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Annabel Lizha

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【フィースト】詩人覚書【S18】3/3 追記

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はじめに
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レンジロールで勝ちたい場合は杖を持ちましょう。
宗教上の理由で杖を持てなかった憐れな吟遊詩人に送るS18の吟遊詩人覚書です


吟遊詩人の特性
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≪攻撃面≫
物理レンジの中では瞬発力に秀でたジョブです。いわゆる刹那が得意なジョブです。
メヌエット時のバーストの最大火力は2GCDで約10400ほどのダメージを出せます。
平均火力は25万程度 ちゃんと殴り続けられれば30万くらいは出ます。
25万以下の時はGCDが回せてなかったりリソースを腐らせすぎたかな?と思います。

ひたすら同じ敵を殴り続ける真理的な攻め方にもある程度対応はできます。
バーストを打ち切ったあとの追撃という前提で3GCD区切りの火力を比べると

≪詩人≫
バースト(1200)→バースト(1200)→バースト(1200)→【ピッチ(1800)】=5400

≪踊り子≫
カスケード(1000)→ファウンテン(1200)→【序(1000)】→カスケード(1000)=4200

≪機工士≫
スプリット(1000)→【リコシェ(800)】→スラッグ(1200)→【リコシェ(800)】→クリーン(1400)→【リコシェ(800)】=6000

というように踊り子よりは詩人のほうがただ殴っているぶんにはダメージ効率が高いが機工士の追撃には負ける、といった感じで中途半端で、良く言えば幅広く対応でき、悪く言うと器用貧乏といったジョブスペックになっています。

≪自衛≫
反面、踊り子のような機動力はなく、自衛手段がリペリング、疾走、ミンネ、ポーション(+ヒラのプロテス)の中から
厳密にリソース管理をしつつ自衛しなければならないのでとっさの判断の遅れで死にやすく、
またお互いレンジ同士の殴り合いになった場合にもリソース差で負けやすいです。

そのため、一度バーストしてHPをミリまで減らした後にバフが入ったからとタゲを
変更されると高確率で詩人のほうが先に死にます。
バフ一枚程度であればそのまま殴っていたほうが落とせます。


≪アディショナル≫
集中バインド、快気集中、快気バインドとそれぞれ試しましたが、
下位戦場では自衛に不安があるのであれば快気集中でもまあいいかなとは思います。
ただ効率的に詩人を運用するのであれば集中、バインドで固定になると思います。
エイペックスに集中をあわせる以外に今の環境で詩人を出す意味がないので
集中を使わないのであればおとなしく杖を持ちましょう。


スキル回し
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基本的には30s周期ですべてのスキルを押します。それだけです。

(集中シャドウバイト)エイペ(沈黙ワインダー)バーストショット(エンピorピッチ)

詩人はメヌエットとパイオンで使えるスキルが異なり、30秒ごとにメヌエットとパイオンを切り替えながら戦うジョブです。若干召喚とジョブの構造が似ています。戦闘開始直後はまずゲージを貯めないとバーストが出来ないためスロースターターです。

竜やモンクのような開幕すぐに大バーストが出来るようなジョブの初手カウントには十分なリソースが足りないため、開幕は小バーストでやり過ごす事が多いです。

(一応開幕にフルリソース貯められる事も出来ますが、それでも間に合わない事が多いのでメレーの皆さんはご留意いただけると幸いです)

≪歌≫
メヌエット時はPTメンバーに5%の与ダメアップバフがつき、詩心が貯まるごとにピッチを打てる火力ターンです。大バーストはなるだけこちらで使いたいです。

逆にパイオン中はWS速度が上がるだけなので虚無ターンです。
歌の効果時間は30sですがリキャストは45sなのでパイオン中はエイペが溜まったら15秒で切り上げてメヌエットの回数を増やしていくのが理想的です。(エンピのたまり具合や他のスキルのリキャスト、メレーのカウントによってはすぐ切り替えずパイオン中にもバーストします)


≪エイペックスアロー≫
詩人のメインウェポンです。基本的に100以外で打ちたくないです。
小バースト時はその限りではないです。
バーストショットだけで100までためた場合メヌエット時は約24s、パイオン中は約19sで貯まります。
集中のリキャごとに打とうとするととても間に合わないですが、エンピ2回を挟めばメヌ時は約18秒、パイオン時は約15秒になります。これでもぎりぎり間に合わないので打てる時にクイックノックで2ヒットくらいできると概ねリキャごとに集中エイペが打てます。




試合中気にかけるべき事
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・バースト時の相手のバフの確認
└相手ヒラのプロテスはあるか?タンクの防御バフは?
→このバーストでプロテス・タンクのバフを吐く可能性があるからフルバーストは様子を見る
→もしくは事前にプロテスタンクのバフを吐かせる為にリソースを削る動きをする
→プロテスがなければこのバーストで沈黙を刺す 先にヒラのリポーズが入った場合はリポーズの後に

・基本距離は20m前後を維持
└常に視線を通して殴り続ける=被弾を抑え、ダメージを与え続ける

・味方を守る
└味方を守る点においては物理レンジは手段が豊富なのでバースト対象になっている味方のリソース確認
→ヒラのプロテス、タンクのバフもなにもないなら状況に応じてバインドで足止め/ミンネ/沈黙
→沈黙を守る目的で使うのはなるべく避けたい バインドかミンネで場をもたせる

└試合時間3:00を切ったら相手メレーのロウディス確認
→前半のロウディスでのキルはそこまで致命傷ではないので止める必要はない(状況によるが
→後半のキルは致命的になりかねないのでロウディスが来そうなタイミングを予測し止める

これは間に合わない沈黙
https://gyazo.com/e0dc44dd3bb0bb63cb10cdab22587ace

これは間に合う沈黙
https://gyazo.com/da52c609a576a8da07566662b0d09e66

・バインドの使いみち
└攻めにも守りにも使える便利なアディショナル。スタンの下位互換と考える。
→攻めバインド:バースト対象にメレーやタンクが追いつけなさそうな時の足止めなど
→守りバインド:自衛の為にメレーもしくはタンクの足止め、味方へのバーストカットなど

番外:視線を切らせるためのバインド
https://gyazo.com/7eddcdb9a472f80290e383db68869df5

・試合展開を考える
└試合後半に突入したあたりでメダル差、誰が死んでよくて誰が死んではダメか、逆転するには、負け筋を潰すには?というのを一度確認する
→自分が死んでも逆転しない枚数であれば積極的に前に出る
→死んだらまずい味方への防御リソース確保(ミンネ・バインド・沈黙)


思い出したらまた何か追記します
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