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Yayatta Metta

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【FF16】もうすぐ発売!FFXVI【予約しろ】

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皆さんこんにちは。ヤヤッタです。
さて、6.4の予想日記や答え合わせの日記に労力を割き、「近日公開!」と謳いながら、その後全く公開できていなかった「FF16がもっと楽しみになる日記」の第2弾。
5月中旬には本文は書きあげていたのですが「あとはSSを付けて公開すれば…」と思っていたところで、ローンチトレーラーが公開…。
どうしたものかと考えた結果、とりあえずローンチトレーラーの内容は除いて、書いてあった部分までで公開することにしました。
というか、もう時間的な猶予がないww
ローンチトレーラーは別の日記で書き上げたい。が、とにかく時間との勝負w

第2弾となる今回の内容は、バトル等のシステム面と、ストーリー関連で前回の日記に書ききれなかったものとなっております。

よろしければ、第1弾もご覧ください。
第1弾:【FF16】ここが気になる!FFXVIの世界【予約しろ】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/5200729/


この日記では、事前公開されているトレーラー、各メディアの記事、生放送等の内容等を扱っております。一切の情報に触れず、まっさらな状態でゲームを楽しみたい、という方はブラウザの戻るボタンをお願いします。


では行ってみましょう!
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バトル&システム
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アクションゲーム
さて、PAX EASTや、昨日のSTATE OF PLAYにて公開されたバトル映像。
めちゃめちゃ楽しそうでしたね!
これについてはとにかく期待しかない。

一方で「コマンドバトルが良かった」という方もいらっしゃいますね。
まあこれは仕方ない。FFは、長い間コマンドバトルでやってきましたから。
半面、FFは「その時の最新のゲーム体験を届ける挑戦的RPG」としての役割も担ってきました。
そしてその「役割」は、各作品につながりの薄いFFシリーズにとって、その作品を「FFのナンバリングタイトル」たらしめる要素でもありました。
もちろんコマンドバトルの良い点はたくさんある。
しかし、「現代のゲーム」として最高の体験を届けるという観点で見ると、コマンドバトルはどうしても『古臭く見えてしまう』
さらに、動画配信文化が浸透した今では「プレイする」だけではなく、「プレイを見る」という視点が存在するという事も考慮しなくてはいけない。
そう考えた場合に、コマンドバトルはインパクトが欠けてしまう。
リアルタイムに敵も味方も動き、どんどん状況が動く方が「面白く見える」


例えば、「将棋」と「サッカー」で考えてみましょう。
(好き嫌いという要素は除外して)2つが同じ時間に放送していたら、あなたはどちらを見ますか?
どちらが面白く「見える」でしょうか?
将棋はつまらん、なんて言うつもりはありませんよ?将棋には将棋の面白さがある。
でも、どうしてもサッカーに比べたら「画面上の見た目」が地味じゃないですか。
見る人間にとっての刺激は決定的に差がある。
要するに、見た目が地味だと「面白さを理解するまでの敷居」が高いんですよ。

話を戻して…
個人的には「FF7Rのバトル形式を採用するという手でもよかったんじゃないか?」と考えたりもします。(あのバトルシステムはそれほどまでに素晴らしかったと思う)
ただ、シリーズとしての「新しさ・挑戦」を保持しながら、「最新のゲーム体験」を届けるという点において、アクションゲームへの移行は仕方がないところであり、英断でもあると思います。
あと、DMC5を楽しんだ人間としては「FINAL FANTASY-DMC-」ってタイトルなんじゃないかってくらいにDMC感は高そうに見えるw
爽快感はすごく高そうだし、エフェクト含めて見た目もすごく派手!
さっき言った「ゲームを見る文化」という視点からもすごく良さそう。


サポートアクセサリー
これはすばらしい。
難易度選択という形ではなく、装備品の機能として難易度の調整ができる。
この世界への没入感を失わせない配慮が見えます。
昔の日記で、エルデンリングの『霊呼びの鈴』について、「難易度調整を行っていること自体をプレイヤーに気が付かせない優れたシステム」として褒めましたが、やってることはそれと全く同じ。

