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やはりヤークトは悪

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絶アレキ攻略中、私は事あるごとにそんなことを言っていた。
(なお攻略が始まるまでずっと「リキッドやりたくない」と言っていた)
チェイサーかっこいい

P1は「ヤークト無視」という流行りの時短法を採用していたのだが、なんと画期的なことだろう。
ヤークトの削りや均等化チェック、事故要素満載なアレコレをヒカセンぱわーでもって無視できて1分程で次のフェーズに行ける。
先の練習がし易くなるわけで、時短できるならやらない手はないだろう!?

うちはVCなし、見学日に30分でP1を突破し、1時間で2体を見た。
活動初日はP1とP2のワイプ数は半々くらい。
2日目にはP1ワイプは数える分もなくなった。
3日目にはP3に入っている。
これは物凄いことだ。と、一般猫は思ったりするのだが。
最難関と聞いていた断絶に時間が取られたとしてもそこに至る道中を思えば気楽なものだ。
野良練している人もいたし、メンバーの努力と実力あってのことでもあるが、こんなにすんなり後半に到達できるなんて。
実際、断絶やP4はイメトレの強度が物を言うので人によってはほんの数日でクリアできそう。
やはりヤークトは悪。

まあなんで自分がリキッドアレルギーを起こしているかと言うと
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2年前の絶テマ周回後にアレキの序盤を練習したからだ。高難度を触り始めたばかりの当時と今とでは練度差はあるから単純な比較はできないにしても、面倒くささが半端ない。
P1突破に約6時間かかり、その後もサイコロや2体の練習をするにP1でワイプすることが相当数あり、P3を見ることなく活動期限を迎えた。無論、経験を積むことが目的だったから進捗は問題ではないが、P1にかかる時間と労力がでかいという実感があり過ぎた。

今、やらねばならないならそりゃあやるし、どんなに面倒だろうと慣れれば慣れるものであるのも分かっているが、できることならやりたくないなあああ。という。
思い出補正がまったくないとも言えないし、今やったらまた違うのだろうが。
ギミックは一通り経験して突破もしたからもういいよと思うのだヾ(:3ノシヾ)ノシ

断絶とP4はイメトレの強度が物を言うと書いたが、先人の叡智が絶大で9割がイメトレで解決する内容だ、というのが私の実感だった。
一方P2ナイサイは優先度や他の人の動きとの兼ね合いがあり実地練習の割合が大きいように思うのでこれはP2で良かったと思う。ギミックの性質的にナイサイこそヤークト無視で練習し易くなる恩恵が一番大きいのではないだろうか。
なんて、ナイサイは待ってるだけのMTの感想なのでアレだけど。


当時MTの私はよくあるリキッドハンドのWタンク強の無敵受け(とついでにプロティアンウェイブの誘導も)していたし、組んでいた2体のバフ回しも開幕ミッショナリーがなくなる程度でほぼ同じだった。
よってヤークト無視も取っつき易く楽ちんでしかない、という完全にボーナスフェーズであった。
P2で火力が足りなくなることがあるらしいと聞いたが、うちはそんなこともなく。
皆のつよつよ火力と安心安全ヒールワークに感謝である。

お陰様で最初から最後までMT固有の仕事らしい仕事がなかった。
その一方でMTのミスでワイプさせようものなら途轍もなくつらいという業を背負った。
皆の練習を邪魔せぬようすみっこで息を潜めて回り続ける歯車でありたい…
すみっコぐらしに私をまぜてほしい。(推しはとかげ)


ヤークト無視、暗黒MTの覚え書き的なもの
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ずんだもんのお手本解説は分かり易いのだけど、終盤リキッドハンドを隅っこに誘導し本来ならそれぞれタンク強をハの字受けをするところを、STだけ立ち位置が悪くて2発貰っている様子。そのためMTSTが同じ場所に立ち最後のWタンク強をふたりともバフを張って2発受けるという動画を見かけたりした。
ヤークト無視の動画自体多くはなく、何故そうなったのかを読み解くのに少々時間を要したりなど。





スキル回しを書き出してはみたが雰囲気程度で…。
火力は足りているのでシナジーに全部乗せる努力は放棄した_(:3 」∠ )_
どれくらい足りていたかというと、ふたりくらい薬を割らなくても行けるかもしれない程度。

なのでMTが気を付けることはコレ。
無理せず確実に、必要な軽減を入れることを第一に。
誘導中はGCDを止めてもまあ、まあ。MPは溢れないように。とにかく回し易さを優先した。
苦情は貰わなかったのでまあいいんじゃないかな、という内容。


開幕は1秒前アンメンドの民。リキッドは遠いが下手に動かず中央に来るまで待つ。
防バフは後半に使うので開幕タンク強はブラナイのみで他軽減は人任せ。
AA1発とタンク強で割る。早く入れ過ぎるとAA2発で割れてしまう。

外周誘導は画像のとおり。南からピザ半分ずれて外周に移動したら縁を移動しつつソルトアース設置しつつリキッドを南端に置く感じ。あとはそのまま台パン付近まで画像の位置(向き)で処理する。

じゃんけんはSTが担当してくれている。
タイミング良くSTが連れてきてくれたところで挑発で振り向かせる、MTはハンドの顔?色窺いをせずに済み大変有難かった。
ハンド挑発後にそのままハンドを殴り続けるやらかしが発生したので挑発直後にリキッドにプランジするようにした。ハンドからタゲを戻していない場合ハンドに飛ぶのですぐに気づける。(メレーのふたりには申し訳なくも指が慣れるまで何回か飛んだ)
挑発時点でハンドはリキッドと接するくらい近く、プランジから無敵タンク強までやや時間もあるのでMTの位置が変わってもさっさと戻れば巻き込む心配はない。

台パンは無敵を貫通する。
減ったHPを戻してもらったり軽減で備える必要がある。

台パン用ブラナイは最初はHPの少ないD4やH1に投げていたが、自己バリアがなくヤークトの範囲も被るD3に落ち着いた。

うちは最後のWタンク強はMTが両方のタゲを持ったままバフとバリアを集中して一人受けをした。
(台パンからのAAでバリアが剥がれ、Wタンク強はランパウォールブラナイ/リプインタベ/テンパ/ホーリズム、ダメージは5000~13000くらいという手厚さ)
MT一人受けにするか、MTSTで分担をするかはヒラさんがやり易い方でいいと思う。

早いとWタンク強から2~3GCDくらいで終わる。
あとはキック前に投げるブラナイのMPを残しておく。

剣を吐ききるとブラナイ用MPが戻らないこともある。時間切れになるくらいなら吐いて良いかもしれず、けれど練習段階だと事故があったりして78番のケアが不十分になりこれがキャスヒラだと落ちる場合もあるからブラナイがあると安心、というムズカシイ。
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