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総評:88点
一本のゲームとしては、子供から大人まで誰にでも勧められるとてもよくできた王道RPG。
ただし、素直に神ゲーとも言えない。特にシリーズの続編としてみた時には課題も多い。
良い意味でも悪い意味でもスーファミ時代の名作RPGに肩を並べる作品。
当初85点かなと思ってたんだけど、エクストラストーリーに驚きがあったので+3点。
90点の神ゲーラインは超えない。
私のプレイ概要はこんな感じ。
前作:ストーリー全クリア、裏ボス未。
今作:ストーリー全クリア。裏ボス未。
トロフィー取得:70%
プレイ時間:150時間。
めちゃくちゃやりこんだという訳ではないけど、普通に遊ぶ要素としては大体やったかなという感じ。
では次に「ストーリー」「グラフィック&音楽」「バトル」「システム&世界感」に分けてもう少し細かく評価していきます。
ストーリー
8人の主人公のオムニバス形式で、最終的にそれが一本の話にまとまっていくという形。
最初はロマサガに近いかなと思ったりもしたんだけど、むしろライブアライブだよね。
最近のゲームでいうと、ヴァニラソフトウェアが得意としている形式。「オーディンスフィア」とか「十三機兵防衛圏」とか。この部分における作りこみは向こうの方が圧倒的に上だけど、そういう話の見せ方がうまいタイプの作品。
話自体はシンプルな作りになっていて、子供にも分かりやすい。
半面「すごいよくできた話!」とはならない。「都合が良すぎ」と感じる点もあると思う。
それでも「感動」「熱さ」「悲しみ」といったポイントはしっかり作ってあって、プレイヤーの感情をしっかり動かせるようになっていると思います。
王道。
クロスストーリー:○
前作はあくまで8つの物語がバラバラに存在するだけの作品だったんですが、仲間2人が絡みを持つクロスストーリーが追加され「旅の仲間」感を少しでも出そうという意気込みが確かに感じられた。
ストーリーの幅:◎
これは明確にこのシリーズの強み。
8人の主人公がいることによって、色んなテイストの話が展開できる。
例えば、オーシュットは小学校低学年くらいでも十分理解できる様な話だし、逆にオズバルドやソローネは大人の方がより深く味わえるような話。テメノスはサスペンス風であったり。
1本のソフトで様々な話の形を体験できるというのは良い点。
シリーズとしての幅:△
結構気になった点がこれ。
事の始まりは、アグネアのストーリーをプレイし始めた時「あ、この子は前作におけるトレサ枠なんだな」なんて感じたんです。で、他のキャラクターについても同じように感じて、このシリーズの話の作りを自分なりに分解してみました。
至ったのがこんな感じ。
「テーマ(キャラクター性)」×「ジョブ」×「話のトーン(明・暗)」
例えば、トレサとアグネアは「テーマ」と「話のトーン」は同じですが「ジョブ」が違う。
おそらくですが、この2人のテーマは「夢・希望」みたいなものだと思います。
それを商人というジョブを元に見るか、踊り子というジョブを元にみるか、の違いによってそれぞれの話が出来上がっている。
各キャラクターの「テーマ」はサントラの「○〇のために」(オクトラⅠ)「○〇を求めて」(オクトラⅡ)の楽曲名でも大体察することができます。
だとするとそれは問題なんじゃないか?と思い始めました。
「ストーリーの幅」に大きな制限がかかる。
最初はそう思ったんですが…
「テーマが同じだっていくらでも形の違う話は作れるし、テーマ自体を変えても何の問題もない。そこはライターの力量次第。最悪、別のライターに変えれば新しいテイストを入れられる。」
となった。
と、同時にもっと問題なことに気付きました。
それが
「ベースジョブ」
皆さん、このゲームのタイトル覚えてますか?
「OCTOPATH TRAVELER」
OCTOPUSではないんです。
OCTO‐PATH、つまり「8つの道」である
メタ的になぜ8つかと言えば、おそらくOCTOPUSに音を重ねたという話なんでしょうが…
ゲーム内設定ではちゃんと理由付けがあって
「世界を救った8人の神様」に紐づいているという理由です。
そして、その神様達が司っていたのがベースジョブとなっている8つの職業である、という話。
そして、この設定はオクトラⅠからⅡへ引き継がれていました。
要するに「シリーズのお決まり」としたい意向が見て取れるわけです。
ただ、この「ベースジョブ」の縛りは結構きつい。
例えば、薬師でどんな話を作るかと言われれば、どうしたって「薬で人を助ける話」にならざるを得ない。毒薬で人を殺しまくる話にはできないでしょう?
