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Chloria Tanner

Durandal (Gaia)

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再生零式1層メモ

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白視点

マクロ
宗派があるのは茨捨てと天空の2か所くらい.

茨捨ては散会と十字の2パターンあるが,どちらにしても適当に捨てると大変なことになるのは同じなので一長一短.
散開はどちらかといえば遠隔(塔踏みと黒のステップ)に厳しく,十字は近接(というか突進技)が事故るリスクがある.
白的には別にどちらでもいい.
十字なら広角式の3段目で狩られる事故(筆者がよくやるミス)が減るのかなあ…?

天空は大きく分けると近接外周or内周の2パターンだが,実は近接内周にはH2の移動がしんどい代わりにD2が背面をとれるパターンと,そうでないパターンの2つがあるので注意したい.
個人的には前者のマクロは事故のもとなので野良で使うのはどうかと思う.
…というかそもそもD2がメレーである必要性が一切無い(軽減的な意味で)
近接2構成の固定だったらH2の同意のもと使うのはアリ.
白的には別に(ry
近接内周の場合,ヒラは最初から外周パネルの左右にずれた場所に立っておいて,雲を遮る意思がないことをアピールしておくとよい.また,呪詛ビームが発動するまでは波動雲を倒さないようにすると,おのずとメレーが外を向いた状態になるので呪詛の事故が減る.なので,ヒラは(呪詛ビームが発動する直前くらいまでは)一切波動雲を殴らない方が良い.

塔踏みは地味にバリエーションがあるのでよくよく確認しておくこと.
おおまかな宗派としては
・D3とH2の移動距離が長いやつ
・移動距離が均等なやつ(H1D4は塔に直行してもいいやつ)
の2パターンだが,何故かH1H2だけ入れ替わっててD3D4は替わってないパターンなど色々ある.
特にMTSTが逆だったという事故が多い.
白的にはどちらでもいいが,D3H2の移動距離が長いやつは時間的猶予が無いので,ちょっと茨の捨て位置がまずい(回り込んで塔を踏まないといけない)と間に合わないことがあるのであまりお勧めできない.
少なくともD3H2に変更を打診されたら素直に応じるべき.


雑なヒールワーク
だいたいの全体攻撃が15秒以上30秒未満の間隔で飛んでくるので,とりあえずメディカラとかとりあえず士気みたいなのが割と有効に働く.
故にトンデモなスキル回しのヒラでも出荷されやすい.
練習を重ねてみて,削れそうだと思ったところを削っていくだけでいいので,ヒールワーク構築はけっこうやりやすい.
天空フェーズは囁きや捨てラプチャーなどでゆっくり戻せばいい.

開幕の放射式からの戦技2つは例外的に短い間隔でダメージがあるので,ここを陣コンソレで固めてくれる学者とは非常に組みやすい.適当にアサイラムでお茶を濁しながら3発耐えて,ラプチャーアサイズで戻せる
陣コンソレや囁き等が未実装の学や,アサリを放射式の直後に爆発させる占の場合,戦技の1発目と2発目の間くらいにメディカラ1発入れたほうが良い場合が多い.

跳躍波動砲の処理中や,茨処理をしている間に意外とMTの体力が危なくなるので,ギミック処理に集中したいなら予めリジェネ1発入れておくと安定する.


軽減
高射式跳躍波動砲にテンパランスをあてると,メレーが頭割りから漏れても生き残りやすい.
先に高射式が来た場合はリキャに余裕があるので,闇の大氾濫にでも使っておく.

ちなみに敵の攻撃は(不可避のものは)AAまで含めてぜんぶ魔法属性らしい.暗黒大正義である.
牽制エ…

ボスの直径が約15mなことを意識しておくと良い.
MTも含めて若干ターゲットサークルの内側に食い込むくらいの位置に立っておくと範囲漏れの心配がない
ただし闇の戦技の8方向散開パターンの時はあまり根元に立ちすぎると隣のやつに巻き込まれて死ぬので,あまり真ん中に寄りすぎるのも良くない.


タンクスイッチ
MTがデバフ切れ次第取り返す方がヒラ的には楽.その方がSTの凹みを放置できるので.
15~20秒後に全体攻撃がくるので,それまでにHPを5割程度キープできてればヨシ
強攻撃は素受け18~19万くらいなので,素受けは論外.
だいたいセンチ+シェルトロン級の軽減があれば十分だと思う.
ランパだけで受けるならエクリ・ブラナイ等の補助がほしい.
STナイトの場合,2回目をインビン受けするとバフ回しがかなり簡単になる(跳躍1回目でランパをかなり早炊きしなくてよくなる)のでオススメ.
1回目MT無敵を使うとSTのバフ回しが少し簡単になる(ここでバフ受けする場合,センチ系若干早炊きしないと跳躍2回目までにリキャが明けない).

2回目の跳躍波動砲の後,跳躍があった方角が北だった場合,のんびり滑りながら帰ろうとすると帰り際にコレに巻き込まれることがあるので気をつける.


か ら の ヒ ラ L B(^q^)
何故かよく事故る活性弾戦技.確かにタイミングはシビアだと思うが,なぜここまで事故るのか…?
次のダメージは17秒後の闇の浸食なので,ここは壊滅した直後に叩き起こせばOK.
運悪くヒラが両方殺されたらざんねんでした.(助けて召さん!)
でもタンクが両方死んでるケースだと素リザレクからのヒラLBだと間に合わないかも.

LBが無い場合の蘇生優先順はMT>ヒラ>ST>>>その他.無敵のリキャが明けているはずなので,MTが起きてればなんとかなる.MT戦士が3回目無敵受けした場合はヒラよりSTを優先.
白的には蘇生した人に咄嗟にベネを使ってしまってリビデを戻せなくなる事故に注意したい.次の全体ダメージは浸食の15秒後くらいなのでリジェネで良い.

ギミックの原理上タンクが死にづらいのはせめてのもの救い.
これ前提でかばうを使うほどではないと思う.運よく突破できる可能性もあるし.これだとナイトさん確定で死ぬし.

ちなみにタンクLB3でも良い.頭割り1人受けや散開2枚踏みが許されるようになる.3枚踏んだり頭割りが重なったりすると耐えられないと思う.
ヒラが両落ちするリスクを(ほぼ)回避できる他,ヒラLBより硬直が短いメリットもある.
ただし運よく正規処理できた場合には無駄になってしまうし,3枚踏んだ人は死ぬので一長一短.

最近は何故か普通に近接LBが使われることが多い気がする.そして案の定半壊する
実装初期より後期の方が近接LB使用率が高いってどういうことなの…
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