Le but des courses est d'arriver en première position ; l'écart avec les participants ou l'état du chocobo en fin de parcours n'ont pas d'incidence sur le résultat. Les chocobos de course gagnent en performance au fur et à mesure qu'ils courent grâce à l'expérience gagnée. Il est de plus possible d'améliorer légèrement leurs facultés naturelles par le biais du dressage, et également de les accoupler en fin de carrière dans l'espoir d'obtenir une progéniture encore plus puissante pour prendre la relève.

Quête d'accès

Le b.a.-ba des courses

Emplacement
  • Une classe au niveau 15
  • Forêt centrale (20.4, 22.8)
  • Katering «Courses de chocobos»
  • Avoir terminé la quête "Avant de faire les courses"

Comment participer

Lieu des inscriptions

Le comptoir des inscriptions aux courses de chocobos se trouve au square des chocobos.

Pour se rendre dans cette aile indépendante du Gold Saucer, il faut parler à la liftière du hall d'accueil (4.4, 6.7).

Avant de faire ses débuts sur le circuit

Obtenir un certificat

Progresser dans la série de quêtes ci-dessus permet d'obtenir un certificat de jeune chocobo mâle ou femelle, qui vous donne l'accès aux courses.
*Si le certificat est jeté par erreur, il est possible d'en obtenir un autre auprès de la maquignonne du ranch de Brancharquée dans la Forêt centrale (20.4, 22.8).

Enregistrer son animal comme chocobo de course

Il est nécessaire de parler à la dresseuse du square des chocobos (6.0, 4.7) pour inscrire le chocobo au registre des courses. Seul un jeune chocobo peut y être inscrit, une monture n'est pas destinée à participer aux courses du Gold Saucer. Le jeune chocobo pourra être nommé à cette occasion.
* Le nom d'un chocobo de course peut être modifié indéfiniment en échange d'une petite somme en gils à chaque changement.

Inscription aux courses

Il suffit de parler à la responsable des inscriptions au square des chocobos (6.1, 4.7) pour participer à une course adaptée à la cote du chocobo. Il est aussi possible d'utiliser l'outil de mission, si la course d'apprentissage a déjà été terminée une fois.
* Il est possible d'effectuer plusieurs fois le tutoriel pour maîtriser les bases.
* Si vous vous inscrivez en équipe, la catégorie sera déterminée en fonction de la plus basse cote parmi les chocobos participants.

Mode de jeuConditions d'accès
Course de chocobos : aléatoireNe pas avoir reçu de pénalité
Chaque participant a enregistré un chocobo de course
Course de chocobos : Route de SagoliiNe pas avoir reçu de pénalité
Chaque participant a enregistré un chocobo de course
Course de chocobos : Costa del SolNe pas avoir reçu de pénalité
Chaque participant a enregistré un chocobo de course
Course de chocobos : Sentes tranquillesNe pas avoir reçu de pénalité
Chaque participant a enregistré un chocobo de course

* Ces conditions sont communes aux modes Courses de chocobos et Courses de chocobos (entre équipiers).

Cote du chocobo

La cote d'un animal augmente au fur et à mesure qu'il progresse. Plus elle est élevée, plus des catégories de courses difficiles seront accessibles, mais à l'inverse les chocobos très cotés ne peuvent plus participer aux courses de classes inférieures.

La cote est indiquée dans la sous-rubrique Chocobo de la fenêtre Gold Saucer, accessible par la catégorie Personnage du menu principal.
* Une fois inscrit et en attente de début d'une course, il est impossible de s'enregistrer dans l'outil de mission.

Résultats

La course se termine soit lorsque tous les participants ont franchi la ligne d'arrivée, soit lorsque plus de trente secondes se sont écoulées depuis l'arrivée du premier.

Dans ce dernier cas, l'ordre des coureurs au moment de la fin de la course devient l'ordre d'arrivée. Il est impossible de déclarer forfait en cours de route. L'expérience et les PGS gagnés sont déterminés par la position d'arrivée. De plus, un bonus d'expérience sera attribué par tirage au sort à l'un des coureurs arrivés en position 2 à 7 à la fin de la course.