盗賊でどんな話を作るかと言われれば、「義賊的な話」か「悪に対しての悪」みたいな話にならざるを得ない。「闇バイトを斡旋し、強盗団を率いる『ルフィ』」みたいな話は作れない(若干時期外れw)
剣士でどんな話を作るか。快楽や技のために手当たり次第に人を殺す人斬りの話にはできない。
王道RPGとして、作れる話には限界がある。
だからシリーズが続けば続くほど、マンネリ化します。
「今作の評価」としてそれが悪いとは言いません。
先ほど述べた通り、ストーリーは本当に楽しめた。
でも、この先シリーズが続いていく上で「OCTOPATH TRAVELER」というタイトルは意外と問題。聖剣伝説の様にシリーズを3作、4作(4はあったのか?w)で打ち止めるのなら問題はないと思いますが、FFやドラクエの様なナンバリングが2桁にとどくようなIPにするならば、そこは足枷になりそうだなと感じます。
OCTOPATHに対する別の「こじつけ」が思いつくか、あるいは「8人の神様」を新しいものにするか。何かしら必要。
主人公の必要性:×
このゲームでは物語を始める前に、8人の中から一人主人公を選ぶことになります。
主人公を選ぶと、物語のほぼ全ての間、PTから外すことができません。
一方で、各キャラクターのストーリー中は、他の仲間のキャラクターたちが話に関わることがない。したがって、主人公だったとしてもストーリー的にはPTへの存在意義がない。
しいてメリット言うとすれば、ずっとPTにいることによってレベルが他のキャラクターよりも高くなるというだけ。あとは、いつもPTにいることで思入れが強くなるくらい。
どこまでも主人公が主人公である必要を感じなかった。
それであれば、8人が等しく主人公という形の方がもう少し納得感があった気がする。
今の形を取るのであれば、PTチャットでとってつけたような会話を入れるのではなく、ストーリーのシーン中できちんとPTキャラ同士にやり取りをさせる必要があると感じます。
8人の旅の仲間:×
「クロスストーリーが追加されたのが良かった」と書きましたが、前述の通りメインストーリーやサブストーリーの中で他の仲間が存在していない風にされてしまうのは前作と変わらず。ここは残念だった。
例えば、とあるクエストでアグネアの実家に立ち寄る際に、アグネアをPTに入れていても家族は全く反応なし。追加のセリフくらいは欲しいなって、どうしても思ってしまう。
さらに言うと
PT外のキャラクター含めて8人で一緒に旅している感じは本当にない…。
終盤のとあるタイミングで8人が一堂に会すんですが、「あっ、このゲームこんな風に8人で旅してたのか!」ってなったw
PT外の人たちはどっかで待機してるようなつもりでいたわw
それはPTチャットの発生が、PTに参加しているキャラクターのみであることも原因。
本当にもったいない。
序盤や中盤に「8人が揃うクロスストーリー」を一つ二つ挟んでおけば、プレイヤーはゲーム中で絡みが無かったとしても頭の中で「8人の旅」の様子を勝手に補完して楽んだはずなのに…。
終盤いきなりそれ出したら、苦笑しか起こらん…。
ストーリー総括:◎
色々悪い点も挙げましたが、メインのお話が良いので悪い点もカバーできている。
逆に、続編でメインの話のクオリティーが下がってしまうと、そういう悪い点を隠し切れない危険性はある。
グラフィック&音楽
グラフィック:○
HD2Dで描かれたフィールドがとても美しい。
特に光の表現が素晴らしい。遠景の海に反射する光とか洞窟の中に差し込む光とか。
グラフィック:△
「お前、さっきグラフィックの評価してたじゃねーか。しかも評価変わってるし」
と言いたい方もいるかもしれませんねw
間違えているわけではありませんよwちゃんと意図を持ってます。
確かにHD2Dの映像は綺麗だったんですよ。
でも
やっぱり「ドット絵として美しい」であって、現時点のトリプルA級タイトルのグラフィックと見比べると、どう頑張っても追いつけない。
HD2Dが100点満点で採点されているのに、向こうのゲーム達は200点満点や300点満点の中で点を稼いでいるのだから、点数で勝つことは難しい。
だから最新技術で作れって事ではなく、「ドット絵としてみる」という割り切りは必要という事。
1プレイヤーとして他のゲームと比較したら、こちらの方が劣っているということは残念ながら認めざるを得ない。あとは好き・嫌いとか、ノスタルジーとかそういうのでどれだけ補えるか。
音楽:◎◎
前作もそうだったんだけど、とてもいい!
