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忍者のすゝめ その6 かくれるの可能性

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しばらく時間は空きましたが今回は「かくれる」にフォーカスをあてて解説をしていきます。

かくれる自体はぶっちゃけ戦闘においては印のチャージを2に戻すって意味が一番重要なわけです。

ただこれは敵視をとってないときでないと使えないという。

これ、結構わかりにくくていろいろ試してみました。



①レイド等の8人フルPT戦
いつものように接敵前に風遁を入れて、かくれ…

ああああああタンク様、お待ちくださいタンク様!!!!

ってなること多いですねw

タンクがタゲ取りをした瞬間にかくれるをする権利は失われます。

すなわちかくれるがタンクさんの初手に間に合わなければ術1チャージスタートになるわけです。

まぁ正直ノーマルとかだと別にどうとでもなるからどうでもとは思うけど、開幕準備が必要なジョブって多いからカウントあるとありがたいなぁとは思うところではあります。いうなればキャス陣は完全に出遅れるわけですし。

話は脱線しましたが、フルPTでは自分ではなく他の誰かが敵視を取ったときにかくれるは使えなくなると。


②アライアンス
これについても①同様ですね~。

MTさんが突っ込んだときにはかくれるはもう使えません。


③ID
これが一番臨機応変な対応ができる状況なんですね。

ちなみにタンクが敵視とってもかくれるできます。
まぁだからまとめ狩りで固定した後に土遁とか気軽に置けるわけなんですけど。

できなくなるタイミングは

1:自分が攻撃をしたとき
2:自分が範囲等の攻撃を食らったとき
3:タンクより先に自分が敵視とったとき


以上の3点です。

さらに特殊なのは敵集団の場合これは敵視を向けられたターゲットがどれかって話で集団に共有されている敵視は無さげなところ。つまり1の場合は自分が攻撃した敵のみが対象となり、2の場合は範囲攻撃を撃ってきた敵のみが対象となり、3の場合は集団全部って感じかな。

敵ABCが現れた!

タンクがAを攻撃!ABCのヘイトを稼いだ!

忍者が単体攻撃のみでCを粉砕した!被弾はない模様!


このとき実はABに攻撃する前だったらかくれるしてチャージ戻せるんですよ。

もちろん土遁とか血花五月雨とか範囲撃って敵に当ててる場合は別ですけど。

今は基本範囲殲滅が基本なのであんまり使う機会はないかもですが、一部のIDで即殺する敵とかたまにいるじゃないですか?ああいうときにこの話を覚えてると便利かもしれませんね!


かるーく土遁に触れたのでこれはわたしの流儀ですが、

「DPSを稼ぐのは自分次第」

知り合いのタンクさんが土遁を置いたあとに位置をキープしないで怒られたなんて話があったので、あらあらまぁまぁと思いましてね。むしろそこで誘導してくれるかどうかはタンクさんの良心なので、そもそも怒るのはお門違いかなぁ。動くというリスク込みで24秒維持させる場所を判断できるかどうかってのが上忍というものですかね。方向指定等を取るときの敵の向きとかも含め、DPSを出すことについてのマイナス要素を人のせいにしないことは臨機応変さを磨く上でも重要ですよ!b

では以上!!

次になんか書けるもんがあるかわかりませんがまた何か思いついた日にお会いしましょうb


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