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Lyrical Logical

Ridill [Gaia]

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エデン零式共鳴編三層 白視点解説(という名の自分用メモ)

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上手い人間の回しではないので(というか時間切れ0.1%は見ましたが現時点で未クリアです)あまり参考にならないかも知れませんが、自分用メモも兼ねて忘れる前に残しておきます。というか備忘録です。

開幕から一分半、範囲攻撃がこなくてリリーが腐るんですけど

二層の二体フェーズでも困らされましたが、三層は開幕から困らされますね!今回の零式はそんなに白を悩ませたいのかな!?
死ななかった場合、時間切れまでにリリーは 23 個回復します。二回溢れさせても 21 個、7 ミゼリ分なのは溢れさせなかった場合と変わりません。勿論ヒーリングリリーをしっかり使い切れれば、の話ですが…当然死ぬとこの計算は狂います。
ここは意見が分かれる所かと思います。何故ならミゼリの威力は 900、グレア三回分だからです。ミゼリのためにリリーを捨てる→3GCD 無駄余計な回復をするのが正しいのか、溢れても放っておいてグレア打つ方が正しいのかは、実際悩ましいです。
しかし、ミゼリは打つタイミングを比較的選べます(というか可能な限り選びます)。できる限りシナジーや薬に合わせて打つことを考えると、単純な威力 900 で見積もるのは適切とはいえません。1GCD 無駄な回復をしてでもブラッドリリーを貯めることを優先したほうがいい…と個人的には思います。
リリーの捨て方は何でもいいんですが、自分は波状の号令を避ける際、GCD と波状の襲来タイミングが合わない時、つまりグレア滑り打ちで避けられなさそうな時、あとは MT の HP が瞬間的に下がった時に MT にソラスをいれる感じでした。
ちなみに、溢れさせてクリアしてる人も、消化してクリアしてる人もいます。白の火力は PTDPS の内 1 割もないので、結論としては些細な問題ということです。台無しだ。

虚無の波動

開幕前の仕込みと軽減だけしっかりしてれば自然回復でいいです。
学なら秘策鼓舞展開、他ジョブがきちんと仕事してれば陣不要。ノ占ならホロスコ(というかホロヘリ)、輪先入れ、アサリ。手段多いずるい。ナならヴェール、暗ならミッショナリー、戦なら…
もういいですよね、わかりますよね。白の仕事ないです。リキャ回るしアサイラム打ってもまあいいですけど…
リリー捨てたいのでラプチャー打たせて!と一度提案したら、リリー溜まる頃には自然回復してました。虚無は開始後すぐなので…開幕全体が比較的早いのは覚醒三層と同じですね(共鳴の方が速いです)。

闇光の釘

タンクにランダム、ヘイト関係なし。タンクが全員死んでると残りからランダムです(無駄知識)。
虚無同様、覚醒三層と同じ…と思うのは甘くて、多分リップカレントより痛いです。バフ炊いてる暗黒さんが一発目でウォーキングデッドになることがありました。
ここからジョブ固有の細かい話。暗黒いる場合、開幕は暫くベニゾン温存し、暗黒さんに釘付いたらベニゾンで一発目でウォーキングデッドにならないよう守ります。
ウォーキングデッドにすぐになると、無敵時間が減るのは自明として…二発目でウォーキングデッドになる場合、ディア更新のタイミングとベネで戻すタイミングが同じになり、都合がいいのです。自分の今の SS で開幕から GCD 止めずに回し続けて、大体ウォーキングデッド残り 5 秒位でディア→ベネでした。これが一発目でウォーキングデッドになるとそうはいかない。ジョブ固有かつ細かい話ですいません…

波状の号令

赤青二つのゲートに入る色を見て避けるだけ。回復ないです。リリーが 2 になってそろそろ捨てないと…となる時間でもあります。
VC のコール役がいたので、二回目に入るゲートの色だけチラッと見て、コールが間違ってないかの確認だけしていました。