違いは、それが「難易度調整のための物」と公言しているか否か。
もちろん公言しない方が体裁としてはかっこいいんだけど、FFが抱える顧客層とエルデンが抱える顧客層に決定的な差があるから、それについては仕方ない。
しかも、今作はアクションRPGに変更したことで、不安や不満の声が出ていたから、そういった声を取り除くためにも余計にちゃんとアナウンスしておかなければならなかったはず。

ついでに言うと、サポートアクセサリが付け外し自由というのも素晴らしい。
こないだのオクトラⅡやFF7Rのレビューに書いた通り、「作業は手数が少ない方が良い」。
だから「バトルがめんどくさくなってきた」「作業感が出てきた」「レベル上げしたい」というタイミングでこれを装備すれば、操作として「手数を少なくできる」。
で、そろそろバトルもちゃんと遊びたいなと言う気持ちに戻れば、取り外せばよい。
サポートアクセサリはいくつか種類があるとの事。
つまり、バトルについてプレイヤーがとれる「ルート選択の幅」が広く、そのオンオフのタイミングもプレイヤーの自由というのが非常に優れていると感じます。


召喚獣アクション
要するにスキルツリー。
これを見ると、クライヴの所持召喚獣であるイフリートはアクションが多め。
というか、ここにパッシブスキルみたいなものが集まってる感じなのかな?
挑発とかあるっぽいし。
で、他の召喚獣は見た感じ5個ずつの様子。
これらは攻撃用のアクションで、召喚獣ごと3つ選ぶという感じでしょう。


トリガーボタン
ステイト~の映像で明らかになった要素。
おそらく特定の技で決められたタイミングでボタンを押せればクリティカル扱いになる、とかそういうものでしょう。一瞬QTEに見えて肝を冷やした人も居るんじゃないでしょうか?w


これってFF8のガンブレードの仕様と同じですよね。
ガンブレードは、通常攻撃でも攻撃が当たる直前にR1のトリガーボタンを押すことで意図的にクリティカルを引き出すことができました。
さらにリミット技はその仕様を利用した「遊び」の形がとられていました。

あとは「ターゲットサークル内に敵を捕捉する」様なギミックも見受けられましたね。


これらは、バトル中での「遊び」の要素として、あるいはバトルに対する集中力維持のポイントとして良い役割を果たす気がします。
一点気になるとすれば、これが挟まることによってバトルテンポが落ちる可能性があること。
まあ、これは実際に遊んでみんとわからん。

召喚獣合戦
最高の最高!
ド迫力!それだけでいい!
それだけでいいのに、さらにバトルごとにバリエーションがあるらしい。ほんとに最高!

個人的な体験として…
FF15って割とボロクソ言われてるけど、15のリヴァイアサン戦は「あの当時、あのグラフィックで、あの迫力のバトルが遊べた」だけでストーリーがどんなに酷かろうが、「この一戦だけで、このゲームを買った甲斐があった」と思わせられるような印象的なものでした。
それだけに、こういう印象的なバトルは大歓迎。

属性
これは抵抗感がある人が多いというのはしょうがないと思います。
私自身、14に属性による有利不利が無いと知ったときは「えー…」って思いましたもんw
MMOで属性を入れられない理由も同時に説明があったので、「それならしょうがないよな」って納得はできましたが。
14に親しんでいない人であれば余計に属性がない事に戸惑ってしまうかも。
あとは「属性を排除したことによって、ゲームとして作ることができた遊びがどれだけあるか?」や、「ゲーム内で属性に対していかに納得させられるような理由付けができているか?」などのゲームの内側と外側へのフォローがどれだけできているかだなー。



