Le but des courses est d'arriver en première position ; l'écart avec les participants ou l'état du chocobo en fin de parcours n'ont pas d'incidence sur le résultat. Les chocobos de course gagnent en performance au fur et à mesure qu'ils courent grâce à l'expérience gagnée. Il est de plus possible d'améliorer légèrement leurs facultés naturelles par le biais du dressage, et également de les accoupler en fin de carrière dans l'espoir d'obtenir une progéniture encore plus puissante pour prendre la relève.
Le comptoir des inscriptions aux courses de chocobos se trouve au square des chocobos.
Pour se rendre dans cette aile indépendante du Gold Saucer, il faut parler à la liftière du hall d'accueil (4.4, 6.7).
Progresser dans la série de quêtes ci-dessus permet d'obtenir un certificat de jeune chocobo mâle ou femelle, qui vous donne l'accès aux courses.
*Si le certificat est jeté par erreur, il est possible d'en obtenir un autre auprès de la maquignonne du ranch de Brancharquée dans la Forêt centrale (20.4, 22.8).
Il est nécessaire de parler à la dresseuse du square des chocobos (6.0, 4.7) pour inscrire le chocobo au registre des courses. Seul un jeune chocobo peut y être inscrit, une monture n'est pas destinée à participer aux courses du Gold Saucer. Le jeune chocobo pourra être nommé à cette occasion.
* Le nom d'un chocobo de course peut être modifié indéfiniment en échange d'une petite somme en gils à chaque changement.
Il suffit de parler à la responsable des inscriptions au square des chocobos (6.1, 4.7) pour participer à une course adaptée à la cote du chocobo. Il est aussi possible d'utiliser l'outil de mission, si la course d'apprentissage a déjà été terminée une fois.
* Il est possible d'effectuer plusieurs fois le tutoriel pour maîtriser les bases.
* Si vous vous inscrivez en équipe, la catégorie sera déterminée en fonction de la plus basse cote parmi les chocobos participants.
Mode de jeu | Conditions d'accès |
---|---|
Course de chocobos : aléatoire | Ne pas avoir reçu de pénalité Chaque participant a enregistré un chocobo de course |
Course de chocobos : Route de Sagolii | Ne pas avoir reçu de pénalité Chaque participant a enregistré un chocobo de course |
Course de chocobos : Costa del Sol | Ne pas avoir reçu de pénalité Chaque participant a enregistré un chocobo de course |
Course de chocobos : Sentes tranquilles | Ne pas avoir reçu de pénalité Chaque participant a enregistré un chocobo de course |
* Ces conditions sont communes aux modes Courses de chocobos et Courses de chocobos (entre équipiers).
La cote d'un animal augmente au fur et à mesure qu'il progresse. Plus elle est élevée, plus des catégories de courses difficiles seront accessibles, mais à l'inverse les chocobos très cotés ne peuvent plus participer aux courses de classes inférieures.
La cote est indiquée dans la sous-rubrique Chocobo de la fenêtre Gold Saucer, accessible par la catégorie Personnage du menu principal.
* Une fois inscrit et en attente de début d'une course, il est impossible de s'enregistrer dans l'outil de mission.
La course se termine soit lorsque tous les participants ont franchi la ligne d'arrivée, soit lorsque plus de trente secondes se sont écoulées depuis l'arrivée du premier.
Dans ce dernier cas, l'ordre des coureurs au moment de la fin de la course devient l'ordre d'arrivée. Il est impossible de déclarer forfait en cours de route. L'expérience et les PGS gagnés sont déterminés par la position d'arrivée. De plus, un bonus d'expérience sera attribué par tirage au sort à l'un des coureurs arrivés en position 2 à 7 à la fin de la course.
* Le bonus fait augmenter la récompense en points d'expérience, mais les points du Gold Saucer gagnés restent inchangés.
* Si une déconnexion survient pendant une compétition, il est impossible de revenir dans la même course en se reconnectant.
* Le mode Courses de chocobos (entre équipiers) n'offre ni points d'expérience ni points du Gold Saucer en récompense.
Les chocobos de course sont moins faciles à diriger que les montures. Maîtriser leur façon spéciale de réagir aux ordres permettra d'atteindre de meilleurs résultats en course.
Touches "Z" et "S"
Touches "A", "E", "Q" et "D"
Touche "Espace"
Haut et bas (stick gauche)
Touche L1 ou bouton LB de la manette
Gauche et droite (stick gauche)
Y (△)
Accélérer en continu draine la barre d'énergie du chocobo. Une fois épuisé, celui-ci court à une vitesse ralentie.
Il est important de surveiller le niveau d'énergie de son animal pour ne pas épuiser ses ressources en pleine course.
Même si rien n'a été fait pour changer la vitesse du chocobo, il ralentira légèrement.
