Mahjong domien Règles avancées

Le mahjong domien, un jeu de société très prisé en Orient, vient d'arriver en Éorzéa. Rendez-vous au Gold Saucer pour faire claquer les tuiles et démontrer à tous votre sens stratégique !

Règles avancées

Il existe de nombreuses variations du jeu de mahjong, avec une multitude de règles régionales ou optionnelles. Celles valables pour le mahjong domien sont présentées ci-dessous. La plupart d'entre elles sont utilisées dans des cas très particuliers et il n'est pas nécessaire de les mémoriser.

Riichi

Il est possible d'annoncer riichi à condition d'avoir au moins 1 000 points et d'être en attente d'une tuile pour former une main gagnante.
Il est possible d'annoncer riichi en furiten.
Après avoir annoncé riichi, il est possible d'ignorer ou d'écarter une tuile qui formerait une main gagnante. Le joueur devient alors furiten.
Après avoir annoncé riichi, il est possible de former un kan caché seulement si les tuiles en attente restent inchangées.

Dora

L'indicateur de dora montre quelles sont les tuiles permettant d'obtenir un bonus dora.

Annonces

La règle kuitan est active dans les modes "tous rangs (classé)", "dan seulement (classé)" et "4 joueurs (avec kuitan)". Seul le mode ''4 joueurs (sans kuitan)" permet de jouer sans kuitan.
Les yaku sont déterminés au moment de l'annonce de la main gagnante. Cette règle est connue sous le nom de "atozuke".
Le "kuikae" est interdit. Il est impossible de réclamer une tuile pour en écarter une identique, ou de réclamer une tuile pour changer un élément.
Il est impossible d'annoncer chi, pon ou kan sur la dernière tuile.

Yakuman

Seuls les douze yakuman présentés ici sont permis.
* "Bénédiction du ciel", "bénédiction de la terre", "trois grands dragons", "quatre pon cachés" ("quatre pon cachés attendant une paire"), "tout honneurs", "main verte", "tout terminales", "treize orphelins" ("treize orphelins purs"), "quatre grands vents", "quatre petits vents", "quatre kan", "neuf portes" ("neuf portes pures").
Il est possible de combiner les yakuman, jusqu'à quatre.
La règle "pao" s'applique à "trois grands dragons" et "quatre grands vents", pas à "quatre petits vents".
* "Pao" est la pénalité payée par un joueur qui écarte la tuile permettant à un adversaire de compléter le dernier brelan pour réaliser "trois grands dragons" ou "quatre grands vents".
Quand un joueur subit cette pénalité, il doit payer tous les points au vainqueur de la donne. Si ron est annoncé sur la tuile d'un autre joueur, les deux joueurs payent chacun la moitié.

Yaku et score

Nagashi mangan est autorisé. C'est un yaku spécial qui est réalisé en cas de donne nulle, si toutes les tuiles écartées sont des terminales ou des honneurs. Le yaku n'est pas réalisé si le joueur a vu une de ses tuiles réclamées durant la donne.
Le double ron est autorisé. Cela arrive lorsque deux joueurs annoncent ron sur la même tuile. Si l'un des joueurs est l'ouvreur, la donne est rejouée sans changer l'ouvreur et les vents des joueurs.
"Bénédiction de la terre" et "bénédiction du ciel" ne peuvent être réalisés que sur la première tuile piochée. Si chi, pon ou kan sont annoncés ou un kan caché est formé, le yaku n'est pas réalisé.
"Sept paires" n'est réalisé que si les sept paires sont uniques.
"Treize orphelins" peut être affecté par furiten en cas d'attente de 13 tuiles. Si une des tuiles dont le joueur est en attente est présente dans son mur de tuiles écartées, il ne peut pas annoncer ron.
"Treize orphelins" ne peut être réalisé sur une tuile utilisée par un adversaire pour former un kan caché.
"Neuf portes" peut être réalisé avec les tuiles de n'importe quelle famille.
Les mains gagnantes de plus de 13 han sont autorisées et considérées comme "kazoe-yakuman".
"Main verte" est réalisé même si le joueur ne possède pas un exemplaire de chaque tuile verte, c'est à dire les 2, 3, 4, 6 et 8 de bambou et le dragon vert.

Déroulement du jeu

Seuls les tours Est et Sud sont joués. Il n'y a pas de "shanyu", un tour Ouest joué si un certain score n'a pas été atteint à l'issue du tour Sud.
Si l'ouvreur forme une main gagnante ou finit la donne tenpai, le tour est rejoué sans changer l'ouvreur et les vents des joueurs.
Si le score d'un joueur tombe en dessous de zéro, la partie s'arrête. Si le score est de zéro exactement, la partie continue.
Lors de la dernière donne de la partie, si l'ouvreur est classé premier et forme une main gagnante, la partie prend fin automatiquement. C'est aussi le cas si l'ouvreur est classé premier et tenpai à la fin de la dernière donne.
En cas de donne nulle, la donne est rejouée. Au mahjong domien, une donne est nulle dans les cas suivants :
- Quand un joueur pioche neuf terminales ou honneurs différents
- Quand trois joueurs forment une main gagnante en même temps
- Quand quatre kan sont formés
- Quand le premier écart de chaque joueur est le même vent
Le cas "un joueur pioche neuf terminales ou honneurs différents" ne s'applique que si aucun joueur n'annonce chi, pon ou kan ou forme un kan caché.
Le cas "quatre kan sont formés" ne s'applique pas si le même joueur forme les quatre kan, ce qui lui permettrait de réaliser le yaku "quatre kan". Dans ce cas, la donne est nulle si un cinquième kan est formé.
S'il reste des points riichi à la fin d'une partie, ils sont ajoutés au score du joueur classé premier.
Si des joueurs ont le même total de points à la fin de la partie, leur position est déterminée selon les vents au début de la partie.
Le temps de chaque partie est limité. Après 80 minutes, la donne en cours est jouée, puis la suivante, et les résultats de la partie sont affichés.

Fin d'une partie

Si le score d'un joueur tombe en dessous de zéro, la partie s'arrête.
La partie prend fin après la quatrième donne du tour Sud, aux conditions suivantes :
- Un autre joueur que l'ouvreur forme une main gagnante
- L'ouvreur est classé premier et forme une main gagnante
- L'ouvreur est classé premier et est tenpai
Une partie ne peut durer plus de 120 minutes. Une fois cette limite atteinte, la partie s'arrête et les résultats ne sont pas pris en compte.