前回触れられなかったストーリー&その他
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ジルを巡る物語の流れ
公式サイトや一連のトレーラーからわかるジルの物語は以下の通り。
幼少期に人質としてロザリア公国に来たジルですが、ロザリア公国にザンブレクが侵攻した際にクライヴたちとは生き別れになることは分かっています。
で、彼女がシヴァのドミナントであるという事から考えると、鉄王国で奴隷兼兵器みたいな扱いとなっている。
そこへドミナントの暗殺任務で現れたクライヴと奇跡的再開を果たす。(「女だろ?」のセリフからジルが暗殺対象である)ここからシドがどう絡んでくるかが今のところ分からないんですが、クライヴとシドにより救出され、共に戦う事を決める。
現状の情報から推測すると、おそらくこういった流れかな。


クライヴを巡る物語の流れ
ジルに続いてクライヴ。
第一王子に生まれたものの、ドミナントとなれずジョシュアの騎士となる。
ザンブレクの侵攻を経て、奴隷兵士となる。
これは左頬の入れ墨に隷属の力があるっぽい台詞と、一部戦闘画面でクライヴの名前がワイバーンに変わっている部分があること、ザンブレクの鎧を着た男に従っていることから推測。
ワイバーンはコードネーム的な感じかな?
で、ジル救出とともにザンブレクの支配から抜け出すことに成功(ここにシドが絡むのでしょう)、シドの一派に加わる流れと推測できます。


名前遊び
・シドルファス
FFTの雷神シドことシドルファス=オルランドゥ
16のシドルファスという名前はここから取られているのでしょう。
ついでに…
16でシドがラムウのドミナントというのは、FFTの「雷神」という二つ名に懸けたものなのではないでしょうか。


・ミド
シドと同じくシリーズに同名キャラクターとして登場するミド。
シリーズ共通でシドの肉親となっています。
14でも、メテオ計画の主導者であり、シドの父として名前が使われていますね。
16でもシドの隠れ家で登場していること、頬に入れ墨がない事などから、シドの肉親(おそらく孫?)であると想像されます。
何気に女性ミドは初?


・ブラックソーン
14にはおなじみ。
エオルゼア最高の武器職人であるゲロルトのファミリーネームが「ブラックソーン」
こいつ、第一世界に同じ魂がいたと思ったら、16の世界にも渡ってきやがったw


まさか、16の世界は鏡像世界だった?!
んなわけねーw


アクションゲームへの変化など、若い世代をを中心に、新しいファンの獲得を意識したゲームになっているFF16。
だからこそ、歴代のシリーズを遊んできたファンたちへの気遣いが要所要所にみられます。
例えばドット絵であったり、名前遊びであったり。
ほんとにちょっとしたものではあるんだけど、ファンであれば「うわっ」ってうれしくなるもの。
他にも歴代ファンが喜ぶ要素は作ってくるんじゃないでしょうか?

シドの隠れ家のあれこれ
・鍛冶屋
良し。
こういうのはあればあっただけいいからね。
ちょっとだけ気になると言えば、通常武器とのバランスがどうなのかって事。
あまりバランスが悪いと、どちらかの存在が死ぬ。


・アレテストーン
要するにトレーニングモード。
なんだけど、かなり細かく設定がかけれるっぽい。格ゲー的。
スコアアタックもできるらしいので、腕自慢にはいいのでは?
あと気になるのは、この石自体がなんなのか?どういう設定の石なのか?という部分。


・モブハント
楽しみ!
お遊び要素と言えばそれまでなんだけど、ストーリー主導でぐいぐい進んでいくゲームだからこそ、そういったお遊び要素は多いほど良い。


・賢者ハルコクラテス&軍事学者ビビアン
要するに世界設定集と人物相関図。
個人的にはめちゃめちゃ楽しみ。


初期召喚獣へのスポットライト
先ほど述べたように
クライヴ … イフリートのドミナント
ジル   … シヴァのドミナント
シド   … ラムウのドミナント

並べてみて気付いた方も多いかもしれません。
これ、FFシリーズおなじみの3体であり、物語の初期に手に入る、召喚獣の基本とも言える3体です。
FF14は図らずもではありましたが、FF史上「タイタン」という召喚獣に最もプレイヤーの心に刻まれた作品となりました。(須藤神の開発パネルにて吉Pが発言)

初期の召喚獣はプレイヤーが必ず手に入れ、触れる機会も多い、シリーズにとっても親しみのある存在です。また、この3体については、人格が与えられプレイヤーの導き手となることも少なくない。
でありながら、実力的な部分では後半にいけばいくほど存在感が薄れてしまう。

だから、彼らににしっかりスポットライトを当てられるような作品にしてあるのかな?
なんて考えましたが、どうでしょうかね?