* Le bonus fait augmenter la récompense en points d'expérience, mais les points du Gold Saucer gagnés restent inchangés.
* Si une déconnexion survient pendant une compétition, il est impossible de revenir dans la même course en se reconnectant.

* Le mode Courses de chocobos (entre équipiers) n'offre ni points d'expérience ni points du Gold Saucer en récompense.

Commandes de base lors d'une course

Les chocobos de course sont moins faciles à diriger que les montures. Maîtriser leur façon spéciale de réagir aux ordres permettra d'atteindre de meilleurs résultats en course.

Commande

Jeu à la souris / clavier

  • Accélérer/RalentirTouches

    Touches "Z" et "S"

  • TournerTouches

    Touches "A", "E", "Q" et "D"

  • SauterTouche

    Touche "Espace"

Jeu à la manette

  • Accélérer/RalentirHaut et bas (stick gauche)

    Haut et bas (stick gauche)
    Touche L1 ou bouton LB de la manette

  • TournerGauche et droite (stick gauche)

    Gauche et droite (stick gauche)

  • SauterTouche

    Y (△)

L'accélération

Accélérer en continu draine la barre d'énergie du chocobo. Une fois épuisé, celui-ci court à une vitesse ralentie.
Il est important de surveiller le niveau d'énergie de son animal pour ne pas épuiser ses ressources en pleine course.

Même si rien n'a été fait pour changer la vitesse du chocobo, il ralentira légèrement.

Règles spéciales

Cases magiques

Des cases lumineuses sont disposées çà et là sur les circuits. Certaines permettent d'accélérer et d'autres font au contraire ralentir. Il est possible de les éviter en sautant par-dessus.

Coffres au trésor

On trouve également des coffres disposés sur la route ou dans les airs. Il suffit de les toucher pour obtenir un objet utilisable en course.

Une fois ramassés, ces objets apparaissent sur la barre d'actions spéciale et peuvent être utilisés au moment souhaité, comme des actions. Un chocobo ne peut porter qu'un seul objet à la fois, il faut donc utiliser celui qui a été ramassé pour pouvoir en prendre un nouveau.

ObjetDescription
Choco-potionRestaure 10% de l'énergie.
Potion de frénésieEmpêche l'énergie de baisser pendant 10 secondes. Restaure un peu d'énergie si elle est à 0.
Sandales de courseVotre chocobo sprinte à vitesse maximale.
Choco-étherPermet de réutiliser une aptitude déjà utilisée.
Eau de BacchusInflige Fébrilité au chocobo situé devant le vôtre dans le classement.
GraviballeInflige Pesanteur au chocobo situé devant le vôtre dans le classement.
Couronne de roncesCrée un champ de force autour du chocobo. Tout adversaire qui y pénètre perd de l'énergie.
Nectar d'héroïsmeCertaines caractéristiques de votre chocobo sont renforcées pendant 15 secondes, et toutes les altérations d'état deviennent ineffectives.
Choco-météoresUne pluie de météores s'abat sur tous les chocobos situés devant le vôtre dans le classement.
Troc d'énergieIntervertit l'énergie de votre chocobo avec celle d'un de ceux placés devant. Ne prend pas en compte les adversaires dont l'énergie est inférieure.
Toile d'araignéeEmpêche le chocobo placé directement derrière le vôtre d'utiliser des objets.

Météo pendant les courses

Pluie, soleil, orage... Le temps peut fortement varier pour une même course. Chaque animal a ses affinités en matière de météo et verra ses performances légèrement affectées par le temps. Si la météo actuelle correspond à sa préférence, son accélération sera meilleure et son énergie baissera plus difficilement, par exemple.