次元孔

詠唱が完了したら左右に壁が出現、近い方の壁から吹き飛ばされます。
当然詠唱は中断されるので、次元孔の詠唱が完了したらもう詠唱しても間に合いません。が、詠唱のないディアなら入れられます。散開位置への移動ついでに滑りこみでディアを入れましょう。
吹き飛ばされる際は、吹き飛ばされた先が散開位置になるように予め動いておくと楽です。事前のグレア滑り打ち移動 + ディア打ってからの移動で、余程トンチキな散開位置じゃない限りは移動できるはずです。

照準の号令

自分のデバフ欄を見て(デバフ欄のアイコンに強制転移までの秒数があります)、強制転移のスタンが来る数秒前にテンパランスを切ります。それなりにダメージが大きいので切るならここかなと個人的には思います。
アイコンを見間違えまくることがあったので、自キャラの隣に流れる「右」とかの文字を自分は見てます…ここだけ珍しく自キャラ凝視…
強制転移のスタンが来る前に、メディカラ撒いたり自分にリジェネつけたりしてもいいです、向き変えずに使えるし特に後者はインスタントなので滑り込みで入れやすいです。やる必要性は全くない(ええ…)。
HoT の持続時間的に、どのみち中央でしっかり戻さないといけないので、メディカラに大した意味はないです。所謂お守りメディカラです…
DPS がギミック処理の関係上、転移後東西に散開するので、中央に寄ってくるのをちょっと待ってからインゲンメディカラで戻します。
ちなみにタンク以外が強制転移失敗して死ぬと、頭割りや線は他の人に移るので、ほぼ確実に壊滅します。

白夜の号令→雑魚フェーズ移行

回復面と攻撃面、両方でポイントがあります。細かい話ですが長くなります。読み飛ばしていいです。
まず中央に AoE を捨てて散開位置へ移動です。ここでディアor迅速グレアを打ちつつスプリントを使います。
次は沼を捨てます。散開位置への移動の速さと SS 次第ですが、沼のダメージ判定が発生する前に沼の上で二回グレアを打てます。スプリントがあれば沼から出るのも素早く行えます。散開位置への移動が遅く詠唱を始めるタイミングが遅いと、二回打つと沼のダメージ判定貰う…と思います。誰か試してみて下さい…
どうせ白夜中は移動が多く素早く動きたいので、どこかでスプリント切るべきとは思います。
このあと中央外側に移動し、中央の鳥が過ぎ去るのを待ちます。ただ待ってるのは無駄です。ここでもグレアを一発挟めます。しかしグレアを挟むと、鳥が過ぎ去るのが見えた瞬間中央に駆け込むのに比べて、中央での回復、その後の強制転移のギミック処理が、詠唱した分ワンテンポずつ遅れていきます。端的にいうと、グレア打つと強制転移を処理する時間の猶予が殆ど無くなります。移動しながら向きを調整する自信がない人は、グレア挟まないほうがいいです。
中央での回復はアサイラム設置→メディカラ、としていました。
ケアルガは距離に不安があります。ダメージ発生までが長く HoT が生かせるのでメディカラです。ラプチャー追加する必要もありません。9 秒も経過すれば HoT 含めて総回復量 500、殆どケアルガ相当になることを思い出しましょう。
アサイラムを置く理由は二つ。一つ目はなんだかんだ不安なので回復量を少しでも増やしたい気持ちがあります。インゲンは雑魚フェーズ一回目の頭割りに取っておきたいので温存推奨。
二つ目、こっちがメインです。強制転移のために散開してアサイラムから出るわけですが、すぐに DPS 四人は強制転移で頭割り処理のためにアサイラム内に戻ってきます。頭割りを受けてすぐアサイラムで戻す、これが主目的です。勿論タンヒラも遅れて入ります。アサイラムが 24 秒とかいう頭おかしい数字なのを思い出しましょう。サンキューアサイラム…君消えなくて邪魔な時あるよね…
流れるように雑魚フェーズに素早く移行します。ここで三分です、リタニー等三分シナジーを貰うため中央に集まります。
雑魚フェーズ移行前の戻しをアサイラムに任せれば、すぐにタンク二人にリジェネを入れるところからスタートできます。雑魚の出現がかなり早いので、メディカラ等を撒いているとリジェネをタンク二人に入れている間に雑魚がターゲット可能になります。相方ヒラが担当するタンクにまでリジェネ打たなくていいという説はあります。
勿論アサイラムだけでは設置タイミングにも拠りますが戻しが少し足りません。が、白の相方は学か占、白と違って GCD 使わずアビで範囲ヒールが打てる人達です。任せましょう。
よくわからない人はアサイラムとかいいので、白夜終わったらすぐ中央移動してメディカラ一発入れておけば大丈夫です。多少雑魚殴るのが遅れても気にしない。気になる人は頑張ろう。

