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À propos de vos retours sur les graphismes des personnages joueurs

Bonjour à toutes et à tous, ici Naoki Yoshida, producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV.
Tout d'abord, je tiens à vous remercier du fond du cœur pour vos nombreux retours à la suite de la première étape de la refonte graphique, implémentée lors du déploiement de la mise à jour 7.0 !
Beaucoup d'entre vous nous ont fait part de leurs avis et nous ont partagé leurs captures d'écran. Vos messages sur le forum officiel, en particulier ceux traitant des détails de vos personnages, se sont révélés très précis.

Avec les équipes de développement, de gestion et d'assurance qualité, nous avons pris en considération vos retours sur les divers réseaux sociaux et avons mis un point d'honneur à analyser en profondeur chacun d'entre eux afin d'affiner notre stratégie de résolution.

Adresser chaque message individuellement relève de l'impossible, c'est pourquoi cette fois-ci j'ai choisi de partager avec vous les grandes lignes de notre vision, ainsi que les principaux changements que nous projetons d'implémenter, dans le but de corriger les nombreux problèmes inhérents aux personnages joueurs. Je m'excuse par avance pour ce discours-fleuve, car c'est un sujet complexe qui nécessite d'utiliser des termes techniques.

Notre stratégie et les délais de résolution des problèmes

Tout d'abord, permettez-moi de citer quelques exemples concrets que vous avez porté à notre attention afin de vous expliquer plus précisément comment nous comptons résoudre leurs problèmes intrinsèques, et sous quels délais.

1. Les changements visibles après l'affinement des polygones et de la normal map

Il s'agit ici de l'augmentation du nombre de polygones et d'un meilleur rendu des reliefs par normal mapping qui ont causé à chaque élément d'avoir l'air légèrement différent de ce qu'il pouvait être jusqu'à la mise à jour 6.58.

Voici ci-dessous une liste non-exhaustive d'exemples illustrant ces problèmes. Veuillez noter que ce sont les races et les types de visages pour lesquels nous avons eu le plus de retours, et que tous les éléments ne sont donc pas représentés.

  • A. L'espace entre le nez et la lèvre supérieure est devenu plus creusé.
  • B. En plaçant la caméra en diagonale vers le bas à environs 45 degrés, des polygones créant des angles subtils ont disparu.
  • C. Pour certains types de visages, les imperfections, rougeurs et pores de la peau sont plus marqués.
  • D. Pour certains types de visages, la couleur des lèvres est devenue plus contrastée.
  • E. Pour certains types de visages, la commissure des lèvres semble avoir monté ou descendu.
  • F. Pour certaines combinaisons d'éléments, la forme des polygones autour des yeux, sous les yeux et de leur ombrage semblent différents.

Ce n'est bien sûr qu'une infime partie des problèmes qui nous ont été remontés. Ils sont néanmoins représentatifs de changements d'apparence trop radicaux, pour lesquels nous prévoyons d'implémenter de subtiles modifications à la forme des polygones et d'ajuster la sensibilité de la normal map lors du déploiement de la mise à jour 7.1.

Comme indiqué en titre de cette section, ces problèmes sont une conséquence de l'amélioration des graphismes et de l'affinement du rendu. Certains reliefs apparaissent ainsi plus lisses qu'avant, alors que d'autres s'en trouvent au contraire exacerbés, les intentions des données originales ressortant davantage. Cela dit, lorsque nous constaterons une différence même minime par rapport à la mise à jour 6.58, nous l'analyserons en détails et ferons tout ce qui est en notre pouvoir pour la corriger.

2. Les retours sur les cils et sourcil

Ce problème touche à des points similaires à ceux mentionnés dans la partie 1. ci-dessus, mais en ce qui concerne cils et aux sourcils, vous êtes nombreux à nous avoir fait savoir que vous préféreriez la résolution et le rendu actuel. Nous avons donc apporté un soin particulier aux ajustements de ces parties du visage.

Pour les cils spécifiquement, il existe plusieurs causes derrière les différences observées. Par exemple, l’amélioration du traitement de la semi-transparence a eu un impact sur la luminosité, changeant dans certains cas l’aspect final. Il faut aussi prendre en compte le fait que pour masquer la faible qualité des textures, nous avions recours à une astuce qui consistait à en superposer plusieurs les unes sur les autres. Ainsi, avec l’amélioration graphique, les cils étaient devenus plus sombres et nous avions dû réduire le nombre de textures pour nous rapprocher du rendu original. À noter que seuls certains types de visages étaient concernés par ce problème. Tout comme pour les cas évoqués en 1., des ajustements seront effectués avec la sortie de la mise à jour 7.1.