Indications à l'écran

L'interface de course

Une interface spéciale s'affiche au cours de la course, présentant les informations suivantes :

  • Ordre des coureurs
  • Barre d'énergie
  • Présence et contenu des coffres

L'emplacement des composants de l'interface spéciale est lié à celui de certains des éléments de l'ATH :

Interface des coursesATH
Ordre des coureursListe d'équipe
Barre d'énergieAttributs
Présence et contenu des coffresNotifications

Progression des chocobos de course

Il existe deux façons de faire progresser les capacités des chocobos de course.

L'expérience des courses

Un animal remporte de l'expérience chaque fois qu'il participe à une course, ce qui lui permet de gagner en rang et d'accéder de nouvelles aptitudes ou de faire augmenter ses attributs. Avec un rang plus élevé, le chocobo peut participer à des courses plus difficiles. Une fois le rang 40 atteint, il peut être mis à la retraite et devenir un chocobo d'accouplement.

Le dressage

Un objet spécial appelé "fourrage" permet de dresser son chocobo pour faire progresser un de ses attributs en particulier. Ces fourrages peuvent être fabriqués via l'artisanat ou achetés à la marchande qui se trouve au ranch de Brancharquée (5.9, 4.7) dans la Forêt centrale.

NomEffet
Vitesse maximaleLa vitesse de pointe de l'animal.
AccélérationLa rapidité avec laquelle un animal atteint sa vitesse maximale.
VitalitéDéfinit la quantité d'énergie dont un animal dispose pour une course.
EndurancePermet à un animal de dépenser moins d'énergie en courant.
AgilitéPermet de subir de façon plus atténuée les dégâts et effets négatifs liés au terrain.

Aptitudes et traits de course

Les chocobos peuvent avoir différentes aptitudes au cours de leur vie. Il en existe deux types : acquises et innées. Comme leur nom l'indique, les aptitudes innées sont celles héritées de l'un des parents. Les aptitudes acquises peuvent être assimilées grâce à un manuel de dressage, après que le chocobo a atteint un certain rang. Il existe des aptitudes de type action (utilisables pendant les courses) ainsi que des traits (passifs).
* Les aptitudes de type action ne peuvent normalement être utilisées qu'une fois au cours d'une course.

Assimilation d'aptitudes au moment du gain de rang

Si un chocobo ne possède aucune aptitude acquise, il peut en apprendre une aléatoirement au moment d'un gain de rang à partir du rang 10.

Assimilation d'aptitudes via un manuel

Il est possible d'acheter des manuels au sein du Gold Saucer en échange de PGS, chacun octroyant une aptitude acquise.

Transmission d'aptitudes via la filiation

Un jeune chocobo naît avec une faculté d'un de ses parents (aptitude innée).
* Les chocobos à la retraite ne conservent qu'une seule de leurs aptitudes, même s'ils en avaient deux. Il sera possible de déterminer quelle aptitude, de l'innée ou de l'acquise, sera conservée au moment de la mise à la retraite.

Suppression d'aptitudes

Il est possible de faire oublier à un chocobo une aptitude acquise en s'adressant à la dresseuse du square des chocobos au Gold Saucer (6.0, 4.7). Les facultés innées ne peuvent en revanche pas être oubliées ou modifiées.

L'accouplement

Une fois un chocobo à la retraite, il est possible de l'accoupler afin de faire courir sa progéniture.

Il est nécessaire de terminer la quête ci-dessous pour avoir accès à la reproduction.

Comment on fait les bébés chocobos ?

  • Une classe au niveau 15
  • Square des chocobos, Comptoir des courses (6.2, 4.7)
  • Écuyère
  • Avoir terminé la quête "Le b.a.-ba des courses" et avoir fait progresser son chocobo de course jusqu'au rang 40

Pour obtenir un descendant performant, il est recommandé de faire s'accoupler deux coureurs talentueux.

Les certificats de deux animaux mis à la retraite peuvent être utilisés, mais il est également possible de remplacer l'un des deux certificats par un "permis de saillie".