追いかけっこ

二体の雑魚の初期配置が北寄りなので、予め二体の雑魚を南に誘導しておきます。これをしないと、移動し始めた途端に線がついて雑魚にバフがつきます。殴れるようになって 2GCD 後ぐらいから誘導できるそうです。タンクさんの誘導に感謝しつつ、即ターゲットして二体の雑魚にディアを入れるところから始めましょう。
追われる側の方が誘導の都合上少し大変なので、追われる側にミゼリを打つようにしていました。ここでミゼリを打つために、ダークアイドル本体にはミゼリを打たず、若干リリーが腐る時間が出るけれど我慢…という感じでした。
が、それは練度が足りず雑魚フェーズの DPS チェックで躓いていた頃の話なので、必須ではないはずです。雑魚フェーズの DPS チェックが厳しいようなら一考の余地あり、くらいで。

破滅の光(頭割り)と破滅の濁流(線)

最初の一回と強制転移後を除いて、頭割りの直前には直線範囲がランタゲで二本飛んできます。邪魔すぎる。
頭割りなので集まらないといけないわけですが、直線範囲の回避でばらけさせてやろう、ということですね。実践した範囲で安定した処理方法は二つ。
・進行方向側に全員避けて頭割り(これがベスト)
・直線範囲が通った場所に戻って頭割り(反対側に避けてしまった同士が、集まる基準として直線範囲だった場所を使うイメージ)
前者できなかった時は後者、という感じでした。後者ができるのは、直線範囲が頭割りより若干早く着弾するからです。温情を感じる…強制転移後の頭割りも、転移後発動まで若干猶予がありますね…確実に温情だこれ…零式なら難易度的に濁流の誘導が必須でもおかしくないのに…実際極ルビーのビット+フレキシブルはビットの誘導必須…まあビットと違いこっちはランタゲだしタンクの位置がどうしても…
頭割りは四人で受けても軽減がないとケアルガ一発で戻らない程度には痛いです。ラプチャー足すかインゲン使うかしましょう。アサイラムは後述しますが温存推奨。ケアルガに代えてメディカラは攻撃の間隔がそこそこ短いので非推奨。折角頭割りで集まってるのでケアルガで。
頭割りは四人で受けたいところですが、何か事故があり三人で受けたとしても、HPMAX ならギリギリ耐えられます。バリア側はバリア貼れる分有利。覚えておきましょう。
着弾タイミングは、頭割りマーカーが八回点滅後少し間を置いて着弾、です。カウンターヒールを狙うなら点滅回数を数えておきましょう。

雑魚フェーズ最後の防衛本能

六回連続の範囲攻撃です。なんの用意もないと合間合間に回復を挟む必要があり地味にきついです。白学なら陣とアサイラム(囁きまであれば完璧)で、陣の軽減と二種の HoT で凌げます。HP を維持できるレベルで耐えられるかは他ジョブの軽減次第ですが、しっかり一度戻した状態からなら死ぬまで削られることはないです。グレアを思う存分ぶち込みましょう。アサイラムはサイコー。

