lumière spéciales et en séparant les zones où les ombres doivent et ne doivent pas apparaître pour que les ombres portées s'affichent correctement.
Ajustement de l'éclairage de l'environnement
Lorsque le personnage était en contre-jour ou dans l'obscurité, les ombres étaient atténuées et manquaient de relief. C'est pourquoi l'éclairage de l'environnement global du personnage a été ajusté pour que les ombres gardent leur volume même lorsque le personnage n'est pas éclairé. En outre, nous avons fait des ajustements mineurs à l'environnement dans son ensemble, avec notamment l'ajout de brouillard.
Ces modifications apparaîtront non seulement dans l'environnement de création de personnage, mais aussi en jeu.
En marge de tous les changements mentionnés ci-dessus, un grand nombre d'autres ajustements ont été effectués, et nous espérons que le benchmark de remplacement — et évidemment Dawntrail — sauront vous satisfaire !
4. Mise à jour graphique, ajustements faits aux personnages et philtre d'illusion
Comme mentionné plus haut, nous avons examiné de près les retours de toutes les régions lorsque nous avons décidé de remplacer le benchmark et les ajustements qui ont été réalisés ont permis de nombreuses améliorations, sans oublier les améliorations ajoutées dans Dawntrail. Nous avons effectué autant de changements que possible sur le benchmark, et Dawntrail continuera d'être peaufiné jusqu'à sa sortie, mais la plupart des modifications seront bien présentes dans le nouveau benchmark.
D'autre part, la première étape de la refonte graphique du jeu inclut également une mise à niveau de l'ensemble du système de rendu de FFXIV, en particulier le traitement des ombres, des lumières et des shaders, qui ont été considérablement modifiés et améliorés par rapport au système utilisé jusqu'à présent.
Pour cette raison, les reflets des pupilles et les textures des lèvres, qui étaient précédemment réalisés avec des textures dessinées à la main pour réduire la charge de traitement, sont maintenant calculés de façon correcte, c'est-à-dire comme ils auraient dû l'être à l'époque. De plus, nous avons examiné de manière précise les retours que nous avons reçus et nous avons reproduit le plus fidèlement possible l'apparence et le rendu existant des personnages.
Malgré cela, nous pensons qu'il y aura inévitablement des cas où certaines nuances les plus fines d'un personnage seront légèrement différentes. Si c'est votre cas, n'oubliez pas que vous pourrez retravailler l'apparence de votre personnage selon vos envies à l'aide du philtre d'illusion qui sera offert en terminant une quête ajoutée à la sortie de la mise à jour 7.0.
De plus, comme précisé dans la dernière lettre du producteur LIVE, le philtre d'illusion aura également droit à des changements avec la mise à jour 7.0. Désormais, il sera possible de modifier l'apparence de votre personnage autant de fois que vous le souhaitez, pendant une durée de 60 minutes après l'utilisation du philtre. Faites bon usage de cette nouvelle fonction !
Nous continuerons évidemment d'écouter vos retours après la sortie du benchmark de remplacement et de la mise à jour 7.0. Si nous identifions des problèmes ou des ajustements qui doivent être apportés, nous implémenterons alors des mises à jour correctives !
À seulement un mois de la sortie de Dawntrail, les derniers ajustements tout comme la correction des bogues sont effectués très rapidement. Nous espérons que vous êtes impatients de pouvoir profiter de cette nouvelle extension lors de l'accès anticipé le vendredi 28 juin ou à la sortie officielle le mardi 2 juillet !
Un grand merci pour votre soutien envers FINAL FANTASY XIV !
Naoki Yoshida
Producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV



