3. Les ajustements nécessitant plus de temps

Parmi les remarques soulevées ci-dessus, certains changements pour des types de visages spécifiques et des certaines races spécifiques pourraient avoir un impact sur le traitement du code ainsi que les expressions faciales des personnages. Nous ne comptons pas abandonner ces ajustements, mais aurons besoin de plus de temps pour les implémenter correctement. En voici quelques exemples :

A. L'orientation et les irrégularités des cils

Un autre problème qui concerne les cils nous a été remonté : leur orientation a été légèrement modifiée. Cela résulte de la mise à jour graphique des paupières. Avec l’implémentation de polygones et de normal mapping de plus grande qualité, certains modèles de cils donnent l’impression qu’ils poussent dans une direction différente.

Appliquer des corrections sur ce point en particulier demande un travail précis et des vérifications minutieuses, notamment pour s’assurer qu’aucun problème — comme des cils qui s’éloignent des paupières ou qui dépassent — n’apparaît lors des diverses expressions faciales. Nous ne pourrons pas effectuer toutes ces tâches avant la sortie de la mise à jour 7.1.
De plus, il est possible que dans certains cas, malgré les ajustements, des erreurs inattendues puissent se produire, et que nous soyons contraints de garder les choses dans l’état actuel. Nous vous remercions d’avance pour votre compréhension.

B. L’arrondissement de la mâchoire chez certaines races et les problèmes liés au sourire

Certains de vos commentaires soulignaient que pour plusieurs modèles de visage de certaines races, la mâchoire était devenue plus arrondie par rapport à la version de la mise à jour 6.58. Nous avons enquêté et constaté que dans certains cas, cela était dû à une différence de perception causée par l’amélioration de l'éclairage, mais aussi, comme vous nous l’avez fait remarquer, que les polygones ont également subi de subtils changements de forme.

Tout comme certains éléments mentionnés dans la partie 1., ce résultat est dû à une augmentation du nombre de polygones et nous effectuerons les ajustements nécessaires pour nous rapprocher le plus possible de l’état de la 6.58.

Cependant, les modèles de mâchoires comportent des données rattachées au « squelette » du personnage (ou rig), des polygones liés entre eux qui, s’ils sont modifiés, peuvent avoir un impact important sur les expressions faciales. Nous allons donc devoir procéder scrupuleusement à de nombreuses vérifications pour nous assurer que ces changements n’entraînent pas d’erreurs, et cela prendra un certain temps, trop pour pouvoir terminer ces ajustements avant la sortie de la mise à jour 7.1.

Vous nous avez également fait remarquer que le sourire des personnages aurait changé. Nous voulons aussi adresser ce problème, mais tout comme pour la mâchoire, le sourire est lié au squelette du modèle et les modifications peuvent avoir un impact direct sur d'autres expressions faciales, c'est pourquoi nous souhaitons disposer du temps nécessaire pour contrôler notre travail.

Soyez assurés que nous essayons de mettre en place ces changements le plus rapidement possible, et nous vous demandons encore un peu de patience avant que tout puisse être résolu.

C. Les cas dus à certains effets particuliers

Même si nous ne parlons pas ici des cas les plus répandus, la résolution de certains problèmes nécessite des ajouts au niveau du programme, ce qui implique ensuite des tests d’implémentation. Pour cette raison, il est fort probable que les correctifs concernés seront implémentés pour la 7.2 au plus tôt.

Pour vous donner quelques exemples...

  • Les cornes des Ao Ra semblent parfois briller d’une lueur rouge.

Ici, c’est le perfectionnement de la pénétration, de l’absorption et de la diffusion par la peau des sources lumineuses, comme la lumière du soleil, qui est la source du problème. Même si ces améliorations fonctionnent correctement, elles n’ont pas l’effet escompté sur les cornes des Ao Ra. Ces dernières étant dépourvues de veines, la pénétration de la lumière du soleil entraîne une sorte de lueur rouge qui ne paraît pas naturelle. Nous allons nous efforcer de parfaire le traitement des effets en question, mais nous aurons pour cela besoin d’un certain temps. Toutes nos excuses pour ce désagrément.

  • Certains types de maquillage sont déformés par certaines expressions faciales.

Cette fois, c’est l’augmentation du nombre de polygones qui a provoqué le problème. Les textures de maquillage étant communes à toutes les races, il nous est impossible d’implémenter un correctif pour certaines expressions ou certains personnages en particulier. Nous sommes donc en train d’explorer d’autres solutions, mais le temps nous manquera pour que tout rentre dans l’ordre à la 7.1. Encore une fois, je vous demande de vous armer de patience.