二回目のテンパ

防衛本能の頃にはテンパが戻ってきてる筈です。使い道はいくつか考えられます。

・防衛本能
・履行
・包囲の号令
・その他

履行は他メンバーのバリアや軽減が十分ならテンパなしで普通にいけまうす。となると、一番辛い場面で使いたい。辛いといえば後述する包囲の号令です。発生が遅く、ダメージは大きく、着弾時散開、と悪いことしかない。とはいえ、ここは好みでいいと思います。
包囲の途中にテンパで次の強襲も軽減できるかなと思ったんですが無理でした。包囲許せない。

強襲の号令

「一回目と二回目は必ず反対になるのでは」という仮説があります。仮説が正しければ線取り役のタンク(現在タンクが主流ですが将来変わ…らないか)は、二度目の線取りの際に判断することが減って楽になるはずです。包囲が終わったら先んじて移動しておけばいいだけになります。
回復ですが、食らったタイミングでカウンターヒールでケアルガを合わせる…よりは中央に戻って範囲回復を撒く方がいいです。当たり前ですが一応…
強襲のダメージは線の長さ依存ですが、基本的にメディカラで足ります。不安ならラプチャ―追加(本当はリリー捨てたいだけ)。次の包囲のダメージ発生までが長いのでここも HoT が生きます。中央で戻せば相方がフローやアビを切らしてて戻せないといった状況(ないでしょうが…)でも、白だけで全員の HP を戻せます。相方もヒールしてるようだったら相談して調整しましょう。ラプチャーだけでいいよと言われたら嬉しいな…ここはしっかり戻しきらないと、次の包囲の玉ビームのダメージが極大なので自分が死にます。
二度目の強襲は、次の夜襲がミス=死なので、急いで戻す必要はありません。途中でダメージを貰ったりもしますが、大したことないし時間あるのでメディカラで大丈夫です。リリー腐ってたらラプチャーも使っておこうくらいでいいです。詰めだとラプチャーにしたい所。
あと、毎回ナイトさんと同じ属性なるなあ…?と思ってたんですが試行回数の問題かもしれないのでなんともいえません。誰か調査お願いします。

包囲の号令

玉ビームのダメージは塔に比べて滅茶苦茶痛いです。だからこそタンクヒーラーが担当するわけですが、当然ヒーラーだけ凹むことになります。範囲回復を撒きながら、白はテトラ、学は深謀(フロー消費嫌うなら応急鼓舞?GCD 使うし微妙か)、占星はディグニティで戻すのが順当です。なければソラスかケアルラで。リリー腐ってたら相方ヒラにすぐソラスあげましょう。
一人だけ減ることがここ以外ほぼないので、テトラが腐りがちで物凄くヤキモキしました。他は釘くらい…?MT の AA 被弾はベニゾンで十分…ミスで死なない程度に被弾した人が出た時のために残しておきたい…でもミスする人居ないと腐る…みたいな…迅速もそんな感じになりがちです。なりませんか…?
塔踏みの際の色分けはジョブに関係なく、同ロール内で平等です。近接が攻撃できない南側の塔を踏みに行かないといけない場合もあります。運です。優先度とか事前に決めておかないと VC がない場合混乱すると思います。侍とか機工士が殴るのを優先すればいいかというと、コンボがバースト直前だったらそちら側を優先すべきだし…難しい。ここは VC 欲しいですね。勿論近接二人で仲良く南側を踏まされるパターンも運が悪ければある…?泣ける…

