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零式にプレイヤーが求めているものと、運営が求めているもの

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共鳴零式開発担当者の某インタビュー、見ました。一部界隈で話題になっていた奴です。ギミックを作る際にタンクのバフ回しを全く考慮してなかったとかのね…

記事url貼ろうかと思ったんですが有名記事ですし、貼るまでもないと思います

記事に対する多くの声はまぁ(ほぼタンクからの)怒りの声で、新人の遊び場にするなとか、色々ありますけど

インタビュアーは「ネガティブな反応ばかりあるとインタビュー拒絶されるので勘弁してほしい」みたく言ってましたけど、まぁそうなんだろうなと

多くのオンゲはユーザーからの批判を理由にインタビューを突っぱねるようになりましたし、私が昔やってたゲームだってある時から「開発陣が」顔を出さなくなりました。それに比べたらFF14はレイドギミック担当という批判の矢面に立つ者を出してるし、いまだ善処してる方なんだろうなぁと。で、あくまで運営の「温情で」インタビューに答えてるにすぎず、何かあれば他ゲー同様、インタビューも拒否になるんだろうなと

いうて、ジョブ調整担当はレイド担当に比べると全然顔を出しませんけど…



多くの怒りの声は、タンクのバフ回しすら考えずギミック作ってる事へのものでしたけど、そもそも、その原因となっている運営の思想として、「ギミックさえ作ればよく、ジョブやロール固有の行動はどうでもいい」という考えが根底にあるんじゃないですかね。そうじゃなきゃこういう回答とレイドにならないように思います

タンクだけの問題じゃなく、そもそもDPSロール以外どうてもいいと思ってなきゃ出ない回答だと思うんですよ

「結果的にバフ回ってるんだからいいじゃん」「出来た物は問題ないのに開発意図が公開された途端批判かよ」みたいな声もありますけど、回ってないですからね?前も言った通り、共鳴1層のMTへの被ダメージは異常に多く、逆に共鳴3層は少なすぎでした



一応、FF14はオンライン「RPG」として売っています。RPGというのは数字のゲームです。ダメージを軽減しHPをいくら削ったからいくら回復し、その数字差で敵に勝つゲームです。このHPもMPもなくなり、ただ攻撃当たれば即死なだけのゲームだったらもうHPの意味がないので、パズルゲームと呼んだ方がいいでしょう。RPGじゃないです


確かに、高難易度コンテンツとして売ってる以上、ギミックゲーとして売ってる以上、ギミックミスをタンクヒラのプレイヤースキルで持ち直せたら高難易度じゃないという考え方は分かります。高難易度を突き詰めるとタンクヒラの存在意義はほぼなくなり、8人でただパズルゲームしてるプレイフィールになっても仕方がない、それは当然の事、と運営は考えてるのかもしれません


ただ、共鳴零式でそもそも「カンストダメージのワイプが不愉快」とか言われてたのは、「零式においても、やっぱりRPGとしての体裁は守ってほしい。パズルゲームにしてほしくない」というプレイヤーの要望があるからなんじゃないですかね


プレイヤーは、FF14がRPGじゃなくパズルゲームになってしまう事を、非常に危機感もって見てると思います。私だってFF14始める前は、「こんなんワイプゲーすぎてRPG名乗れるゲームじゃないし、パズルゲームじゃん」と思ってましたよ、正直


FF14は、今の時代、いまだに「ロール分担制RPG」という体裁を、守り続けているとても希少なゲームです。他のネトゲは、どれもタンクロールを廃止し、場合によってはヒラも廃止し、全員ソロ火力ジョブで殴るだけのゲームに成り果てました

あるいは、ヒラが自己回復する方がタンクより硬くなってしまうのでヒラがタンクするとか、FF14の青魔導士みたく、万能ジョブが攻撃を犠牲に超硬くなる事でタンクを名乗るか…

