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極ダイヤの白魔の立ち回りの個人的な考え

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1ヶ月経った極で今更いる?と思いつつも、ヒールワークの基礎的な部分についてちょっと書きたかった。
MAぽいやつとビーストモードで大きく性質が異なるので別々に。
考え方はダイア占にもある程度流用出来ると思います。

■基本方針
第一に過不足無い回復量を見極めて、可能な限りアビとリリー使用の魔法で賄うこと。
火力はそれ自体を追い求めず、アビとリリーのリソースを効果的に使えていれば、ある程度は自ずとついてくるものだと思います。
また回復が必要なのは、その後の攻撃を受けるためです。
全体的に攻撃の密度は低いバトルですので、焦って戻さずに次の攻撃までの間隔やリキャスト、全体の状況などを見て手段とタイミングを考えます。

■MA形態
前後半ともに自チームの回復は自分一人で賄うもの、という意識を持っておきます。
その上で床移動で集合するタイミングを活かし、一挙に両チームを戻せると効率的です。

担当チーム及び全体の戻しに使うのは、リキャストがあるアサイズアサイラム>ラプチャー>>>>>>メディカラといった優先順。
ラプチャーを使う場合は移動用にGCDを回したい場面を待つのが肝です。
回復目的で使う場合は足りなそうならインゲンと併用します。
メディカラはアサイズアサイラムラプチャーが使えなくなってから使用を考えます。

タンクのHP管理はフォトン受けに余裕を持たせることと、AAの残り回数をだいたいで良いので意識して無理の無い範囲で粘るのが重要です。
具体的にはフォトンはHP14~15万+ベニゾン受け、AAは残り2発で逝くラインまで粘ってベネ、ベネが無ければHP9~10万程度をキープ出来るように単体回復リソースを回し始めます。
担当タンクをアサイラムに入れられるとかなり負担が減ります。
ただし自分とキャスの移動負担や、DPSの回復の必要を考慮するとタンク中心には置きにくいので、向こうから寄ってくれるのを祈ることが多いです。
AA終了から次のダメージ発生、そしてその後のAA再開まではかなり長い時間があります。
他ロールの被ダメに合わせた全体戻しが入ったり、ナイト以外は基本コンボで勝手にHPが戻ったりするので過剰な回復はロスが大きくなる点に留意します。

テンパランスはシンプルに全体軽減に使ってもいいですし、効果時間の長さを活かしてフォトン~AA軽減に使ってもいいです。
腐らせない程度に回復が不足しそうな場面で入れていきます。
対岸のメンバーやフォトンで散開するタンクを巻き込めるほどの効果範囲の広さもあり、応用性が高いです。

全体にしろ単体にしろ、最初の内はリジェネメディカラを絡めるのが管理しやすいです。
ただ再生編零式を除く80コンテンツではオーバースペック気味な、GCDヒール(リリー関連除く)を多用しすぎるのは上達に繋がらない可能性があると考えています。
よく零式攻略で言われるようにOHでまずは組んで、そこから不要なものを削っていく形を目指します。

■獣形態
こちらのフェーズは片側の床に集合しAAが単体対象となり、散開することもないのでヒーラー負担は軽め。
短時間で連続して全体ダメージが飛んでくるため戻しの猶予が短いくらいです。

アウトレイジ後に即詠唱ヒールで戻す方がかなりいますが、初回のアウトレイジ2連続を除いてボスがタゲ不可になるまで、MT以外は基本的にダメージは受けません。
前述しましたが回復は次の攻撃を受けるための手段です。
タゲ不可になってから回復行動に移っても、次の全体攻撃や当たりやすい横側のビットまでに戻す余裕は十分にあります。とにかく殴れる時は殴る。
発生の早い縦ビットやアウリアーツに当たる人は知らない
もちろんボスがタゲ不可になったら戻しと保険を兼ねて、OHになろうが構わずメディカラリジェネを撒きます。

ソラス、ラプチャーは性質上1/4ミゼリの火力と勘定されることが多いですが、GCDを回していることに変わりはありません。
そのためこのフェーズでは頻繁に来るタゲ不可中に吐くのが効率的です。
とはいえラプチャーを縛ると範囲回復リソースがアサイズ、アサイラムだけになってしまうので、実際には相方ヒラの様子を見つつアウトレイジ前の戻しでも使います。

MTへのダメージはそんなに痛くないので、アウリドゥームに合わせてベニゾンと、凹んでいればグラマトンを投げればだいたい何とかなります。
TLの関係で全体戻しには活用しにくいアサイラムを、アウリドゥーム前のダメージのケアとして置くとより安心です。

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