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James Fukuro

La Légende parfaite

Yojimbo (Gaia)

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『ヒーラーなのに火力重視のコンテンツはおかしい、ヒール重視にしてほしい』問題の所見

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 最近、某FF14のまとめに『ヒーラーなのに火力重視のコンテンツはおかしい、ヒール重視にしてほしい』という趣旨の記事が載っていた。最低限のヒールをしているのであれば、現状のヒーラーは火力が出せれば出せるほどいいとされているし、初期攻略にはそれが求められる。またヒールしている時間が、攻撃している時間よりも少ないのはヒーラーとして如何なものなのか?という内容だった。


 なるほど確かにその通りかもしれない。「味方を回復したくてヒーラーを始めたはずなのに、いざエンドコンテンツに行くとヒールをする回数が少ない。ずっとヒールする必要がなくて結局石を投げたり炎を撃ったりしなければいけない。私の求めたヒーラーはこんなんじゃないっ!」という意見は正直理解できる。しかし、こういう人たちに一度試してほしいことがある。

絶コンテンツをやることだ。

 絶アレキをやってみるといい。最初の10秒でMTのHPの減りに驚き、ヒールを欠かしてはいけないことが分かると思う。2体フェーズの火炎放射から終わりまでのジャスティスのAAが痛すぎて、嫌だというほどヒールをさせられることになる。ヒーラーがヒールをしなければいけないコンテンツ、それが絶シリーズだと思うし、ヒールをしたいと思っている人たちの望んでいる世界がそこにはあるのではないだろうか。


 しかしながら、このことを言うとかなりの反論が来る。また実際そのような反論をまとめ記事でも目にした。そういう問題じゃないとか、絶ほど難しくないコンテンツでヒールが求められるようになりたい等が目立ったように感じた。それでは『ヒーラーなのに火力重視のコンテンツはおかしい、ヒール重視にしてほしい』とはどのような問題で、どのように解決できるのか?ギミックが絶ほど難しくないが、ヒールをたくさんする必要があるコンテンツを作ればいいのか。世界が誇るFF14のバトルコンテンツ班、そんな簡単なことを検討していないわけがない。ではなぜ、現状の火力優先のコンテンツになってしまうのか。自分の足りない頭で出した結論がこれである。

FF14のシステムでは、ヒール重視のコンテンツを組むと、絶レベルまで難しくならざるをえなくなり、現状ヒールを増やすことは不可能である。

ということだ。


 どういうことなのか、例に出して考えてみたいと思う。例えば零式の共鳴4層、私が白魔導士をやった場合大体190~200回のグレアをコンテンツ内で撃っている。ケアルラはほとんど使っていない。これをヒール回数を攻撃回数と同じ数必要なコンテンツがあると仮定すると、大体ケアルラ100回グレア100回撃つことが必要になる。MTかSTに合計100回ヒールをすることになるわけだ。

 ここでタンクのHPとヒーラーの回復量を見てみよう。IL500の場合、タンクのHPは約177k、ケアルラ1回(回復量700)は約30k程である。つまり大体タンクの回復には(クリティカルなどの確率要素を排除するのであれば)大体6回のケアルラが必要になる計算になる。ということは、現状の数値のままヒールを単純に増やすコンテンツを制作することになると、のべタンク16体分のヒールをするものになってしまう。つまりもっと言うのであれば、100回ケアルラを撃つコンテンツ中、6回撃ち漏らしてしまうだけでタンクが床をなめてしまうのだ。

 グレアを6回撃ち漏らした程度でコンテンツがクリアできなくなるだろうか?50回撃たなかったらどうだろうか?時間切れでクリアできないまでも、そこで全滅なんて言うことはないだろう。しかし必要な回復量を増やした場合、100回中6回とはいわずとも最低でも10回ケアルラができないだけでタンクが落ちてしまうのだ。しかも落ちた後蘇生をしている間もボスからはAAが誰かに飛び続ける、タンクですら回復できなかったのにDPSの回復なんで誰が出来ようか。なすすべもなく壊滅してしまうのが手に取るように理解していただけると思う。


 つまり、単純に現状の数値のままヒールしなければいけない量を増やすと、コンテンツの進行度に対するヒーラーの責任が非常に増し、零式レベルではないコンテンツが出来上がってしまうのだ。


 では他の方法でヒールを増やすことが出来ないのか。主張として散見したのは、ヒールの量を減らしてタンクのHPを増やす、DPSにもランダムに攻撃が来るようにして、攻撃の代わりにヒールが出来るようにする、オーバーヒールしたらその分ペナルティーを科す、ヒーラーに火力を求める現状がそもそもの原因なので、ヒーラーの火力を極端に減らすなどが見受けられた。