夜襲の号令

最初数日は阿鼻叫喚といった趣でしたが、攻略、考察、調査が進み、波状より簡単なギミックだったことが判明しました。一個前の日記を参考に処理してください。二回判断(最初の色分けを含めても三回)するだけで処理できます。三層設計者さん、レベルデザイナーさん、テスターさん、これはさすがに簡単すぎませんか…?
二回目を食らった後、中央に戻ったタイミングで回復を撒きます。メディカラ撒きたいんですが、リリーも消化したい(夜襲は長い…)。でもその後ダメージ続くし HoT のあるメディカラで…という感じです。悩ましい。
あと、範囲は面倒でも中央にしっかりと捨てましょう。自分は入れ替わりパターンの時に、北から南に移動しようとしたら床が半分以上 AoE で埋められてて死んだことがあります…キャスだと面倒なんだろうなあ…わかる…でも妥協して、死ぬから…その上なんで死んだのみたいな目で見るのはやめて…せめて事前に声かけて貰えていれば…
ちなみにこの二回目の後の範囲捨て、位置確定からダメージ発生までに時間があるので、他の人と同じ場所に捨てることができます。だからどうした、と思うかもしれませんが、何らかの理由で散開を間違えて(もしくは意図的にそうして)しまい同じ床に二人入っちゃった!みたいな時にも、重なって捨てられるので大丈夫ということです。なんなら前二列だけでの処理も可能です。メリットが見つかればそれが主流になるかもしれませんね。
夜襲、優しい…

乱舞の号令

被弾=即死どころかほぼワイプなので(回転する範囲食らうと自分の属性が変わって玉が拾えなくなり、拾えないとワイプ)、回復については特にないです。
一応、誰かが範囲に触れて玉が拾えなくなった時は、玉を既に拾ってる人がわざと範囲を食らって属性を変えれば玉拾えるようになるので処理できます。緊急時のために、頭の隅においておきましょう。
玉を取る順番は、散開がタンク南なら「ヒーラー→D1→D2→D3→D4」と優先度を決めておくといいと思います。主流は知りません、一例ということで…VC があるなら声かけすれば一発です。玉を取った際に生じる円範囲は結構広いので、拾う際は周囲に味方がいないか確認し、VC あるなら玉取りますと声かけしましょう。VC あるかないかで乱舞は難度が変わると思います。どのギミックも大体そうなんですが。
回転範囲?極イノセンスみたいなもんでしょ~と思ってると食らいます。狭さと、回転する AoE の速さが違います、かなり速いです。スプリントを使ってもグレア一回打つのも一苦労という感じです。ひたすら回りながら詠唱不要なディアの着弾ダメージをいれていく方針でいいと思います。というかスプリント使って追ってくる範囲から距離を取ってグレア打ってまた距離取って…としても GCD 回し続けられるわけじゃないんで、ディアで妥協した方が多分賢いです。スプリントは三重光環にも欲しいし。兎に角、ギミック処理を優先しましょう。範囲触れる=ほぼ確実にワイプなので…玉範囲接触事故は見たことないので謎。

三重光環

名前のせいで一回の詠唱で三回攻撃が来る感じがしますが、三回詠唱してきます。詠唱が約五秒、次までの間隔が約一秒。約六秒周期で忙しいです。
まず回復のために集合するところから大変です。乱舞の後すぐ始まるので、乱舞後の位置次第ですが、集まる前にギミックが始まり、集合しながら避ける感じになりがちです。
ここも乱舞同様、ギミック優先です。詠唱はできないという気持ちで挑みましょう。出来ればメディカラしたいんですが、無理して死ぬのはよくないです。自分は一回やらかしました。
乱舞と違い、正しく処理してもダメージを貰うので回復が必要です。回復は詠唱不要なラプチャーで行いたいです。詠唱ダメ絶対。詠唱で移動が遅れて床踏み損ね=死です。詠唱したいなら床の配置が楽なパターンだった時にしましょう。詠唱しないで済むならそれが一番です。
安置が内側一本→外側一本みたいなパターンがきて、詠唱は当然できない、ギミック処理だけでも厳しい…という時は、相方ヒーラーを信じて回復は任せましょう。乱舞からの流れで、相方ヒーラーは自分と属性が反対=自分が安置一本の時、相方は安置二本で床の回避が楽なはずです。これは逆も然りなので、自分の安置が二本の時、特に連続してる時(白白黒や黒黒白)は自分が戻すぞ、という意識で臨みましょう。一回回復抜けても壊滅はしないので、焦らず。
ラプチャーだけだと頼りないけれどインゲンは途中で切れてしまうので、テンパランスを切りましょう。被ダメも抑えればラプチャーだけで確実に足ります。しかし三重光環三連続は二回来るわけですが、リキャストの都合でテンパランスは片方にしか使えません。辛い。
どうしてもギミック処理で手一杯、ラプチャーの操作が追いつかない…という人は(そういう人は零式挑むのは無理な気もしますが…)アサイラムを使うのも手です。推奨はしません。
約 6 秒間隔ということは、HoT 二回分の時間です。100 * 2 で三重光環一回毎に勝手に 200 回復(メディカラ着弾分と同じ)します。
いい話じゃないか、と一瞬思うわけですが…リリーの使い先がなくなって腐る問題と、次に来る虚無にアサイラムを回したい、という問題があります。難しいですね。

