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Chloria Tanner

Durandal (Gaia)

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再生零式3層メモ

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白的雑感.
初クリア時はIL514か515だったと思う.初週攻略難度とは比べるべくもない.

2層から被ダメ量とDPSチェックが急上昇したパワーゲームな層.
ギミック強度だけ見れば1,2層の方が上と思われる.
たぶん上手い人にとっては,なんてことない簡単な層なんだと思う.
一方でここまで自覚無く出荷されてきた人にとっては…


個人的にはH2は占星より学者の方が組みやすい.というか陣がっょぃ
要求ヒール量はたしかに重いが,割と良いタイミングでアサイズが回ってくることも多いのでそこまで見た目ほどのしんどさは感じない.※ただし連続剣を除く
…まあBHの手腕にもよるんですけどね!
初週攻略とかでギリギリまで回復切り詰めないといけない状況ではかなりきつそうだが,そこまで最適化が必要ないのであれば,とりあえず全体攻撃にメディカラ合わせるのを基本にして,アビで置換できる所だけ削っていったら良いと思われる.※ただし連続剣を除く
MP的には,GCD2.43で信仰1400台くらいだとシンエアーなしでもなんとかなるくらいだった.GCD2.41で信仰1100台くらいだと適度にシンエアー使わないとしんどい感じ.サンキュープリズマ.

被ダメ量は多いが,そのうち25%くらいはDoTなので白ダイアは割とアリだったりする.



シナジー合わせとか
3層はボスが殴れなくなるタイミングが2:27~3:00あたりの至天絶技,5:51~6:26くらいの堕獄絶技,8:13~8:58くらいのプリズマチックインビジブルの計3か所ある.
白的には神速魔を使うタイミングが悩ましい.
詰め詰めで使えば5回使えるが,プリズマ前に使った分が5秒ほど無駄になる.
堕獄明けとプリズマ開けはバーストが集中しやすいのでそこに合わせる方がいいかも.

2分バフを温存して至天明けに回す人も見かけた.どちらが良いかはよくわからん.
単に撃ち忘れてただけかもしれないけど

薬に関しては開幕含めて最大で3回割れるが,ヒラに関しては9分以降はそれどころではないので,3回使うのはあきらめて堕獄明けあたりで1回割るのが経済的ベターか.


公園後輩光焔光背
6万くらいの着弾ダメージと3万くらいのDoT×5tick.(たぶん)
つまり21万ダメージ.いたい.
よほど軽減が入っていない限りはメディカラ撃ってHotで相殺していく(相殺できるとは言ってない)
メディカラのHotが走り切ってない状況でごりごり凹んでいくようなら士気ください.
無軽減でも最悪メディカラのHoT+士気連打で相殺できる量なので,基本的に白はメディカを撃つ必要はない.戻しが足りないならHoTが走り切ってからメディカラおかわり.直後にエレメンタルが来る3:20頃の後輩だけはアサイラムを併用する等対策を講じたい.


エレメンタル中村
ヒラ的には雷以外は棒立ちで良いのでありがたい.雷はゆるさん.
2段目が着弾するまでに離れればセーフなので,慣れてきたら滑って避けられるといい.
炎は意外と痛くない.でも油断してると痛い.侍さんが居合の構えをしてたら滑り寄ってあげると良い.
死に起きで方角がわからなくなってテロするまでがお約束.


バーン中村
最初に炎が来るか雷が来るかランダムだが,先に炎が来た場合はアムレンを使っても良い.
後に炎が来た場合は至天までに120秒無いので温存推奨.

雷は,広い方の範囲の着弾タイミングが本体(狭い方の範囲)の着弾よりも気持ち遅れて来るので意外と猶予がある.余裕があったら滑りうちで避けられると良い.
バーンの後は必ずシンソイルが来るので,基本的には南に近い側に避けると良い.


シンソイル中村
雷は着弾のタイミングくらいでマーカーの人にリジェネ+ベニゾン.ついでにMTにテトラ等.
タンクが雷マーカーの人に軽減を投げている様子をよく見るが,MTの軽減が十分でない場合はMTに優先して使ってほしいと思う.いきなり2割くらいまで凹まれるのはびびる.
マーカーついた人はターゲットサークル上か若干内側くらいに立つ.立つ位置が前すぎるとボスが動いてしまう上に,雷の場合は扇の角度が変わってしまい事故のもとになるので立つ位置は厳密に.

シンソイル光→公園後輩と来る場合は,ダメージの間隔が5秒もないのできをつける.
あらかじめインゲンを仕込んでおいて,流れるようにラプチャーを差し込めると仕事した感がある.
でもインゲン仕込む場所が無くて結局食い込みインゲンラプチャーになる
光マーカーは北捨てか南捨てかで論争があるのでマクロを要確認.ただし現在では北捨てが殆ど.