 しかしこれらを実行するとどうなるだろうか?ヒールの量を減らしてタンクのHPを増やしたコンテンツの行きつく先は、ギリギリまでその豊富なHPのタンクを生かせるようになるだけで、必要のないヒールを減らすという現状とあまり変わりはない。DPSにもランダムに攻撃が来るようになっても、それが生死にかかわらないのであればあとで全体で戻せばいいし、もしかかわるような攻撃が毎回来るのであれば、それは零式レベルではできないギミックになるであろう。

 オーバーヒールした分ペナルティーを科した場合、クリティカルという本来嬉しいはずの数値が不確定という理由でそれが喜ばれなくなり、ゲームのコンセプトと離れてしまう。そこさえ除けばギミックとしては非常に面白いとは思うが、なかなか実装は難しいものではないかと思う。

 ヒーラーの火力を下げるという意見はどうなのか?正直本末転倒であると思う。ヒールをせずに石を投げたり炎を撃つのが好きなゴリラと呼ばれる人々が一定数いるというのは私も認識している。そういう人たちにとってはヒーラーの火力を下げることによってヒールの意識付けを強制的にすることは可能なのかもしれない。しかし、多くのヒーラーや特に上位のヒーラーの方々はGCDを常に回しながら必要なヒールをして、余った時間で攻撃をしているのが現状であり、その余った時間がコンテンツの大部分を占めているので結果的に沢山攻撃をしてしまっているのだ。もし火力を下げたとしても、時間は余ってしまうのは変わらない為、その行き着く先はとてもつまらない暇でコンテンツには到底貢献していないと思うジョブであり、それでも暇なので石を投げていると私は思う。


 しかしながら、本当に現状はヒールが疎かにされていて、火力重視なのだろうか?思い出してほしい。消化や周回中する前にはコンテンツを練習する時間もあったはずだ。その時は皆ギミックを踏み、吹っ飛び、床をなめていたと思う。そういう時にヒーラーである私たちはいち早くTLを理解して、彼らを蘇生し、回復し、クリアまで導いていたではないか。そういう醍醐味が現在のバランスにはあると私は感じている。(余談ではあるが、これを感じたくて私は練習PTやクリアPTにしばしば入って遊んでいる)


 極では何度も周回、零式では週に1回消化できる程の難易度で、かつヒーラーがコンテンツに参加できる体験が得られるようにバトルコンテンツチームの方々出した結論が、現在の『ヒーラーなのに火力重視のコンテンツ』なのではないかと私は思っている。再度のことになるが、もしヒーラーがヒールをしたいのであれは是非絶コンテンツやることをお勧めする。きっとよい経験が得られるのではないだろうか?
Commentaires (9)

White- Rabbit

Ultima (Gaia)

複数のケースにおいて良い考察だと思います。生憎絶に挑戦できるほどの腕前はありませんが、ヒール重視にした先にある高難易度地獄は容易に想像がつきます。カチカチにTL組んでもヒールぎりぎりなら、今以上にイレギュラーな被ダメは即リスタートの要因になって責任増すばかりですしね。

つまるところ、きちんとヒーラーをされてる方にとっては最適化した結果、無駄が無くなって攻撃一辺倒に見えるだけであって攻撃ばかりで回復しないヒーラーとは別者であること。
一般コンテンツでは解法が分からない状態(全員初見)でのヒールが本来の想定ヒール量であり、最適化やIL過剰になった後のヒール量を目安に論ずると、そもそも初回撃破がものすごく遠のく現実を無視することになるんだと私は思います。

James Fukuro

Yojimbo (Gaia)

White- さん

おっしゃる通りで、まさに同じ意見です。

どうしても今はナギ節で喉元過ぎればなんとやらとはよく言ったものです。練習の時間のほうが短いせいでそこでのヒールの大変さをつい忘れてしまうんですよね。

Koichi Sugar

Bahamut (Gaia)

はじめまして。
記事、楽しく読ませてもらいました。

俺はメイン モンクをしています。
ヒーラーは3.0?イシュガルドのIDで挫折してからはエウレカ&モブハンでしか出荷していません。
ですがヒーラーの回復は楽しく遊んでいます。
ヤバい時は石なんか一切投げないで、わたわたしながらメディカラをやったりしています。

モンクをメインにしているので、ID&モブハンではヒーラーさんにお世話になりっぱなしです(笑)。
連続して死亡した時などは、ヒーラーさんがゆっくりゲージを進ませながら蘇生してくれるのを待ちながら、『あ~蘇生されても、また死んじゃうんだよな~。申し訳ない。』
と思いながら復活し、衰弱(強)の状態で、LB撃ったりして、イヤミMP貰ったりしています(笑)。

こんなヘタレDPSでもヒーラーさんのおかげで楽しく遊ばせて貰っているので、これからも宜しくお願いします。

重ねて言いますが、これからも回復&蘇生宜しくお願いします。


James Fukuro

Yojimbo (Gaia)

