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Chloria Tanner

Durandal (Gaia)

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極エメぽん攻略メモ

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極エメラルドウエポン破壊作戦の個人的な攻略メモ.

とりあえずH1白MTガンブレSTナイトD3D2機工士でクリア
随時更新


雑感
タンク(特にST)は楽(トレース2枚まで踏めるし)
割と歩かされるのでヒラキャスは足回りがしんどい.
ちょいちょい殴れなくなるタイミングがあるので,バーストが広く浅いジョブは不利かも.
DPSチェックはゆるゆる.
AAはやや痛め.よそ見してるといつのまにかMTが死にかけてたりするので,自信のないギミック処理の前や蘇生するときなどはリジェネを入れておくと安心.
不可避の全体ダメージはさほどでもない.…が,みんなポンポン余計な被弾をするので,そういう意味ではヒラはしんどい.
死人が出まくっても時間的には間に合ってしまうことが多い.赤さんは神.
ムービー長いから,暇つぶし的にボンバーチャレンジ要素があったら良かったと思う.


玉拾い
いきなり前半の山場.軽減はここで全部吐いてもいい気さえする.
少なくとも物理魔法を問わないバリア系アビ,テンパランス,ノクタ輪,レンジ軽減はココ一択.

4人割りで2組のマクロ(44とか4:4とか呼ばれる)と2人割りで4組のマクロ(2222とかry)がある.
GaiaDCは44と2222が混在.ManaDCは2222が主流.(12/10現在)

BHなら魔導アルテマの戻しで士気コンソレ・ホロスコアスヘリを入れる.足りない分はPHがしっかり戻す.ここはメディカラ決め打ちした方が安全か.
球拾い中(2222なら1個目の後,44なら2個目の後くらい?)に走りながらインスタントヒールを入れる.
白はちょうどアサイズが上がってるはずなので,走りながらインゲンラプチャーアサイズ.
学ならコンソレ不屈.
占はホロスコ星天対抗に加えてライスピアスヘリ.ここでライスピを使っても2回目のエメラルドビーム前にちょうどリキャが明けるので安心(ずるい)


さらにペアの組み方が何パターンも乱立している.
2222ならD3北,ST南のパターンが多い気がする.(共鳴4層の流用?)
でも個人的には近接同士,遠隔同士でペアを組んだ方が足並みが揃いやすいような気がする.北MTST南D1D2じゃあかんのか…?

加えて2個目にどこの玉をとるかでさらに宗派が分かれる.
・基本時計回りでとり,時計回りにとれない場合(同じ色だった場合)その対角の玉をとるパターン
・北の玉の色を見て,黄色なら時計回り,青なら反時計回りに動くパターン
・両隣とも違う色だったら,他の組が玉をとるのを見てからもう一方をとるバターン
などがある.パターンが多すぎてやばい.魔境.
最近は北玉基準に統一されつつある?

対角の玉はほぼ同時にぶつかる必要がある.が,ぶつかるタイミングが人によってバラバラなので結構難しい.
2個目の玉は回復をもらってからぶつかる必要がある(?)が,対角側の玉が処理されてしまった(紫線が消えた)場合は捨て身で玉に当たりに行くしかない(?)

フィールドマーカーが玉にぶつかる(ぶつかられる?)地点を示していることがある.事前に要確認.

玉ダメージはたぶん無敵貫通してる.

なお,ここで壊滅しても,立て直せればDPSチェックは間に合ってしまうことが多い.


マグネット1回目
タンクの散開位置がヒラDPSの集合位置に対して相対的に指定されているマクロと,方角で指定されているマクロがある.
相対指定の場合,ヒラDPSの集合場所を手前としたときに左奥がMT,右奥がSTとなる場合が多い?
方角で指定される場合はMT北or西,ST南or東の場合が多い(極シタの流用?)
後者の方が脳死度は上だが,安置がちょうど北東だったりする場合に事故るので個人的には前者推し.

この時ギミック処理中にAAが殆ど止まらない点には注意.ちょっと目を離したすきにMTの体力がごりごり減ってフレアで死,なんてことが割とよくある.
白的には安置に移動するついでにリジェネを投げておくと安心.
STは適当にバフ受けすればいいが,MTは無敵受けしてしまうのも手.ただし無敵受けする場合は必ず事前に宣言しておくこと.でないと球拾いの事故対応でベネが吐かれていまう可能性がある.
フレアのダメージは魔導アルテマ並みかそれ以上に痛いので,タンク軽減やアドル等推奨.


前半の注意点
・ビットが出てきたらボス足元に入る
・ビットがしまわれたらボスから離れる


開幕
全体攻撃は開幕30秒後にくるので,開幕ヴェール鼓舞展開はたぶん無駄になる.アスヘリするくらいならアスベネください.
ヴェールは魔導アルテマの戻しで発火させると,球拾い用バリアになってGood.
ちなみに開幕強攻撃にはインベンが間に合わない.かなしい.