虚無の波動

今度は二連続です。詠唱五秒、間隔は三重光環よりダメージが大きいこともあり、六秒とかその程度だったはず…兎に角、時間的余裕は三重光環よりもあります。三重光環よりダメージを大きく食らう分、時間はあるのでしっかり戻しましょうということです。
というか単なる範囲二連続です、覚醒三層にもありましたよね。落ちついて戻しましょう。ケアルガ大安定です。二連目は、理屈としては暫くダメージないのでメディカラでもいいんですが、メディカラの方が優れてる点もないので(厳密には総回復量はメディカラが勝ってますが)、矢張りケアルガ大安定です。アサイラムが使えるなら使いましょう。インゲンも使えるなら使いましょう。というかタイムライン的に、乱舞はダメージない、三重光環はテンパ切る(一回だけですが)、となるとここで自然とアサイラムインゲン切る形になります。回復量的にはインゲンはなくてもいい…はず…多分。軽減とかバリアもあるので断言しづらい。まああるものは使っておきましょう。自分はインゲンを忘れがち。
二回目の虚無の波動二連続が終わったら、以後ダメージを食らうことはありません。最後の虚無の波動で減った HP を戻す必要はありません。あとは削るだけです、グレアとミゼリを叩き込みましょう。ディアが切れそうな時、残り 9 秒以上ありそうならディアは更新すべきです。9 秒でグレアに追いつき、それ以上は GCD 辺りの DPS はグレアよりディアが勝ります。ブラッドリリー 2 ならラプチャーとか適当に打ってミゼリ打ちましょう。当たり前ですがグレア連打より GCD 辺りのダメージ効率いいです。この辺はコンテンツ問わず同じなので説明不要な気もしますね。

ダメージを受けない時間が長いコンテンツです。開幕から照準まで実質(?)いらない、夜襲中も実質(?)いらない、二回来る乱舞中もいらない…
ダメージ発生が遅い技が多いコンテンツでもあると思いました。これ、バリアとか HoT 先入れで困ります…包囲許せねえ…

終わりです。かなり細かい話が多くなってしまいました。解説という名の備忘録なので許して…
二回目や三回目のテンパの場所とか感覚でやってる人の方が多いだろうし、初週に三層突破した白の半分以上はそんな厳密でない(時間確保できていないと考える暇がない)と思います。とあるクリア動画で、白の二回目テンパが三重光環二連目詠唱開始時という、一回腐らせてる上軽減回数一回損するタイミングでした。でもちょっと軽減し損ねたらクリアできないなんてことは当然ない。覚醒編も三層までクリア目的なら感覚でいけましたよね、そういうことです。

また挑んで何か改善点が出てきたら追記するかもしれません。多分しない。

追記:重要度低い箇所についても一応書いた。
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