Des cases lumineuses sont disposées çà et là sur les circuits. Certaines permettent d'accélérer et d'autres font au contraire ralentir. Il est possible de les éviter en sautant par-dessus.
On trouve également des coffres disposés sur la route ou dans les airs. Il suffit de les toucher pour obtenir un objet utilisable en course.
Une fois ramassés, ces objets apparaissent sur la barre d'actions spéciale et peuvent être utilisés au moment souhaité, comme des actions. Un chocobo ne peut porter qu'un seul objet à la fois, il faut donc utiliser celui qui a été ramassé pour pouvoir en prendre un nouveau.
Objet | Description | |
---|---|---|
Choco-potion | Restaure 10% de l'énergie. | |
Potion de frénésie | Empêche l'énergie de baisser pendant 10 secondes. Restaure un peu d'énergie si elle est à 0. | |
Sandales de course | Votre chocobo sprinte à vitesse maximale. | |
Choco-éther | Permet de réutiliser une aptitude déjà utilisée. | |
Eau de Bacchus | Inflige Fébrilité au chocobo situé devant le vôtre dans le classement. | |
Graviballe | Inflige Pesanteur au chocobo situé devant le vôtre dans le classement. | |
Couronne de ronces | Crée un champ de force autour du chocobo. Tout adversaire qui y pénètre perd de l'énergie. | |
Nectar d'héroïsme | Certaines caractéristiques de votre chocobo sont renforcées pendant 15 secondes, et toutes les altérations d'état deviennent ineffectives. | |
Choco-météores | Une pluie de météores s'abat sur tous les chocobos situés devant le vôtre dans le classement. | |
Troc d'énergie | Intervertit l'énergie de votre chocobo avec celle d'un de ceux placés devant. Ne prend pas en compte les adversaires dont l'énergie est inférieure. | |
Toile d'araignée | Empêche le chocobo placé directement derrière le vôtre d'utiliser des objets. |
Pluie, soleil, orage... Le temps peut fortement varier pour une même course. Chaque animal a ses affinités en matière de météo et verra ses performances légèrement affectées par le temps. Si la météo actuelle correspond à sa préférence, son accélération sera meilleure et son énergie baissera plus difficilement, par exemple.
Une interface spéciale s'affiche au cours de la course, présentant les informations suivantes :
L'emplacement des composants de l'interface spéciale est lié à celui de certains des éléments de l'ATH :
Interface des courses | ATH |
---|---|
Ordre des coureurs | Liste d'équipe |
Barre d'énergie | Attributs |
Présence et contenu des coffres | Notifications |
Il existe deux façons de faire progresser les capacités des chocobos de course.
Un animal remporte de l'expérience chaque fois qu'il participe à une course, ce qui lui permet de gagner en rang et d'accéder de nouvelles aptitudes ou de faire augmenter ses attributs. Avec un rang plus élevé, le chocobo peut participer à des courses plus difficiles. Une fois le rang 40 atteint, il peut être mis à la retraite et devenir un chocobo d'accouplement.
Un objet spécial appelé "fourrage" permet de dresser son chocobo pour faire progresser un de ses attributs en particulier. Ces fourrages peuvent être fabriqués via l'artisanat ou achetés à la marchande qui se trouve au ranch de Brancharquée (5.9, 4.7) dans la Forêt centrale.
Nom | Effet |
---|---|
Vitesse maximale | La vitesse de pointe de l'animal. |
Accélération | La rapidité avec laquelle un animal atteint sa vitesse maximale. |
Vitalité | Définit la quantité d'énergie dont un animal dispose pour une course. |
Endurance | Permet à un animal de dépenser moins d'énergie en courant. |
Agilité | Permet de subir de façon plus atténuée les dégâts et effets négatifs liés au terrain. |
Les chocobos peuvent avoir différentes aptitudes au cours de leur vie. Il en existe deux types : acquises et innées. Comme leur nom l'indique, les aptitudes innées sont celles héritées de l'un des parents. Les aptitudes acquises peuvent être assimilées grâce à un manuel de dressage, après que le chocobo a atteint un certain rang. Il existe des aptitudes de type action (utilisables pendant les courses) ainsi que des traits (passifs).
* Les aptitudes de type action ne peuvent normalement être utilisées qu'une fois au cours d'une course.
Si un chocobo ne possède aucune aptitude acquise, il peut en apprendre une aléatoirement au moment d'un gain de rang à partir du rang 10.
Il est possible d'acheter des manuels au sein du Gold Saucer en échange de PGS, chacun octroyant une aptitude acquise.
Un jeune chocobo naît avec une faculté d'un de ses parents (aptitude innée).
* Les chocobos à la retraite ne conservent qu'une seule de leurs aptitudes, même s'ils en avaient deux. Il sera possible de déterminer quelle aptitude, de l'innée ou de l'acquise, sera conservée au moment de la mise à la retraite.