3つの時代を描く物語
クライヴの少年期・青年期・壮年期を描く物語であるとのこと。
だとすれば、3つの期間のボリューム比率はどうなっているのか?
なんでそんなことを気にするかと言えば…

「時代を分ける」というと、どうしても15を思い出してしまうから。
物語の9割を青年期で書いておいて、いきなり時代が飛んで壮年期。で、「どうぞ、あとはラスボスです」と言われても、「その間なにがあったん?」って没入感を削いでしまう。
だから、それぞれの時代のつなぎ方・描き方・ボリューム配分なんかはかなり気になってしまう所…。
ゲームのスタートは青年期で、少年期については回想との話がありましたので、ここの繋ぎは割と自然に出来そうかなと思う反面、青年期から壮年期のつなぎ方は心配してしまう。
ここの開発に限ってそんなことはないと思うが…。

審判の日
サードトレーラーのラストで登場する「審判の日」という言葉。
審判の日とは何なのでしょう?
一連の出来事の契機となった、ザンブレクのロザリア侵攻の出来事を言っているのか?
あるいは他の何かがあるのか?
インタビューで「このナレーションの女性の声を覚えておくといい」って言ってることから、結構重要な誰かの様なので、別の何かの事を「審判の日」って呼んでる可能性の方が高い気はする。

あとはFF的に「審判」って聞くと、どうしたって「あれ」を思い浮かべちゃいますよねーw

テーマソング
米津玄師さんが担当すると発表になったテーマソングですが、皆さんはどう思いましたかね?
私はと言うと…


「米津かーw」

って感じだったw
一応断っておくと、私は米津さんは1stアルバム発売時から買ってます。
彼が「ハチ」だとも知らなかったので、「自分の耳で見つけ出したアーティスト」って感じで、そこらのアーティストよりはよっぽど思い入れはあります。
なのでバカにしてるとかではない。

話を戻して、彼を起用するメリットとデメリットとしてはこんな感じ?

メリット
・一般層含めた日本における知名度とそれによる宣伝効果
彼がツイッターでFF16の話題を出すことでの世間に対しての情報発信力、あるいはメディアで取り上げられるなど、ゲームの発売情報を追っていない人達にも「FF16が出るんだ」という事を知らせる場にできる。
特に今回のターゲットとして吉Pが重視しているのは、FFをあまり遊んだとこのない若い世代。

個人的な見方なのですが、今回吉Pに課せられているノルマは売上とかそういうものではなく「FFブランドの復活」であると思う。もちろん売上も重要なんだけど、今回に関して言えば「ブランドが復活」することで売り上げもついてくるという、あくまでそういった優先順位なのではないか?
FF17が出る時に、「次のFFでるんだ!買いたいな!」って思う人を増やすことが16にとって一番大事なことだと見ています。

・物語の内容に沿った歌
本人の口から「この作品のために曲を書いた」との話があったので、ただのリップサービスでないならば、きちんとゲームの内容にあった歌詞になっているはず。
この点はとても期待しています。
とりあえず有名な人をテーマソングに起用したけど、作品の内容とはたいして関連性がないみたいなのもいっぱいあるからね。

なんてことない歌詞だと思って聞いていたら、実は作品の重要なシーンを歌っている曲だった、なんてのは個人的にとても好きなので。
化物語の「君の知らない物語」とか、まどまぎの「コネクト」とかね。
まあ、ここの評価はゲームを終えてからでないとはっきりしない所ではあるけど、現状では期待しておいていいのではないでしょうか?