特に各主人公のテーマと、そのアレンジ曲はいいですね。バトルアレンジすばら!
個人的にはオーシュット、ヒカリ、パルテティオ、アグネアのテーマが好きです。
特にアグネア。からの、きぼうの唄めちゃすき。
前作はサイラスとトレサのテーマが好きですた。
公式サイトでサントラ全曲(たぶん)の試聴ができるのでぜひ聞いてみて!
https://www.jp.square-enix.com/music/sem/page/octopathtraveler2_OST/
ボイス:◎
ボイスはめちゃくちゃパワーアップ。
声優の格という点でのグレードアップ(個人的な感覚なだけ?)と、あとはとにかくボイス量がめちゃくちゃ増加。ほぼフルボイスと言って良い。
「ジョージと子安www」とか「石田さんキタ!」とかとか、知ってる良い声というのは「見る側に強い力を持っている」と改めて思わされた。
グラフィック&音楽 総括:◎
グラフィックにはある程度の割り切りは必要だけれど、グラ、音の両面からかなり高水準と言えます。
バトル
まずはバトルシステムの概要。
簡単に言うとペルソナ形式とブレイブリーデフォルト形式が融合した感じ。
ペルソナシリーズの様に「弱点を突く」バトルシステム。
弱点を突き、シールド回数が0になると「ブレイク」。
そのターン+1ターンの気絶状態となり、行動不能とダメージ増加状態となる。
そして、ブレイブリーデフォルトシリーズの「ブレイブ」の様に、「ブースト」を使用することによって1ターン中の行動を強化することができる。
「ブレイクを取る」「ブレイク中のブーストによる大ダメージ」
基本的にはここにすべてが集約される。
それが前提の話で以下をどうぞ。
雑魚戦:△
これはこのゲームの悪い点ではなく、ペルソナ形式のバトルシステムを採用している全てのゲームに対して言える課題です。
だから私はペルソナシリーズのバトルが楽しいとは素直に思えなかったりするw
基本的に私は「雑魚戦はほぼ全てが作業である」という考えでいます。
作業でないのは、相手の行動がわからない段階のみ。
このバトルシステムにおいて重要な要素は
「相手の弱点をさぐる行動」「ブレイクの瞬間の爽快感」「ブレイク時の大ダメージ」
だと思います。
「相手の弱点をさぐる」ってのは要するに神経衰弱なんです。
相手の弱点をめくってしまうと「遊び」としてはそれで終わり。あとはそこを合わせる作業となってしまう。それを「ブレイクの際のエフェクトや効果音」と「大ダメージ」による爽快感で補完する。
ただ、人によって速さが違うものの、回数こなしてると最終的には誰でも飽きてしまう。
だから早いうちから「エンカウント半減」が手に入って、できるだけそこを長引かせられるように工夫してるなって見ていました。
とは言え、弱点を突くのが作業である事に変わりない。
で、作業として理想的なものがどんなかと言うと、手数が少ない方が良いんですよ。
例えば○ボタン連打だけで済むとか、もっと言えばオートでやってくれるとか。
このバトル形式は弱点を突くことが前提になりすぎて、突かずに倒す場合の難易度は跳ね上がります。
だから、完全に作業と化した場合、作業としては手数が多すぎてめんどくささが勝ってしまう。
せめて「遊び」としての行動のルートがもう1つあったら、雑魚戦の楽しい時間をもっと維持できると思う。あるいは、出てきた敵の弱点を全部めくれていたらオートバトル機能(ちゃんと弱点を突いてくれるもの)が使用できるようになるとか。
前者はもっと遊ばせるというポジティブな回避方法、後者は作業であることを受け入れたネガティブな回避方法。
開発の苦労を考えない勝手な言い分だけどねw
ボス戦:◎◎◎
このゲームの最も注目すべき点。
とにかくボス戦が面白い。
私が脳筋プレイだからなのかもしれませんが…
ボスがめちゃくちゃ強い!