Koichi さん
お読みいただきありがとうございます。PTを攻略へと導くことこそヒーラーの喜びです。感謝します。

Fleurette Fleur

Garuda (Elemental)

初めまして、記事を読ませていただきましたなるほどなと思ったためコメントさせていただきます。

私は絶に挑戦しきれないヒラですが「ヒラなのに火力重視」とは思っていません。
むしろそういう声が上がっているのだとこの記事で知って驚いたぐらいです。
確かにクリアできるようになり消化まで行くと、やれることといえば余計なヒールを減らしてどれぐらい攻撃できるか、になるとは思います。
しかし上記のことはある意味で趣味ややり込み要素、という認識であり必須ではないと思っています。

コメントされてる方もいらっしゃいましたが、こういった『詰め』をしているヒラを見るよりも『攻略中』『練習中』のヒラを見て考えるべきではないか、と思いました。
『詰め』が基準になってしまったらそれ以前の人は行き場をなくすようなものになってしまう、それは運営側も望んではいないと思います。

だから今の状態がヒラにとっては望まれているもので、クリアできるヒールがこなせるのならば火力を出したいかは個人に委ねられていると思っています。

(どうでもいいですがOHにペナルティーとかBHの行き場はどうなるんだろうと真剣に考えてしまいました)

Orange Todestrieb

Gungnir (Elemental)

ヒーラーメインとしてはすごく腑に落ちる内容でした( ´∀`)b
あとはやっぱり『バトル』コンテンツなのに、ほとんど攻撃に寄与できない、となれば現状ヒーラーでやってる人たちの大多数はDPSに流れて、慢性的なヒーラー不足に陥るのでは…という気もします。

Maron Coron

Mandragora (Mana)

絶アレキ挑戦中なので「ヒーラーがヒールしたいなら絶をお勧めする」ってすごく共感しましたw

神速魔ケアルガ連打でも戻しきれないくらいの苛烈なヒールチェックがあったり、一発4万とかいうふざけた威力のAAが3秒に一回タンクを削ってきたり、本当にヒーラーにヒールを求められるコンテンツだと思います。

もしも零式でこんなヒール量が求められたら、毎週毎週過酷すぎてヒーラーやりたがる人は激減しちゃうと思います。。。

Siroro Kiroro

Atomos (Elemental)

こんにちは。

ヒールする快感は、フロントラインかもね。
ボコボコにされながら、
必死にヒールするマゾヒストの快感。
一度やったら、やめられなくなるかもしれないよ。

生きるか、死ぬかの真剣勝負。
勝敗を決めるのは、ヒーラーたちの回復力。
仲間がどんどん死んでゆく状況でも、
決してへこたれず、
あきらめず、
ボコボコにされて、HPが瞬時に消えても、
蘇生地点から大急ぎで戻って仲間をヒールします。

たった20分のコンテンツ。
ハラハラドキドキの連続で、
終わったときには、ぐったりと疲れています。

ヒーラーになって、なんかなぁと思っている人は、
ぜひフロントラインに挑戦みてください。
場合によっては、たったひとりで8人の命を預かることになります。
8人はたいへんだよ。
だれをヒールするか、
瞬時に判断して、ボタンをポチポチしなければならない。
のみならず、
たえず攻撃がやってきます。

呪いの魔法をかけられて、体が動かなくなったり、
気がついたら、まわりは敵だらけ、
AIじゃないから、予期せぬ出来事の連続、
そこをかいくぐって、勝利を手にしたときの喜び。
ぜひ、味わってくださいませ。

Yomi Yuzuki

Ridill (Gaia)

こんばんは。タンク側も「火力が、面白味が…」という話題が最近あったように思いますが、
これらには共通点がありますよね。

「慣れており、ある程度最適化が終わっている人の視点、意見」という部分です。

既に言われている通り、そのような視点で調整してしまうとふるいも大きく振られる事になってしまう。
これからそのロールを始める人の視点が喪失しており、偏った調整に陥るリスクというのは
確実にあるものだと思います。

確かに、現状のIDでのヒーラーは戦闘前のバリアとアビリティヒールで8割は回復が完了します。
しかし、それは慣れているが故にそうなる。
でも最近は新規の方が非常に多いため、同時にヒーラーに不馴れな人も多くいます。
アラルレではLv50のコンテンツの1ボス、2ボスでMTが落ちるケースも。

この状態でヒールの要求が上がれば、当然事故率は上がります。
MTが落ちた時にDPSにヘイトがちょっと逸れただけでDPSも事故りやすくなるため、
ACアラのタンクはヘイト2位の維持が必須にもなります。
DPS以外のロールが一層減るだけの結果が待っているだけのように思いますね。
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