Il est possible de faire oublier à un chocobo une aptitude acquise en s'adressant à la dresseuse du square des chocobos au Gold Saucer (6.0, 4.7). Les facultés innées ne peuvent en revanche pas être oubliées ou modifiées.
Une fois un chocobo à la retraite, il est possible de l'accoupler afin de faire courir sa progéniture.
Il est nécessaire de terminer la quête ci-dessous pour avoir accès à la reproduction.
Pour obtenir un descendant performant, il est recommandé de faire s'accoupler deux coureurs talentueux.
Les certificats de deux animaux mis à la retraite peuvent être utilisés, mais il est également possible de remplacer l'un des deux certificats par un "permis de saillie".
Ces permis vendus par la marchande du square des chocobos (6.0, 4.7) permettent d'emprunter un animal mâle ou femelle à l'écurie pour procéder à la saillie. Il est impossible de connaître les caractéristiques exactes de l'animal emprunté avant l'achat du permis.
* La mise à la retraite est définitive ; un chocobo retraité ne pourra plus jamais courir.
Pour procéder à un accouplement, il faut que l'un des deux parents au moins soit un coureur à la retraite ; deux permis de saillie ne suffisent pas.
* Il faut faire s'accoupler un mâle et une femelle pour obtenir un petit.
Katering du ranch de Brancharquée dans la Forêt centrale (20.4, 22.8) est responsable de l'accouplement et se propose de prendre en charge l'opération et d'élever le petit jusqu'à ce qu'il soit sevré. Contre une somme en gils, elle s'occupera du nécessaire.
Ce document sera remis une fois le processus lancé, et mentionnera les données des parents ainsi que le jour de sevrage du nouveau-né. Il faut en effet attendre un certain temps après l'accouplement avant de pouvoir emmener le petit faire ses débuts aux courses.
Il suffira de remettre à Katering le certificat d'accouplement après la date qui y est indiquée pour récupérer le jeune chocobo prêt à courir.
Ces challenges deviennent disponibles en s'adressant à la responsable des inscriptions, au comptoir des courses du square des chocobos (6.1, 4.7).
* Le chocobo inscrit doit avoir dépassé une certaine cote.
Le but d'un challenge de performance est de terminer la course avant les adversaires spéciaux, sans nécessairement la gagner en finissant premier.
* Le groupement avec d'autres joueurs fonctionne de la même manière que lors des courses ordinaires. Toute place non occupée par un adversaire spécial l'est par un autre joueur.
Un icone spécifique est affiché à côté du nom des adversaires spéciaux, qui peuvent être plusieurs durant une même course en fonction du rang sélectionné. Dans ce cas, il est nécessaire de tous les battre pour remporter la victoire.
* La couleur de la plaque de nom des adversaires spéciaux est la même que celle sélectionnée dans l'option suivante : Système → Configuration personnage → Plaques de nom → PNJ → Ennemis sur lesquels vous avez l'exclusivité.
Après avoir parlé à la responsable des inscriptions, il suffit de sélectionner l'option "Challenge de performance" pour participer à une de ces courses.
* Il est impossible de s'inscrire à un challenge de performance en étant dans une équipe.
Les challenges de performance sont divisés en plusieurs rangs, qu'il est nécessaire d'accomplir dans l'ordre croissant. En outre, les conditions de participation et la cote requise varient selon le rang.
La récompense en PGS n'est obtenue que lorsqu'un rang est accompli pour la première fois.
Rang | Cote | Piste | Récompense (PGS) |
---|---|---|---|
CP1 - Toujours à la corde ! | 41 | Sentes tranquilles | 20 000 |
CP2 - Gare aux attaques à aires d'effet ! | 61 | Costa del Sol | 21 000 |
CP3 - En avant même sans aptitudes ! | 81 | Route de Sagolii | 22 000 |
CP4 - Une course très très pesante ! | 101 | Sentes tranquilles | 23 000 |
CP5 - Attention aux départs rapides ! | 121 | Costa del Sol | 24 000 |
CP6 - Pas de pitié pour les rivaux ! | 141 | Route de Sagolii | 25 000 |
CP7 - Prendre du champ avec les champs ! | 161 | Costa del Sol | 26 000 |
CP8 - Laissons les rivaux s'éliminer ! | 181 | Sentes tranquilles | 27 000 |
CP9 - Une bataille d'endurance ! | 201 | Route de Sagolii | 28 000 |
CP10 - Course poursuite ! | 221 | Costa del Sol | 29 000 |
CP11 - À bride abattue ! | 231 | Route de Sagolii | 30 000 |
CP12 - Une épreuve d'aptitude ! | 241 | Sentes tranquilles | 35 000 |
CP13 - Un travail d'équipe ! | 251 | Route de Sagolii | 40 000 |
CP14 - Une course encore plus pesante ! | 261 | Costa del Sol | 45 000 |
CP15 - La course des extrêmes ! | 271 | Sentes tranquilles | 50 000 |