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クリコン仕様再考・・・勝者だけを称える設計に喝──勝負の「課程」にこそ、評価の光を

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「クリスタルコンフリクト」について、ずっと心の底に燻り続けてきた感情がある。
今回はそれを、できる限り冷静に言葉にして残しておきたい。

まず断っておく。これは特定のプレイヤーやチームへの批判ではない。
あくまでゲームの報酬設計と評価構造に対する意見表明である。

「フォーラムに書け」と言われるだろうが、私は議論をしたいわけではない。
クリコンでもフォーラムでも、話を聞かない有象無象と苦行のようなやり取りをする気はもうない。
御意見無用だ。


▶ 勝敗しか評価しない構造

現在の仕様では、勝敗だけが唯一の評価軸となっている。
その結果、勝者は称えられ、敗者には何も残らない構造ができあがっている。

シーズン報酬?あれに意味は感じない。
得られるポートレートはほぼコピペ、トロフィークリスタルの使い道も乏しい。
報酬が金策にも結びつかず、やる理由が希薄なのが現実だ。

競技ゲームで勝利が報酬と結びつくのは自然なこと。
しかし、それだけでは裾野は広がらず、「気持ちよく遊べる層」はごく一部に限られてしまう。

勝敗に関係なく、個々のプレイ内容や貢献に対しても光を当てるべきだ。
たとえば、ロールごとの活躍評価や少額のコメンデーションクリスタル配布など。
勝者を称えることと、敗者を労うことは両立できる。

▶ 「頑張ったら少しは報われる」仕組みを

努力が徒労に終わる設計では、参加意欲そのものが削がれてしまう。
最近追加されたトロフィークリスタル報酬は一歩前進ではあるが、装備の魅力や達成感はまだ薄い。

「タクティカルクリスタルを運んでください!」というチャットが忌避される空気も、
貢献行動が評価されにくい設計の裏返しだろう。


▶ ランク制度と「人ガチャ」の限界

ランクマッチは、実力よりも味方運に左右されやすい。いわゆる「人ガチャ」だ。
どれだけ鍛錬を積んでも、マッチング次第で報酬は実力の証明ではなく、偶然の産物になってしまう。
コメンデーションクリスタルも、今では「人ガチャの景品」と化している。

さらに、定期的な2ランクダウン制度も、実質的には上位層を守る仕組みになっている。
なぜなら「2ランクしか」下がらないからだ。
ランクが下がるほどマッチングの質は急落し、同じ面子が閉じられた水槽の中で回り続ける閉塞感が生まれる。
これを公平・公正だとは、とても言えない。

この構造では、努力が報われにくく、モチベーションの維持も難しくなる。


▶ 全リセットと再設計の提案

この構造を変えるには、思い切った改革が必要だ。
たとえば、定期的な全ランクリセットで環境をリフレッシュする方法もある。

もちろん「努力の否定だ」という声はあるだろう。
しかし、現状の設計が一部を優遇し、その他を排除していることも事実だ。

リセットは“努力の否定”ではなく、“構造の再起動”である。
より多くのプレイヤーが新たな気持ちで参加できる土壌をつくることこそ、ゲームの活性化につながる。


▶ 敗者にも「残る何か」を

勝者を称えることは大切だ。
だが、敗者を蔑ろにする構造では、ゲーム世界そのものが痩せていく。

報酬・称賛・記録――なんでもいい。
敗者にも「ちゃんと残る何か」がある設計が必要だ。

たとえば:
1)MIP推薦履歴をシーズンごとに蓄積し、報酬を配布する
2)勝敗を問わず一定数参加したプレイヤーに、連続ボーナスを与える
(シーズンごとの報酬や、勝ったときの勝ち星の追加なども例として考えられる)

報酬は控えめでもいい。
大事なのは「勝者だけが何かを得る世界」を変えることだ。
過程を評価し、多様なプレイヤーの存在を認める。
それこそが、クリコンというゲームを息の長い場にする。

▶ それでも、私はこの場に言葉を残す

私は今の仕様に、どうしても馴染めなかった。
報酬のために苦しむくらいなら、狼武器を手放す選択もある――今はそう思っている。

積み重なった思いは消えない。
「誰かを責める気はない」・・・などとカッコつけてみたいが、
それが出来かねて怒りが収まらないからこんな恨み言を書いているのだ。
クリコンの人ガチャが私に呉れたものの多くは、悔しさ、無念、怨嗟。
いまだに私の中に深い影を落としている。

堪忍袋の緒が切れ、情熱が燃え尽きた今、私は何のためにクリコンをやってきたのか――
その問いだけが、灰の中に転がる残骸のように、
心の片隅で黒い煙を上げ、恨みの炎が火の粉を散らしながら燻り続けている。
……私はきっと一生、この仕様を形作った「誰かさん」を許せそうにない。
誰とは言わないが。

だが、許せないからこそ、ここに記す。
これほど酷い目に遭っても、絶望と煩悩に叩きのめされてなお、
私はまだ未練たらしく、この「クリスタルコンフリクト」というゲームが
より多くの人にとって豊かな体験となることを願っている。

曲がりなりにとはいえ、動機が不純だったとはいえ、
心血を注いだゲームであることには違いない。
結局、上達して何者かになることすら叶わず、残ったのはただ怨念だけだった。
それでも、注いだ時間と情熱は、もう取り戻せない。
……嗚呼。

いつか仕様が改善され、私のこの恨み節が、
風に溶けて消える日が来ることを――切に願う。
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