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Leio Tigahna

Mage noir Makai

Yojimbo [Meteor]

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実に意地の悪い手

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 本キャラで制圧戦の防衛塔を登っていたら待ち伏せていたモンクに叩き出されて転落死しました。

 最初の日記がこんなので良いのか迷いはするけれども思うところあって書くことに。前述の通り。当日は頭に血が上って(なおかつPvPモンクのアクションに詳しくなかったので)もう一回登ろうとして叩き落される学習しない子っぷりを晒す羽目に。終わった後少し冷静になってモンクのアクションを記憶と照合しつつ確かめた限り、これ登る側に対策出来るジョブどれだけあるんだろう?と疑問を覚えてしまった。
 仮にマウントに乗った状態で食らうと恐らく確殺、乗っていない状態だとバリア張ればギリギリ死なずに済むだろうか?という条件、現場の昇降路は横幅が狭く横合いから食らえばまず落ちる。防御を先に張れば切れた途端に仕掛けて来るのでほぼ意味無し(仮に弾けたとしても防御のリキャストのが遅い。防御の移動速度で登り切れるか?)、先にスタン技入れて間髪入れずノックバックというやる側は楽しいこれも食らう側は防衛塔の頂上広場で上手く立ち回った戦士に穴へ引っ張られてやはり転落死するよりも更に個人的には頭に来てしまう。ステージの設計を鑑みれば分かる通り制圧戦は”落とす”行為自体が戦闘の前提に入っているのでやり口自体は正当だしここアウトロー戦区じゃんと言われれば本当に何も言い様がないけれど、制圧戦(フロントラインではもしかしたら終節戦以外全部?)では事実上二手で確殺出来る場面があるのはすこーしずるいなぁと感じなくもないのでした。知っている限り各ジョブで能動的に確定でキルを取れるのは侍と忍者のLBだけなので、ここ防衛塔特に昇降路だけお前圧倒的に有利だなモンク!と僻まずにはいられない。仮に防衛塔の頂上広場から突き落とされるのならまだ納得のゆくところなのだけれど。

 やはり悔しい限りなので何とかして吉田!と思いつつも個人で出来る対策を考えるなら、

1.登らない(身も蓋もない)
2.複数人数で登る(場面次第では複数人数まとめて落ちる可能性が……)
3.待ち伏せている口とは別の昇降路を登る(挟み撃ちされるリスクを取ってまでやる?)
4.向こうの攻撃半径ギリギリで牽制し、睨めっこをする(遊兵化するので非常に良くない)
5.遠隔攻撃ジョブで待ち伏せる相手を殴る(出来るなら。これはこれでリスキー)

 こんなものだろうか。仕様的な要望を考えるなら、他者(特にPvP上の敵プレイヤー)のアクションによって引き起こされた転落は、PvPエリア以外と同様にそれで死亡することはない様にするというのが無難な気がする。戦士の引き寄せにしてもそうだけれど、現在の各ジョブのアクションも一定の検証と調整の上で実装されていると思われるので、これ嫌だから無しにしろ!は流石に全体のバランスにも差し障るし聞く側にとっても聞き苦しい。大体駆け引きの手札を消すだけでは消された側に不満も残ろう。
 仮に上述の調整が実現した上で落とされた場合、HP1で野ざらしになる訳だからエリクサーを使って5秒(現行フロントラインの死亡からリスポンまでも5秒)費やすか、MP食って快気で走るかの二択になる。前者を選んだ場合リスポン地点から次の現場に走るまでの時間分だけが変わり、少なくともやる側にとって防衛塔での攻防上敵に離脱者を作るという目的を達する点では大差ない様に思われるところ。

 PvPのベテランたちからすれば何ともアホなことを、お前もモンクや戦士使って落とせばいいんだよ!という声が聞こえて来そうな気がする限りながら、モンクをPvPで使っていない(戦士はまだ使っていないがその内使うかもしれない)側にそれを動機として使うというのは同じ様に曰く言い難い理不尽さを誰かに叩き付けている気になりそうなので出来ればそれを理由には使いたくないなぁというのが自分の立場。過日このキャラで参加した砕氷戦で落とすこと自体を目的としたと思わしき一団と味方が交戦して、アラチャで警戒が促され釣られるな釣られるなと警告が度々飛ぶ様なこともあったので多分フロントラインで落とすという行為に楽しみを見出している層もいるものと考えられる。あれは所属軍に貢献していなかったからともかく、場面限定でもリキャスト回り次第防御で弾かれない限り確定で仕留めれるというのは一種格闘ゲームの無限コンボ的なバランスの陥穽に思えてしまい今回この様な日記を書いた次第なのでした。

