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* Une copie de Dawntrail, les objets bonus en jeu et les bonus de précommande ne sont pas inclus.

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Les rôdeurs vipère et les pictomanciens viennent étoffer la longue liste des jobs déjà disponibles. De plus, tous les autres se réinventent grâce à l'arrivée de nouvelles actions et à l'augmentation du niveau maximum.

Deux nouveaux jobs

Rôdeur vipère

Le Tural abrite des créatures qui, du fait de leur incroyable longévité, ont acquis des pouvoirs inimaginables : les "Tural vidraal". Ces abominations représentent une menace pour l'ordre naturel et de courageux chasseurs ont pris les armes afin de mettre un terme à leurs méfaits. Ils ont choisi de s'inspirer du serpent, un prédateur vif capable d'avaler des proies bien plus imposantes que lui. Perfectionné sur plusieurs générations, leur art de combat fait usage de deux épées. Utilisées indépendamment, ce sont des crochets, déchirant frénétiquement la chair de leur proie. Assemblées, elles reproduisent la forme allongée du corps d'un serpent, enroulant ses écailles tranchantes autour de sa victime. Ces fiers traqueurs aux lames jumelles, défiant des créatures titanesques, ont tout naturellement été appelés "rôdeurs vipère" par les habitants qu'ils ont fait le serment de protéger.

Comme le veut la tradition turalienne, les rôdeurs vipère sont des chasseurs qui affectionnent le combat rapproché. Selon la situation, ils utilisent leurs deux lames indépendamment pour enchaîner un grand nombre de frappes rapides, ou les assemblent pour porter des coups plus lourds. Ils peuvent faire appel à l'esprit des anciens, contenu dans leur cristal d'âme, afin d'augmenter temporairement leur puissance.

Le Tural abrite des créatures qui, du fait de leur incroyable longévité, ont acquis des pouvoirs inimaginables : les "Tural vidraal". Ces abominations représentent une menace pour l'ordre naturel et de courageux chasseurs ont pris les armes afin de mettre un terme à leurs méfaits. Ils ont choisi de s'inspirer du serpent, un prédateur vif capable d'avaler des proies bien plus imposantes que lui. Perfectionné sur plusieurs générations, leur art de combat fait usage de deux épées. Utilisées indépendamment, ce sont des crochets, déchirant frénétiquement la chair de leur proie. Assemblées, elles reproduisent la forme allongée du corps d'un serpent, enroulant ses écailles tranchantes autour de sa victime. Ces fiers traqueurs aux lames jumelles, défiant des créatures titanesques, ont tout naturellement été appelés "rôdeurs vipère" par les habitants qu'ils ont fait le serment de protéger.

Pictomancien

Vers la fin de la 5e ère astrale, au plus fort de la grande guerre opposant les mages noirs de la cité de Mhach aux mages blancs de celle d'Amdapor, une peintre itinérante du nom de Relm, qui rejoindra plus tard les douze Preux, mit au point un genre de magie totalement inédit : la pictomancie.
En lieu et place d'un bâton, elle se servait de son pinceau qu'elle imbibait de sa propre énergie magique pour tracer diverses formes dans l'air, avec à la clef des effets surprenants. Par ce biais, elle parvenait par exemple à matérialiser des créatures chimériques, des armes ou même des paysages entiers. À la différence des autres mages, sa force ne résidait pas dans sa volonté, mais dans sa maîtrise de son art, et surtout, dans sa capacité à se figurer l'avenir.

Armés d'un pinceau magique, les pictomanciens se battent en peignant avec leur éther, et en donnant forme à leur imaginaire foisonnant : créatures, armes, paysages... Les possibilités sont nombreuses.
Si l'acte de peindre prend inévitablement un certain temps, ceci est compensé par un arsenal de sorts instantanés et d'aptitudes utiles.

Vers la fin de la 5e ère astrale, au plus fort de la grande guerre opposant les mages noirs de la cité de Mhach aux mages blancs de celle d'Amdapor, une peintre itinérante du nom de Relm, qui rejoindra plus tard les douze Preux, mit au point un genre de magie totalement inédit : la pictomancie.
En lieu et place d'un bâton, elle se servait de son pinceau qu'elle imbibait de sa propre énergie magique pour tracer diverses formes dans l'air, avec à la clef des effets surprenants. Par ce biais, elle parvenait par exemple à matérialiser des créatures chimériques, des armes ou même des paysages entiers. À la différence des autres mages, sa force ne résidait pas dans sa volonté, mais dans sa maîtrise de son art, et surtout, dans sa capacité à se figurer l'avenir.

Vidéo de présentation des actions de jobs

Nouvelle extension de FINAL FANTASY XIV

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