各章には、適正レベルが表示されているんですが、ほんとにそのレベルで倒せるの?ってくらい強いwわたしは大体、適正レベル+5~10くらいで挑戦していました。
で、それだけ強いボスだから雑魚戦で問題だった部分が全て消える。
作業感・マンネリなどないw
今のPTで弱点を突けるキャラはだれなのか?
どこでブレイクをとるべきなのか?
今か?それとも敵に攻撃されることを覚悟してでも、次のターンの頭でブレイクをとるか?
じゃあ、いつブーストを使うのか?
ブレイクを取るために使うのか?ブレイクさせてから使うのか?
とにかく考える事が多い。詰将棋みたい。
なぜなら、ボスが本当に強いから。一個選択をミスると一気に流れを持っていかれます。
全滅させられて「じゃあアクセサリーをこうしてみよう」「ジョブやアビリティをこうしてみよう」と考えて挑みなおす。また全滅させられて、再度構成を考える。
で、ちゃんと倒せるようになっている。
素晴らしい難易度調整だと思います。
本当に面白かった!
ゲームの良さとは話が違ってしまいますが…。
『行動を考える』事が楽しいバトルだからこそ相性が悪いものがあります。
攻略サイトや攻略動画
情報によって、自分の行動が限定されてしまうことは、このバトルの良さを大きく損なう要因だと思います。
一方で、現在のゲームの楽しみ方はそういう事前情報ありきでの攻略となっていますから、「時代」と「このバトルシステム」のかみ合わせはあまりよくない。
14はそういう時代性を取り入れたバトルになっていますよね。予習ありき。
良いか悪いかは別として「時代」にはフィットしている。
その辺りは、以前のこちら↓の日記でも書きましたので、よろしければご覧ください(宣伝乙w
【評論】汝、永遠の『遊び上手』たれ
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2053456/blog/5062911/
底力:◎
要するにリミットブレイク。
バトルがきつめにできているため「逆転要素」として使える事、また行動がルーティン化しやすいバトルシステムであるため「行動の変化要素」として、味付けを変える役割を果たせていると思う。
バトル総括:◎◎
雑魚戦が~とか書いたけど、それは戦闘回数を重ねて作業感が強くなってきてからの話でそこに行きつくまでは基本楽しい。よくできたバトル。
そして、ボス戦はマジで楽しい。歯ごたえしかない。
システム&世界観
昼夜の導入:○
昼と夜を入れた事。その時間に街の人たちが立っている場所が変わる(外にいるか家にいるか)など、少しでもこの世界が「生きている」感じを出そうとする志を感じた。1ボタンで時間が切り替わる簡便さも○
フィールドコマンド:×
このシリーズの特徴の一つであるフィールドコマンド(以下FCと記載)ですが、正直言って世界観ぶち壊しです。
ソローネの盗むとかはまだいい。(「一人でも多くに救いの手を」とか言ってる隣で、一般人からばんばん盗んでる、とかまでは言うまいw)
かわいい踊り子におねだりされたから、財布とか大事にしてた武器をポンポン渡すって、どんな価値観の人間よ?故郷を大事に思って都会から帰ってきた村人が、金を積まれたから旅人についていくってどんなよ?
結局、モブキャラを「システムを満たすための置物」としてしか扱えていない。
せっかく他の部分で「世界が生きてる」というのを出そうとしてるのに台無し。
30年前であればそれでもよかった。比較対象となる周りのゲームもそういうレベルだったから。
でも今は違う。
例えば、エルデンリングの「霊呼の鈴」、水晶公が7人の稀なる強者を呼び寄せた召喚術など、システムを物語や設定の一部として組み込んで、その世界を深く楽しんでもらおうとするゲームが数多くある。
比較対象がそういう中で、このシステムは明らかに見劣りする。
これは2Dだから~の問題とは言えない。
スーファミ時代の人たちが技術的にそこまでしか作れなかったものに、手抜きをすることでレベルを合わせているとしか見えない。
それを良しとしているなら、当時の名作RPGに肩を並べられてもそれ以上にはなれない。
30年前の作品に肩を並べて、それで終わりで良いのか?