 2023年2月18日追記:
 見返すとフロントライン或いはPvPの各種性質に無知な点が多くある感じ。防衛塔で落ちて死ぬのは、恐らく高度に対し減るHPの割合があってこれが100%に達する時に満額飛んで死ぬのでありそうでない場合なら1残るのだろう。モンク等の待ち伏せも度々それに徹して遊兵と化している状況が見られ、待つ前にこちらの前線押し上げに協力してくれる方が……と思わされる場面も時に見られた。
 肝心の待ち伏せ対策はおよそ登る側が先手を取ることは不可能に近い位置取りばかりが可能な構造なせいで、浄化スタンバイでスタンが入ったら即使って落とされない位置取りへ走る、というシビアきわまる行動に頼らざるを得ないと今では思う。加えてノックバック(orプル)が掛かった直後のフレーム単位で移動系のアクションを用いて上書き出来れば完璧だが、そんな目押しが容易く出来るものでは当然あるまい。一番安全確実なのは戦士のLBを使って登ることだが無駄なのか実用的なのか判断に困る……

 やはり制圧戦と砕氷戦の敵モンクと戦士、あと暗黒騎士は焼くしかない(返り討ちに遭わないとは言っていない)。

 2023年5月29日追記:
 なんとなーくこの記事、閲覧数が増え続けているんだよな。どの道大した数ではないけど。
 本題として、6.4にパッチが進行しそれに伴って制圧戦が改修の為として閉鎖され、砕氷戦は戦場の構造とルールが調整された。……正直場の造りは不均等さを伴った以前のそれ以上に見事な逆三角を描いているのが却って不自然な感じがするのであまり好きではない。地名もそのままだしなぁ。ただ高低差だけはすっかり滑落死しない様にされている模様なので、そこはやはり問題視していたということなのだろう。
 それはそれとして、砕氷戦の変更点としてアウトポスト直近のアラガントームリスを確保する陣取り要素が消滅した点はまた一長一短な感じで、同じ日曜日でも終節戦の時だけはゴールデンタイム以外でもシャキり易い感じからユーザーの求めているのはああいうダイナミックに戦域が移ろって行く機動戦的なコンテンツなのは終節戦の面白さを考えれば自然なところだが、じゃあこの手の陣取りが面白くないのかというと私はそうとは思わず、今の砕氷戦と以前のそれとでは別種の楽しさを感じる。前の砕氷戦の場合、全リスが砕かれた段階で決着が付いていなかった場合ほぼ2位3位の軍が1位のアウトポスト目掛けて殺到するのがお約束と化していた流れの固定化が不味かったのかなと思わなくもない。頭の切れる指揮官が1位軍にいるとそれを躱す技芸も見どころではあったけど。
 現下の砕氷戦はまだ戦術がそこまで成熟していない感じがして、結果かなり混沌とした感じを抱きながら戦っている。こういう敵も味方も四方八方にいる展開自体は大好きなので、以前を懐かしむだけでなく順応して行きたいところ。

 制圧戦はまだ実際にどうなるのか明らかにされていない以上何も言えないものだが、制圧戦は現状唯一アライアンス割りが機能している(いた)フロントラインなのでその独自色から終節戦に次いでゲームとして楽しかった。他戦場では正直扱いにくいガンブレを使っても結構仕事になる点も良かったものだ。それ故あまり他と同じ、全軍一丸となって動く前提の構造に化かされてしまうことは望んでいないのだが、果たしてどうなるのだろうか。……現状の砕氷戦も一丸となって動くか? というと些か微妙かもしれないけれど。
 ところで2月の追記分でノックバック(ないしプル)を移動アクションで上書きする手法について己が言及しているが、そもそもこれは仕様として認められている挙動なのだろうか。どこにもそういう言及を見た記憶がないが……うーむ。一応フロントラインでは制圧戦の防衛塔と砕氷戦の橋上で使うのが一番緊急回避として効果がある状況な訳で、前者は閉鎖された上後者は弄られた以上他の使いどころは戦士にブロートかまされた時にエーテリアルステップで逃げる?という程度となろうが……

 記事が元々そうだったけどあからさまにフロントライン色で染まっているので記事の更新と共にタグも追加しておく。実際のところ"雑記"一丁で良い様な気はするけれど。
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