Ces permis vendus par la marchande du square des chocobos (6.0, 4.7) permettent d'emprunter un animal mâle ou femelle à l'écurie pour procéder à la saillie. Il est impossible de connaître les caractéristiques exactes de l'animal emprunté avant l'achat du permis.
* La mise à la retraite est définitive ; un chocobo retraité ne pourra plus jamais courir.

1. Trouver un mâle et une femelle

Pour procéder à un accouplement, il faut que l'un des deux parents au moins soit un coureur à la retraite ; deux permis de saillie ne suffisent pas.
* Il faut faire s'accoupler un mâle et une femelle pour obtenir un petit.

2. Effectuer une demande d'accouplement

Katering du ranch de Brancharquée dans la Forêt centrale (20.4, 22.8) est responsable de l'accouplement et se propose de prendre en charge l'opération et d'élever le petit jusqu'à ce qu'il soit sevré. Contre une somme en gils, elle s'occupera du nécessaire.

3. Obtention du certificat d'accouplement

Ce document sera remis une fois le processus lancé, et mentionnera les données des parents ainsi que le jour de sevrage du nouveau-né. Il faut en effet attendre un certain temps après l'accouplement avant de pouvoir emmener le petit faire ses débuts aux courses.

4. Sevrage du jeune chocobo

Il suffira de remettre à Katering le certificat d'accouplement après la date qui y est indiquée pour récupérer le jeune chocobo prêt à courir.

Challenges de performance

Conditions d'accès

Ces challenges deviennent disponibles en s'adressant à la responsable des inscriptions, au comptoir des courses du square des chocobos (6.1, 4.7).
* Le chocobo inscrit doit avoir dépassé une certaine cote.

Règles

Le but d'un challenge de performance est de terminer la course avant les adversaires spéciaux, sans nécessairement la gagner en finissant premier.
* Le groupement avec d'autres joueurs fonctionne de la même manière que lors des courses ordinaires. Toute place non occupée par un adversaire spécial l'est par un autre joueur.

Adversaires spéciaux

Un icone spécifique est affiché à côté du nom des adversaires spéciaux, qui peuvent être plusieurs durant une même course en fonction du rang sélectionné. Dans ce cas, il est nécessaire de tous les battre pour remporter la victoire.
* La couleur de la plaque de nom des adversaires spéciaux est la même que celle sélectionnée dans l'option suivante : Système → Configuration personnage → Plaques de nom → PNJ → Ennemis sur lesquels vous avez l'exclusivité.

Conditions de participation

Après avoir parlé à la responsable des inscriptions, il suffit de sélectionner l'option "Challenge de performance" pour participer à une de ces courses.
* Il est impossible de s'inscrire à un challenge de performance en étant dans une équipe.

Rangs

Les challenges de performance sont divisés en plusieurs rangs, qu'il est nécessaire d'accomplir dans l'ordre croissant. En outre, les conditions de participation et la cote requise varient selon le rang.
La récompense en PGS n'est obtenue que lorsqu'un rang est accompli pour la première fois.

RangCotePisteRécompense (PGS)
CP1 - Toujours à la corde !41Sentes tranquilles20 000
CP2 - Gare aux attaques à aires d'effet !61Costa del Sol21 000
CP3 - En avant même sans aptitudes !81Route de Sagolii22 000
CP4 - Une course très très pesante !101Sentes tranquilles23 000
CP5 - Attention aux départs rapides !121Costa del Sol24 000
CP6 - Pas de pitié pour les rivaux !141Route de Sagolii25 000
CP7 - Prendre du champ avec les champs !161Costa del Sol26 000
CP8 - Laissons les rivaux s'éliminer !181Sentes tranquilles27 000
CP9 - Une bataille d'endurance !201Route de Sagolii28 000
CP10 - Course poursuite !221Costa del Sol29 000
CP11 - À bride abattue !231Route de Sagolii30 000
CP12 - Une épreuve d'aptitude !241Sentes tranquilles35 000
CP13 - Un travail d'équipe !251Route de Sagolii40 000
CP14 - Une course encore plus pesante !261Costa del Sol45 000
CP15 - La course des extrêmes !271Sentes tranquilles50 000