どの属性が来る場合でも,自分にマーカーが付いたら妥協のディアを撃ってでも素早く定位置につく.
自分にマーカーが付かない場合は滑りうちでぬるぬると移動していく.
光は爆発に巻き込まれなければどこにいてもOK.
炎と雷は詠唱終了に間に合わなくても,「落ちろ!」の時点で集合地点にいればセーフ.
ただし炎の場合はナイトさんがパッセをしたそうにこちらをみていることがあるので早めに移動できるに越したことはない.


転輪召1回目
このタイミングではSTがタゲ持っているはずだが,ここでSTがどうボスを誘導するかで何パターンかある.
1.まっすぐ東外周に引っ張る.
2.まっすぐ東外周へ引っ張って,そのあとSTが南東内周安置に移動する.
3.まっすぐ南東内周安置に引っ張る.
4.まっすぐ南東外周安置まで引っ張る.
たぶん1か2が正解.
1だとメレーが側面をとれる(?)代わりに,位置取りが悪いとSTがMTの爆発に巻き込まれるリスクがある.
3は単純にMTが悲しみを背負うのでNG.
4は事故るので野良では絶対やるべきではない.
理論上はMTが北東内周で虚無を味わいながらタンク以外が南東内周安置で殴るパターンと,MTが南東内周安置で,それ以外が南東外周安置で殴るパターンがある.
後者はヒラキャスの移動距離が伸びる分だけ1や2の完全下位互換なので,内周安置で殴りたいところなのだが,MTとの空気の読みあいに失敗するともれなく爆死する.
…のは困るので,結局外周まで移動する羽目になる.
ちなみにガンブレ士はここの誘導がうまい傾向があるように思う.きっとMTやって虚無を感じたことがあるんだろうなあ.
ここのギミック処理中のAAが地味に痛いのでSTの残りHPはちょっと注視しておく.
エレメンタルよりもこっちに牽制ください.
ここで見えるパクトや深謀アイコンの安心感

MTはここでの爆印ダメージを無敵受けするという手もある.(ボーライドでも2回目四天召までにはリキャが明けるし,ベネも1回目四天召までに明ける)
爆印刻の被ダメを放置できるのでヒラ観点で見てもかなりアリ.
無敵受けしてることに気付いていないのか,ワイプを経た2回目以降も占さんが慌てて毎回ディグ投げててふふってなる(しろめ)
爆印刻をランパやダークマインドのみで受けて(死なないけどめっちゃ凹む),ブラナイ猛りHoSをSTへのAA対策に回せるのもGood.
加えてボーライドの場合は転輪召の安置に行く必要もなくなるので,STにくそ誘導されても殴り続けられるメリットもある.
た だ し 必 ず 事 前 に 申 告 を.
びびってベネなげちゃう.


至天絶技
詠唱終わっても1GCD弱くらいはボスを殴れるので,ギリギリまで殴る.
直後のノックバックダメージで死なない程度にHP(5万くらい)が残っているなら回復は後回しでOK.ここは直前にアサイズが回ってくるので割と余裕がある.
至天処理中にブラッドリリーが溢れると悲しいので,ミゼリが貯まってるなら撃っておく.
ボスが消えている間もDotダメージは入っているような気がするので,〆でディアをぶち込んでおく.
本当にダメージ入ってるのかは知らない.教えてエロい人
チキンレースに失敗するとグレア詠唱中断&ディアを撃ちこめないという2重の悲しみに苛まれる.
ちなみに詠唱自体は8秒間.

ノックバック後にとりあえずメディカラ.
PTリストのマーカーを見て持ち場に付き,MTST雷マーカーの3人にリジェネ.
バーン安置に駆け込んでメディカラ(自分が雷マーカーの場合は代わりに適当な炎組の人にケアルガを投げる)か ら の 堅 実 魔
割と忙しいので最悪バーン外村の安置はピクミンしても良いと思う.

次に来るのがエレメンタルなので,ボスが戻ってくる前にあらかじめ持ち場近くまで移動しておく.
全体がまだ大きく凹んでいるようなら追加でラプチャーでも.
余裕があればSTにリジェネ.今どっちがタゲ持ってたっけって迷うやつ.
神速魔が戻ってきているので忘れず使う.