Les cas ci-dessus ne sont que des exemples parmi d’autres, mais je peux vous assurer que nous allons nous appliquer à satisfaire vos requêtes les plus pointilleuses, dans la mesure du possible évidemment.

4. Les problèmes de correctifs

Il s’agit ici de cas provoqués par des incompatibilités entre correctifs que nous n’avons pu déceler lors de nos tests, tout simplement à cause de l’immense quantité de données implémentées. Puisqu’il est impossible de tous les mentionner ici, voici quelques exemples.

  • Sur une partie des types de visages avec certaines couleurs de peau, les signes distinctifs sont lumineux (problème de traitement d’effet).
  • Sur le visage et le corps des Ao Ra, une partie du contour des écailles paraît imprécise (révélé par l’augmentation de la résolution d’affichage).
  • Certaines parties de chevelure semblent flotter légèrement (erreur d’assemblage de polygones).
  • L’intérieur de la bouche de certains PNJ est lumineux (problème de données).
  • Sur certains types de visages de Viéras, le bout du nez est particulièrement sombre (erreur d’ajustement).

Il ne s’agit ici que d’un aperçu des problèmes qui nous ont été révélés par vos retours. Nous sommes désolés de ne pas les avoir remarqués plus tôt, et nous allons nous efforcer d’en corriger le plus possible pour la mise à jour 7.1.

5. Les éléments dont l’implémentation actuelle n’évoluera pas

Le dernier sujet que j’aimerais aborder est celui des éléments dont nous allons conserver les modalités d’implémentation actuelles. Cela ne concerne qu’une poignée d’éléments, à savoir ceux dont le rendu jusqu’alors réalisé à la main a été remplacé par un rendu plus correct, plus naturel.

L’exemple le plus représentatif est celui des reflets dans les yeux. À la suite de vos retours du benchmark 1.0, nous avions augmenté l’intensité des reflets générés lorsqu’une source lumineuse frappe les yeux du personnage. Nous pourrions augmenter cette valeur encore davantage, mais dans ce cas, les yeux continueraient de briller même de nuit, ce qui ne serait pas naturel. Nous préférons donc conserver le réglage d’intensité actuel.

Bien sûr, le rendu des reflets à la main présente certains avantages. Cependant, il peut aboutir à des résultats étranges dans les environnements sombres, ou à des incohérences entre sources lumineuses et reflets sur certaines captures d’écran. Et si le résultat peut être plus ou moins appréciable selon les scènes, nous préférons malgré tout éviter ces irrégularités.

D’autre part, nous avons reçu des rapports de joueurs mentionnant qu’un seul œil de leur personnage reflétait la lumière, malgré une source lumineuse touchant a priori les deux yeux. Nous passons actuellement au crible le traitement des reflets et tentons de reproduire ce problème, en vérifiant notamment s’il ne serait pas lié aux cheveux ou à un équipement de tête dont l’ombre bloquerait la lumière. Nous effectuons également des tests d’éclairage et de placement des lumières durant la pose de groupe.

Outre ces éléments, le système d’éclairage de FFXIV a fait l’objet d’une amélioration en profondeur. Des ombres qui ne pouvaient être rendues précisément autrefois apparaissent désormais avec netteté. Résultat, entre les versions antérieures à la 6.58 et celles postérieures à la 7.0, les cavités nasales et autres détails, bien qu’inchangés, peuvent parfois sembler différents l'espace d'un instant, en fonction notamment de l’angle, de la météo et des conditions d’éclairage. Là encore, nous vous prions de bien vouloir considérer ceci comme normal et intentionnel.

Je m’excuse de ne pouvoir répondre un par un à l’ensemble de vos messages. Il y a évidemment des points que je n’ai pas abordés ci-dessus. Je vous promets néanmoins que nous passons en revue l’ensemble de vos retours, et que nous ferons tout notre possible pour vous satisfaire à la hauteur de votre passion. Enfin, au sujet des éléments que nous n’avons pas prévu de faire évoluer pour l’instant, il est possible que nous ajoutions à l’avenir des options lors de la création de personnage afin de vous offrir plus de flexibilité. Ce n’est pas encore à l’ordre du jour, mais nous y réfléchissons dans une perspective de long terme, et poursuivrons nos efforts dans ce sens.

C’est tout pour ce billet – qui arrive un peu tardivement, je vous l’accorde. Quoi qu’il en soit, j’espère que vous continuerez de passer de merveilleux moments sur FINAL FANTASY XIV !

Naoki Yoshida

Producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV

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