ただ、こういったものは、結局タンク自体を用意できないのでタンク以外のジョブにタンク能力を付与したにすぎず、旧来のタンク概念とは全然違うものです

タンクというよりは「壁役」といった方がいいですね



FF14みたく「旧来の」、いわゆる剣士系タンクのような、ジョブ性能として高めの防御力とそこそこの攻撃性能を持つジョブが攻撃を一手に引き受け、それをヒラが回復し、ダメージディーラーが火力を出して敵を殲滅するという、厳格なロール分けがいまだ維持されているゲームって、もはや他に存在しないんですよ

プレイした事はないですが、いまだこういう形式の「タンク」が生きてると噂されてるゲームって、TERAか星界神話くらいでしょうか?DQ10はやった事ありませんが、結局相撲パラはエンドコンテンツですら必須じゃなくなり、メレーに転換されたはずですよね

いずれも、旧来のロール分担を維持したゲームは、野良PTが殆ど維持できなくなるという結末を迎えています。そして、殆どのネトゲは、タンクをメレーに転換する形で、廃止してきました

FF14は、日本語でサービスされてるゲームでは、旧来のタンクロールを維持しながら、野良PTも維持されているほぼ唯一のゲームです

「FF14のタンクなんか全然タンクじゃない!」と思うかもしれませんが、他ゲーに比べたら遥かにマシだと思いますよ

なぜ他ゲーでタンクが廃止(メレーに転向)されてきたのか、というのは「タンクというのが廃絶の要望をされる存在だから」です。タンクが嫌いなら「自分がタンクをしなければいいだけ」の話なのに、それを超えて「タンク自体を廃止せよ」との要望が根強くあるのです

「両手剣使ってるのにDPSより火力出ないのおかしい」とかの要望、FF14にもありますよね?こういった要望はFF14に限った事でなく、あらゆるオンゲに多く存在します。で、そういう要望を取り入れていくと行きつく先は「タンクを全部メレーに変更し、タンクを廃止しよう」という流れでした

タンクの人気がないだけならコンテンツクリアに必要なタンク数を減らせばいいだけで、タンク自体を廃止する必要はないのです。しかし、「自分がタンクをやらない」だけでなく「タンク自体を根絶(メレーに全て変更)してほしい」という要望が、あらゆるオンゲで噴出するので、多くのネトゲにおいて、タンクというロールは廃絶されてきました

「それでもタンクがやりたい」という要望は無視されて

しかし、タンクロールは、ロール分担の根幹にあるものだと思います。これが瓦解したら、全員ソロで殴るだけになるので、ロール分担は終わったものと考えられるでしょう。タンクが廃止されてもロール分担が残ったゲームなんてほぼ存在しないでしょう







それにも関わらず、開発から「(リリース段階においてすら)タンクのバフ回しを全く考えていなかった」という回答が出た事が、「ロール分担なんてレイド担当者の思考では一切考えられていない」という事の証明になってしまったわけですよね。実際、共鳴のMTの被ダメのバランス、おかしいですからね…

「新人なんだから今後に期待すればいいだろう」というのは違うと思うんですよね。そもそも共鳴だって新人が作った奴を上司(リードデザイナー)がきちんと調整してリリースする体裁にしてるわけでしょう。指導担当がGOサイン出したからリリースされているんです。だからそもそも「零式にロール分担RPGの要素を残そう」なんて発想は、最初からここの運営に存在しなかった事になります

おかしいと思ったんですよね。「これタンク2人必要です?」みたいなコンテンツが次々零式に実装されて、一向に改善しないみたいな状況見ててね…

タンクのスタンスが廃止されて、実質タンクは全員MTになったのに、いつまでも片方のタンクだけがMTやるコンテンツばかり実装されますし、そもそもFF14メイキング映像見る限り、社内のプレゼンでギミック発案するときにロール分担一切無視してますよね

結果、「STに仕事を用意しよう」と言って、タンクの仕事とは思えないようなものがSTに割り当てられたりもするわけですよ。そもそもロール分担どうでもいいし、タンクをタンクとも見てないので、そらそうですよね