堕獄絶技
例によって詠唱終わっても1GCD弱くらいはボスを殴れるので,ギリギリまで殴る.
ボスが消えた後,必要ならノックバック前にメディカラ.事前にステージ中央に立っておいて,メディカラ滑りうちで指定位置に動けば間に合う.決してピクミンしているわけじゃないぞ.
自分に光マーカーが付いた場合は中央安置に移動し,拘束がつく直前くらいに自分にリジェネ.炎の着弾に合わせてカウンターでケアルガを投げる.
BHはノックバックに対してカウンターで士気アスヘリを入れておくと良いと思う.(たぶん最速で入れてもノックバックダメージにはバリアが間に合わない)
特に占星は自分に光マーカーがついてしまうと無力なので仕込みはしっかりと.学者の場合は一応鼓舞展開という手がある.

炎マーカーor無職の場合は外周安置で(必要ならケアルガを入れたあと)光マーカーにリジェネ.
外村着弾に合わせてカウンターメディカラ.
そのあとマーカー上にタケノコを捨てるタイミングで必要ならケアルガ.
からのステージ端に移動しながら堅実魔
回復に必死になりすぎて堅実魔忘れるまでがテンプレ.
最後にメディカラ一発入れて定位置に戻る.例によって次はエレメンタルが来るので注意.
大きく凹んでいるようならラプチャーでも撃ちながら定位置に戻る.その必要が無いならMTにリジェネ.

学者や占星に光マーカーが付いた場合(や,ヒラの片方が仕事をしない人だった場合)はヴェールやシェイクオフ等を使ってもらえると安全度が増す.
ヒラの片方がちゃんと仕事してれば堕獄自体は乗り切れるが,かなり凹んだ状態で堕獄が明けてしまうのでちゃんと2人とも仕事しよう.


転輪召2回目
位置固定式と時計回り式(X字と呼ばれることもある)の宗派がある.最近は固定式しか見かけない.
個人的には圧倒的に固定式推し.
ただでさえ3層は方向感覚を失いやすい(個人の感想)ので慣れないところに行きたくない.
予め滑って持ち場についておきたいところだが,直前に公園後輩が来ているので,ペインが切れる前に散開してしまうと一人だけHPが凹んだ状態になって直後のエレメンタルで死ぬ可能性がある点に注意.
割と気持ち悪いタイミングでアサイズが返ってくるが,散開前に粘って即撃ちしても,散開帰りに撃っても(プリズマの関係で)打てる回数は変わらないので散開帰りに撃った方が戻しにつかえて良き.

転輪召が炎の場合は近接勢が内側安置で殴り続けている可能性があるので,他の人がどこにいるのか注意を払っておく.円が爆ぜた直後に頭割りしようとしたら人がいなかった,みたいな事故がたまにある.

なお,「基本散開から時計回りにずれる」と書いてあるマクロは時計回り式ではなく固定式なので注意.よくよく考えればわかるが,正直これはマクロの書き方が悪い.


四天召2回目
光マーカーと爆印タンクはそれぞれ外周安置に散開する必要があるが,ここのマクロが2パターンあるので注意が必要.
ボス基準左後方,右後方と指定される場合と,東or西,南or北で指定される場合がある.
個人的には断然前者推し.後者のメリットが思いつかない.
そもそも四天召の板のせいでマーカーが見づらいのなんの.
ガンブレMTだとここで事故が起こりえないのでイイ.
ちなみに爆印の発火と板ビーム発動には若干時間差があるので,どうしても無敵受けしたい戦士暗黒さんは爆印が爆ぜた直後に急いでボス足元に駆け込むとオシャレデバフを回避できるかもしれない(未確認)

次に来るのはプリズマなので,ここのダメージは急いで戻さなくてもよい.
シンソイルが光だった場合は,念のため対象者にベニゾンでも投げておけると万全.

ちなみに光マーカー持ちがやらかした場合はタンクLB3すれば強引に突破できる.


プリズマチックインビジブル
直前の四天召で全体が大きく凹んでいる場合は散開前にメディカラ.
個別に凹んでいる場合はリジェネあたりを投げておく.
あとはただのMP回復タイム.3層最後の良心.
正直コレが無かったら信仰2000台くらいは必要だったんじゃないかと思う.
ここで露骨な休憩タイムを入れてくるあたりから,連続剣はキャストヒールいっぱい使えという制作サイドの設計意図が見える.
ボスが戻ってくる直前にSTにリジェネ.