デメリット
・歌唱力
歌唱力とは言ったものの、下手とかではなくて歌手として普通に通用するレベルではあると思う。
ただ、やっぱり聞いてみると「ポップアーティストだなー」って思ってしまう。
ポップミュージックって「リズム感」や「音の良さ」が重視されるジャンルなので、そもそも歌唱力ってそんなにいらんからね。それはしょうがない。

で、ゲームミュージックとして考えると、どうしても14と比較になってしまうんだけど…
こっちはアマンダさんやジェイソンさんみたいな「知名度は全然ないけど、歌唱力をとったらピカイチ」みたいな人たち。
宣伝効果みたいなものは期待できない反面、「歌の力」でプレイヤーの心を持っていける。
そういうのと比べてしまうとどうしても見劣りはする。


という事で、「現時点で」歌だけ聞くと苦笑って感じなんだけど、周辺の様々な事情を含んで考えれば「テーマソング:米津玄師」はだいぶプラスであると思います。
あとはゲームを遊び終えてから曲を聴いた時に評価がどう変わるか。

ファンのスタンス
今回の最後の項です。

今年は特に大型タイトルが目白押しです。
ゲームオブザイヤーに関してもかなりの混戦となることが予想されます。
既に発売されたゲームでも、ホグワーツレガシー(ゲーム外の部分で荒れてしまったけど)やバイオRE4など素晴らしい評価を得ているゲームが存在します。
そして、今年のショーレースの大本命ともいうべき「ゼルダの伝説-ティアーズオブキングダム-」
既にものすごい評価になっていますね。
さらにディアブロ4やスト6なども高評価の上、下半期もスパーダーマンなど、まだまだ神ゲーと予想されるビッグタイトルが数多く控えています。

その中でもFF16は特にティアキンと比較されがち。
私もFF信者を長い事やっていますから、「16はゼルダなんかに負けてほしくない」そういう気持ちがない事もないw

ですが…

16が売り上げ本数でティアキンに売り上げ本数で勝てるわけないんですよ。
DL販売の割合とか色々ありますが、何よりもハードの普及台数。

私が調べた限りですが、直近の発表で…

PS5の世界累計販売台数が  約3000万台
switchの世界累計販売台数が 約1億2,562万台

PS4との縦マルチならばともかく、PS5専用ソフトにした時点でセールス対象顧客の母数が全く違う。
誰にでもわかりやすい比較をしようとすれば、売り上げ本数というのは確かに一つの目安になる。
ただし、それは同じ土俵で戦うからこそ成り立つものです。
おそらくですが、FF16が発売された後には「ティアキン売上○○本で大成功!FF16 △△本の爆死!」こんな動画を出して、貶めようとする輩も出てくることでしょう。

ハードの普及を全く考慮しない炎上目的ともいえる動画たち。
だからこそ、FF16を楽しみにしている私たちは、売上本数に偏った評価に対してイライラしたりせず

「FF16というゲームが面白いものであったかどうか?」

という部分で見ていく、そういうどっしり構えたスタンスでいること。
そしてきちんと面白いものであったならば、それをしっかり評価して、周りに広げていく。
そういう心構えが大切だと思います。




という事でいかがだったでしょうか?
おそらく12に日予定されているプレローンチイベントにて体験版が公開され、世界中の人たちがこの世界へと足を踏み入れることになるのでしょう。
この日記をここまで読んでなお購入を戸惑っているそこのあなた!
まずは体験版を遊んでみましょうよ!


それで楽しかったなら…

すぐ予約だ!!

一緒にFF16を楽しもう!



FF14中心にゲームの考察・評論等書いております。ご興味がございましたら是非ご覧ください。

【評論】汝、永遠の『遊び上手』たれ
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/5062911/
【考察】FF14という『物語』はどのように形作られたのか
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/4944685/
『寒夜のこと』から考える、ゲームを楽しむ・没入するという事【評論】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/4926152/
【予想・考察】アシエン・エリディブスとは何者であったのか【万魔殿パンデモニウム】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/4936589/
【予想・考察】明かされた謎・継がれた謎【暁月のフィナーレ】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/4932582/

ほかにも色々書いております。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/
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Eldin Lordrun

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