タンクの仕事って「継続的な攻撃を受ける」事では?なぜ当たり前のようにMTとSTとで被ダメージ量に圧倒的な差がある状態が放置されてるのか、これで分かるわけです

「気持ちよく殴り続けられる環境をSTに与えられなかった」という感想自体、DPSロールの立場の感想ですよね。DPSの視点からしか、レイドって作られてないんですね…





「掲示板に『タンクスイッチ飽きた』ってあったでしょ?だからタンクスイッチ廃止しますねw」「バフ張るだけならサンクレッドでもできるとか書いてあったのでタンクへのダメージ廃止しますねw」とかの逆張りはダサいと思います。RPGを作るという最低限の体裁って、掲示板の書き込みに対する逆張りで動かしていいものですかね

「タンクスイッチに飽きた」と言われたら「特殊なタンクスイッチを実装したり、別の仕事をしながらタンクスイッチするギミックにしよう」となるもんじゃないですかね。なぜ「タンクスイッチ自体をやめてしまおう」という発想になるのか、ロール分担を軽視しているからですよね

タンクスイッチはあくまで一例ですけど、そんなに簡単に逆張りでロール固有の仕事をオミットしてしまえるなら、被ダメージ管理も、バフ・軽減管理も回復ギミックも、おそらく軽視するだろうなというのが伝わってきます




「零式はあくまでパズルゲーム。RPGがやりたいなら極蛮神でやってほしい」というなら、極の方が被ダメがきつい設定であるべきですけど、極の方が被ダメも温いじゃないですか



タンクの事ばかり書きましたけど、ヒラだって同じですよね?
漆黒入って明らかに全体ダメージ減りましたし、特に共鳴は全体ダメージ少なかったですし、覚醒編は「ここで単体ヒール入れなきゃ絶対死ぬ」みたいな状況あって工夫したヒールギミックありましたけど、共鳴編は全層通じて全体ヒールだけでしたね…

話変わりますけど、覚醒1層のタンクDOT+ディメンジョン(ヒラが単体ヒールするかタンクがブラナイ・自己回復しないと絶対死ぬギミック)、すごいと思うんですよ。前半ではギミックの順番の関係で死ぬギミックにならないのに、後半はギミックの順番が入れ替わっただけで、「全体攻撃後にタンクを回復しないと死ぬ」という全く別のギミックになるんです。ああいう技巧的なギミック、並んで避雷針折らないと全滅999999ダメージボーンwよりよっぽど美しいですよ



今にして思えば、タンクの横並び調整もこのための準備だったのかもしれないんですよね。私は前、戦士で猛りなんていう謎の変なスキルがなぜ実装されたのか(フェルクリやインナーカオス自体に回復効果を付与すればいいじゃないか)という話で、「直感を実装しなければいけない理由があったからではないか」と指摘しました。

あれは正しかったのだと思います。つまりバトルコンテンツ担当者がタンクを前提にしたギミックを全く実装できないし、今後もタンクに見識ある人間がバトルコンテンツを担当する予定もないので、「このタンクだと即死してしまうからクリア自体が出来ない」という事態を防ぐため、例え不要であっても、無理矢理に短リキャの軽減バフを全タンクに入れざるを得なかったんだと

そして、戦士は暗黒と違って自己回復が軽減と競合する(自己回復と軽減を両立出来たら強すぎる)ので、無理矢理リキャ共有にするためにこんな不自然なメカニクスにせざるを得なかったんだろうな、と

つまり漆黒戦士のような異常なメカニクスをしたタンクが生まれた理由は、バトルコンテンツ班への忖度だったのだろうと、今にしてみれば思うわけです。ユーザーのためじゃなく、バトルコンテンツ班のためのタンク横並びだったわけですね



「プレゼン式」の社内会議でゲームを作ると、どうしても「プレイヤーを無視して社員に受けがいいゲーム」ばかりできるようになります。FF14に限った話じゃなく古今東西全てのゲームはそうです。そして、多くのネトゲはこれを原因にユーザー離れを生み、破綻します