連続剣
やばい.
軽減の割り振りが大事なのはもちろん,ヒラ的にはHoTアビをどこで使うかがかなり重要なように思う.
ここばかりはメディカラの回数を減らすためにアサイラムを置こうとか考えてはいけない.
厄介なのが,エレメンタルが来る直前まで公園後輩のDoTが残っている点.
特に雷はダメージ量がやばい上に散開を伴うので,下手をすると散開した時点でHPが7,8割くらいしかなかったりして死ぬ.(よほどTickのタイミングが良くない限りは)陣があてにならないのも大きい.
連続剣の詠唱(と雷エフェクト)が出た時点でHPを確認して,凹んでいるようならすぐに散開せずある程度待ってから動くと回復漏れの心配がない.
個人的には,雷エフェクトが見えたところでメディカラ一発入れて,ラプチャー撃ちながら散開するようにしている.BHの手腕次第では完全にオーバーヒールになるのだが,雷はやばいのでまあヨシと思うことにしている.何より,ここで変に頭を使うと普通にギミック踏んで死ぬので…
安全をとるなら連続剣は全部ヒールワークを同じにしてしまうのも手.炎だろうが光だろうがメディカラドン.HoT分がオーバーヒールになることは無いので言うほど無駄撃ちでもない.

公園後輩は1回目3回目STリプ,2回目4回目MTリプというのが主流だが(要出典),最初の公園後輩にどちらがリプ入れるかだけ決めておいて,後は各々リキャが明け次第公園後輩かエレメンタルに入れるようにすると使用回数が1回増やせる.
この場合2回目後輩と3回目連続剣の軽減が薄くなるので,他のタンク軽減等でカバーできるといい.
…今日日別にそこまで切り詰めて使う必要もないけども.

現実的には,2回目3回目の公園後輩が軽減薄くなりがちなように思えるので,そこをカバーできるようにアサイラムを置くことにしている.
IL的に余裕があるならプリズマ開けのバーストでできるだけ殴るために最初の後輩でアサイラムを置くのもあり.
インゲンは光に合わせる.
テンパランスは雷に合わせる.地味に射程が半径30mもあるので遠く離れた黒さんまでカバー可能.
以前は最初と最後の公園後輩に合わせてたが(そうすると回復力アップが生きやすい上に2回使えるので…),1回目は軽減厚くなりがちなのと,とにかく雷がやばいので雷に回すことにした.
雷に警戒し過ぎてリリーを1個余分に放出した結果次の炎で刺された白のアカウントがこちらです.
最近は雷ばかり厚く軽減が入って炎や光で刺されるケースが増えた気がするので,もっと均等に軽減入れた方が良いかもしれない.(2021/1/19)
結局周りの練度とか想定討伐タイムとかを考慮して決めるのがよき.
ILが上がって実装当初からは最適な割り振りがだいぶ変わっているはず.

ボスは連続剣の直前に勝手に中央に戻り,詠唱が始まるタイミングでMTの方(?)を向く.
もしシンソイルの処理に失敗してボスが動いてしまった場合は,無理に中央に戻さず向きを直すだけにした方が安全.

炎時のアムレン堅実魔はエレメンタル1段目の直後あたりで使うといい感じ.
特にMTSTD3D4はエレメンタル2段目からバーンまでの猶予がほとんどないので事前入力した方が操作は楽.
MTSTは若干(D3D4が普通に動いても頭割りに失敗しない程度に)反時計回りに動いた方が安全.



その他の軽減
プリズマ前までは,テンパランスは基本公園後輩で炊いていくと回復力アップが生きて良いと思う.

リプやアドル(キャス2の場合)はエレメンタルで入れる人と公園後輩で入れる人で分担するとわかりやすいのでオススメ.連続剣のところ以外は,実は詰めて使っても入れられる回数は変わらない.(たぶん)
しかも,こうすることで至天後のエレメンタルでリプ,「こいつを試すとしよう」のエレメンタル光でアドル,堕獄後のエレメンタルでリプ,転輪2回目のエレメンタルでアドルというように,リキャが回り切らない部分に自然に軽減がばらけて入ってくれるので都合がよかったりする.(たぶん)
後輩担当の人は1回目四天召の後しばらく機会が無いので,5:20頃のシンソイルにも軽減を入れると一目置かれるかもしれない.

レンジ軽減は基本公園後輩に入れればいいと思う.シンソイルの着弾直前に炊くと後ろの公園後輩とかまでカバーできるんじゃないかって話を聞いたことがあるけど実際どうなんだろ?教えてエロい人

野良においてパッセを後輩に充てるのはあまり現実的ではない.
個人的にはシンソイル雷で炊いたらいいと思う.

エレメンタルは初段が物理属性.2段目が魔法属性.
ただし初段は高々2万かそこらしか食らわないので,軽減しても旨味は薄い.
牽制ェ…

1回目転輪召や1回目四天召あたりはAAが長く続く(オプションは詠唱中だが本体は詠唱していない)ので,どちらかといえばそっちに牽制が欲しい.特に転輪召1回目.
でも連続剣雷だけは牽制の手も借りたい.その2000で生きたというケースが割とある.




…2層メモから文量増え過ぎでは???
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