今作じゃなくて、シリーズ自体の問題だけどね。
FCに関して問題なのがもう一つあって、せっかく「昼夜」を導入して1キャラ中のFCを増やしたのに全然差別化できていない。
「盗む」と「おねだり」ってやってること同じだよね。
「探る」と「聞き出す」とか、他にも大差ないものがほとんど。
昼夜で別のキャラに振り分ける必要性は全く感じない。
ストーリー中でFCを使わないといけない場面があるんだけど、昼夜のFCを分けたことによって「その状況で夜まで待つ?www」みたいなことも起きていて、逆に没入感を削いでしまってもいる。
「正道と邪道の違いがあるよ」という人がいるかもしれないけれど、その違いがほとんど機能してないから変わらない。
「正道・邪道」についてこうすれば活かせるかも、という代替案を出すとすれば
「親密度」の導入とか
レベルが盗み・話術などの「技術の高さ」として考えるのは今と同じ。
で、そのモブに何回話しかけたかによる「親密度」を作る。
例えば、いずれかのキャラの第2章終了までに1回話しかけたら親密度2、第3章終了までに~で親密度3 みたいな。
イメージ的には「ようこそ、初めまして」→「また来てくれたんだ」→「おかえり」
で、親密度が高まることによって、正道は成功しやすく、邪道は成功しにくくなる。
親しくなったから大事なものもくれるし、情報提供・同行してくれやすい。
親しくなったから盗むことはしにくい、誘惑とかモンスターをけしかけたりはできない。
ただし、その人が本当に大事にしてるものは盗まないと手に入らない。とかね。
そんな風にしたら正道と邪道をもっと生かしながら、世界が生きている感じを出せるんじゃないかとか思った。半面、ゲームプレイの快適さは落ちるから、どっちを取るかだけど…。
ただ、FCってオクトラの「売りのシステム」だから、いじるのも難しそうにも感じる。
世界設定:×
割とガバガバw
例えば…
作中で、とある国Aが別の国Bの元に下るんですが、Aは西の大陸にあるのに、Bは東の大陸。
同盟とか、庇護下に入るのって、AがC国に攻められたときにBに力を貸してもらえるから、というのが大きな意味の一つじゃないですか。
物語中で戦争の話をしてるからなおさら。
でも、大陸自体が全く別だったら駆けつけてる間に侵略終わってますよ。
移動手段が発達してれば、問題ないんですよ。飛行機があるとか。
でも、この世界の船ってまだ帆船なんですよ。産業革命がこれから起こるとも言っています。
だったらA・Bの国の位置関係とすると、隣り合ってるとか、せいぜい一つ国を挟んでとか、そのくらいじゃないと無理でしょw
さきほどのFCで語った点なんかも合わせて、世界観は悪い意味で昔のゲーム並み。
ゲームプレイの導線:○
このゲームは、ロマサガのフリーシナリオ風になっています。
ただ、世界地図上にどのキャラクターの次の章がどこで始まるのか?レベル何くらいで始めればよいのか?が表示されている。だから実際には「どういう導線をたどるべきなのか」が明示されており、次にどこに行くべきか迷う事はない。
その道順通りいくことも、道を外れて自由にいくのもプレイヤー次第。フリーシナリオとしてよくできているなと思います。
システム&世界観 総評:△
このゲームの悪い点は「没入感に対する作りの浅さ」に集約されていると思う。
ファストトラベルで問題なかったはずなのに、わざわざ船を導入して世界を周れるようにしたのは、この世界で旅をしている感じを少しでも出したかったんだと推察できる。クロスストーリー、昼夜も取り入れた。
志はちゃんと見える。
一方で、没入感なんて全く気にしてないシステムもあるという、ちぐはぐさは感じてしまう。
「ゲームプレイの快適さに全振りしている」からとも取れますが、「その世界に浸る、その世界で生きる」ことに対して楽しみを感じる様な人間からすると、そこは明確にマイナス点。
両立してるゲームあるんだしさ。技術面で難しそうだからしょうがない、とも思えない。
以上が、オクトパストラベラーⅡに対する評価でした。
印象値的に、悪い点について述べた事の方が強くなってしまっている気がしますが、基本的にはとても良い、プレイするに値するゲームだと思いますので、気になった方は是非購入してみてください!