ギミックの実装はゲームの花形ですし、プレゼンも盛り上がりますけど、全く社内のプレゼンにもならないような地味な被ダメージやヒールの管理って、放置していいものですかね

高難易度レイドのギミックは見た目も華々しいしワールドレースは盛り上がるでしょうけど、何週も消化周回してるプレイヤーにとって、そこまで重要ですかね。防御・回復・攻撃という数字の部分は野良なら毎回違うから工夫の仕様もあるけど、ギミックなんて1回クリアしたら終わりでしょう。攻撃はいくらでも詰める要素あるけど、今の高難易度レイドにおける防御・回復ってどうですかね。考えられてますかね

真新しいギミックはW1stやレース勢への受けはいいですけど、コンテンツは予習して攻略し、後は周回重視、という人々にとっては、「数字になるもの」の方が重要ですよね。その時に、DPSは数字になるけど、防御と回復は数字にもならず考慮もされていない、という話になるんですかね

作ってる側にとって楽しいのはギミックであり、「W1stはこんな攻略法だったよ」「後続周回勢はこんな簡略化を編み出したよ」なんて眺めて社内で楽しみたいでしょうね。でも、それって開発側にとっては楽しいかもしれませんけど、それのためにRPG性を全く否定する位適当な被ダメージを実装されて、RPGをプレイしたがってるプレイヤーどうなるんですかね

ワールドレース勢は不遇ジョブなんて即座に切り捨てるでしょうから、開発がイメージ先行でギミック作ったせいで特定ジョブが不遇になっても、全く関係ないでしょうしね…




「飽きられたら終わり」なんて言いますが、高難易度レイドの大縄跳びが原因で辞めたプレイヤーは知ってますけど、ギミックに斬新性がなく飽きたからやめたなんてプレイヤー、聞いたことないですよね

上に書きましたけど、FF14は厳格なロール分担をいまだに残すゲームです。逆に、ギミックゲーなんてFF14以外にもあるわけです。ロール分担なくてもいいなら。その時、「他のネトゲにはない、FF14固有のもの」って、「レイドギミックじゃなくロール分担」なんじゃないんですかね

ネトゲはユーザーの奪い合いです。同時に複数のネトゲプレイする人なんてめったにいません。その時、FF14が他ゲーに対してアドバンテージを失うのって、「斬新なパズルギミックを作れなくなった時」じゃなく「ロール分担が崩壊した時」なんじゃないですかね

というかギミック制作担当者と別に「被ダメージ調整担当者」を毎回入れれば済む話ですよね。そんなにコストかかるものじゃないですし、相当、被ダメージ調整を軽視してるんだろうなと思いますけど





3.xのアレキナイト不遇時代、特に天動4層でナイトがハブられるという事態にまでなってた時、確か吉田氏が「コンテンツがナイトに合ってない」とまで回答しなきゃならない位悲惨な状況になってませんでしたっけ?吉田氏の発言だったかどうかソースが見当たらないですけど

結局あれもバトルコンテンツ担当がタンクロールや被ダメの事を全く考えていなかった事に起因した問題だったわけで。共鳴1層は戦士でプレイする事を全く想定してない(共鳴1層で猛り戦士使うとどれだけ無茶な動きになるか前に書きましたけど)ですし、被ダメの量もバフも全く考えておらず、共鳴1層のMTの被ダメが全層で一番厳しいという異常事態になっている事にも気づかず、「MTがふんばると思ってました」という発言になるのであれば、天動ナイトハブ時代から何も変わってないんですよね…

これだと天動ナイト不遇問題みたいな事故を、ここの開発はまたやるだろうなと確信を持つことしかできませんでした。天動4層で魔法の超痛いダメージばかり実装してナイトでのMTが困難な状況を作ってたのと、同じような事を今でもやってるんですよね?

ギミックをイメージ先行で作るのはいいですけど、被ダメというバトルバランスの根本にかかる部分まで、イメージだけで作ってたんです…?それで天動の時に大問題起こしてるのに…?




「プレイヤーが求めているもの」と「運営が作りたいもの」が、乖離してるんじゃないですかね



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