後半開幕
こちらは事実上開幕全体攻撃なので,鼓舞展開が有効.
プレイヤーのリスタート位置とボスの距離が近いので,突進技スタートより走って接敵した方がいいジョブもあるかもしれない.
ちなみに開幕頭割りにはインベンが(ry


ディヴィデ・エト・インペラ
タンク頭割りと散開のセット.前半は円範囲,後半はシェイカー.
頭割りマーカーが出たら各々指定位置に移動する.
前半と後半でマクロの散開図が共通になっている場合,後半はマクロ通りに並ぶだけだが,前半はD3D4がなんとなく空気を読んで位置を調節する必要がある.
死人がいた場合タンクにもシェイカーが飛んでくる気がする.でも2枚飛んでこなければ大体耐えられる.
端の人は3時9時よりもやや北寄りに立ってあげるといい.
シェイカーの場合,ボス足元に陣があったら入ってあげましょう.
ちなみに頭割りと円範囲は魔法だがシェイカーは物理らしい.

ウーヌス
タンク以外の6人に矢印マーカーが付く.死人がいた場合タンクも含めてランダムに6人に付く?
STはMTの位置に重なってやるとよい.
たまに捨てるのに失敗してタンクを後ろから刺す人がいるので,タンクは念のため周りを見渡して安全確認するといい.ヨシ!
フィールドマーカ―がこれを捨てる位置を示している場合がある.
ちなみに物理属性らしい.


トレース
わけがわからない
あきらめて確実に1枚踏みぬく方が良い気がしてきた…
とりあえず1個目が爆ぜたところに駆け込むのが基本ではある.
ダメージの発生が見た目よりも若干早い.
ちなみに魔法属性らしい.


ドゥオ
ヒラ以外の6人にマーカーが付く.死人がいた場合ヒラも含めてランダムに6人に付く?
マクロにはややこしく書いてあるが,つまるところ中央安置をつぶさないように捨てればOK.
多少捨てに行くのが遅れたとしても,致命的な場所に捨てない限りは(X字を角に捨てたりとか)割と何とかなる.



分離からのトレース
まず下半身が残ったら円範囲,上半身が残ったら片側一面範囲.よく見て避ける.
下半身が残った場合,ひろがる円範囲が出現するので避ける.
上半身が残った場合,トレース処理時にノックバックが発生するので注意.アムレン推奨.
でもどちらにしてもトレース自体が避けられなくて死ぬので一緒.



がいうすフェーズ

がいうすかっかは出現するたびにヘイトがリセットされてる気がするので,事故対応でSTがスタンス炊いてたりするとタゲがふらつくことに注意.
がいうすフェーズ中にMTにタゲを返した場合は,エメぽん再出現時に改めてMTが挑発を入れる必要がある

MTは1回目は西(爆撃機)あるいは北西側に,2回目は北(歩兵)側にがいうすかっかをひっぱってやるといい.

ちなみにエメぽんのAAは魔法だが,がいうすかっかのAAは物理らしい.貴重な牽制チャンス.

爆撃機
ダメージ判定は爆撃機が飛び去ったタイミングではないので注意.よけ方はただのエクサフレア.
一般的な4番目→1番目以外にも,3番目→1番目とか5番目→2番目などでも避けられるので臨機応変に.
白的には,1番目跡地に駆け込んだところでケアルガを一発入れておくと救える命があるかもしれない.

歩兵
みんな金ぴかで見にくい.\テェー!!/
4番目の爆撃機の列で処理する方法と,5番目の爆撃機の列で処理する方法がある.
4番目の場合,歩兵第2波の安置から第3波の安置に移動するときに,同時にとなりの爆撃機の列に移る.
5番目の場合,歩兵第3波までよけきってから爆撃機の列を移る.
4番目と5番目どちらかの北の端に近い方で処理するのが楽な気がする.
まあどうせこのときボスは殴れないので,各々好きなところで避けたらいいと思う.
白的には,避けきったところでケアルガを一発入れておくと(ry

魔導カノン(ノックバック)
斜めに飛ばされるようにする.
まっすぐ爆心地に向かって走ろうとすると爆撃機にやられる可能性があるので注意.
ノックバックのダメージがそこそこ痛いので,バリアを仕込むとよき.
ノックバックダメージの戻しでヴェールを割ると,次の魔導アルテマの軽減になる.
ヒラはここまで立ち止まって回復する暇がほとんどないので,ここまでで余計なダメージを食らったやつは大体ノックバックダメージでしぬ.因果応報.
あるいは頑張って回復しようとしたヒラが外周押し出しで死ぬ.
ちなみに魔法属性らしい.



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