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5.3x~絶バハムート踊り子振り返り記録(軽減など)

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はじめに

6.0以降デノミ以降の装備等は新しいまとめを作成しました。(ココをクリック)


※この記事は6.0のデノミ、スキル変更の細かいところの変更には対応していません。70までの為回しもほぼ変更しなければならないところもそこまでないと思いますが、全体軽減のパーティ内による打ち合わせは必須だと思います。あくまで参考程度に見ていただければ幸いです。


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※今更な記事かもしれませんが自分への備忘録も兼ねての記事になります。
漆黒以降の絶バハムートに関しては、火力面で詰まる部分は死人が多勢出ない限りそうそう火力不足はないと思います。
紅蓮の絶における踊り子はレンジにおいて弱いと言われてはいますが、DPSロール全般に関してはきちんと基礎の回しが出来ていれば編成もそこまでこだわらなくて良い作りになっていると感じました火力の緩和は偉大だな
しかし、とは言っても絶は絶。下準備や予習復習はもちろんのこと、クリアに至るまでどれだけミスを減らせるか、殴っていけるかが重要になってくると思います。
自らも探す上でなかなか記事がなかった為、後続で踊り子を出したい方に役にたてればと思い色々書いてみました。
あくまで個人的な主観を含みますので、ご自身で最適化されるのがおすすめです。
絶アルテマから冒頭もってきているのでほぼデジャヴになりました


☆そもそもの問題として

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▼そもそもの問題として…
踊り子は絶バハムートには向いているジョブなのか。
踊を出だそうとされた方ならば、調べてみれば向かないという方の記事にたどり着かれたことがあるかもしれません。
実際DPS面だと踊は紅蓮の絶向きではない、というのは使ってみれば実感できるかと思います。フラリッシュ、剣の舞がない踊の攻撃ソースは限られる為プロック、クリダイで火力が上下する事は少なくありません。(まぁ元々そういうジョブですが)
安定性を取って離れられるのは強いですが、その事が重要か、と考えるとそこまでないというところも大きいです。(ですが自分に余裕は大いに生まれます)DPSの出せる機、二体フェーズの際にdotをまける詩のほうに比重をおくのは大いにありだと思います。
2体ではリキッド誘導をレンジが行う場合は範囲を長時間入れられない、その後のネールの台詞も考えてステップを踊る必要がありますのでその分DPSは望めません。
ですが、現状PTDPSが出るのであれば(通常どおり回せれば勿論の事なので)踊でいくことはなんら間違いではないかと思います。
バハムートプライムの最後までは特に回しで困る事なく行けるかと思います。(二体になってどうしようかなーと1日ほど考えてなんとかなりました。後述。)


◎癒やしのワルツ
めちゃくちゃにつよい。
タニアの頭割り、プライム直後のヒーラーの戻しに貢献したり、黒煙の頭割り、天地の頭割り、金バハのカウンターヒールなどなど60秒なのでアクシデントで少し体力が足りなくて全員が集まっている場面では大いに役に立つと思います。
クロポジパートナーと踊り子本人中心にヒール量300、なおかつ重複するので300×2(白魔でいえばケアルガくらい)という事をPTも理解した上で全員で集まって貰えれば1/3は癒やしで補うことも可能かと思います。バラけてしまうと勿論弱い。(この効果を知らない触ったことのない人は割といると思います。軽視されやすいですね…)集まることが難しい場面では絶対に集まる頭割りのここぞというときにたくのがオススメ

◎守りのサンバ
10%軽減。
金バハ用といっても過言でないかもしれない。
タニア、ネールフェイズはレンジがもう一人いるためLBの為に温存していることが多かったです。使いどころもないのでネール前の崩壊で炊いていました。炊いた位置に関しては後述。

◎アン・アヴァン
2スタックの超便利スキル。
ネールのサンダー捨て、進軍の散開、黒煙の塔入り、厄災の散開、天地の散開→集合、アースシェーカーの調整、群龍における塔の調整などなどPTにおいてアシスト(自分が多大に楽ができる)が可能。
他レンジにはない踊り子最大の持ち味です。

◎クローズドポジション
70帯においてはただのバフ。DPSのバーストタイミングで付け替えができる人はやっても良いかも。自信のない場合は非推奨。
パートナーが倒れた場合は即付替え推奨、フェーズが変わり衰弱が切れたらもとに戻すくらいで。



☆装備、薬、飯に関して
冒頭でも追記してある新記事を参照にしてください。折りたたみはデノミ前の装備例です。
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現状500装備↑のシンクで事が足ります。
絶アルテマと同様そこまでDPSを切り詰める必要がない、シンクのほうが強いということもあり、
頭、手のみガンエン
他零式最新装備(今ならクリダイサブステ+α意思の装備で)
飯 高地風挽肉キャベツ巻き(現行ですとスモークチキンで良さげ)
薬(余っていたので)眼力G3(G2頭打ち)
(※他レンジに関してはもしかしたらエウレカ装備もありかもしれませんがそもそも踊り子はそんなものが存在しないので割愛です。気づくのにエウレカ篭って3時間くらい過ごしていました。)
武器はジャッジオーダーREが最適になりました。
持っていくなら全て280均等振り
(絶行くにあたって、終わり間際でもう作れるから作るかーくらいなら用意して良いかと思いますがこれないと絶行けないから時間割いてでも作ります…はしないで良いと思います。必ずいるものではないです。火力調整で手を止める場面が絶バハムートは多いのでむしろ作らないとDPS足りない!という状況では死人が多数でそもそも無理という場合以外はないと思います。そうじゃない場合は武器云々以前の問題になるので…)
☆追記
ジャッジオーダーの最終が追加になりましたが280が絶バハにおける割り振りの最大の値のため、最終にする恩恵はありません。最終で挑まれる方は280に均等に全部ふったら残りの数値はてきとーにふりましょう。





攻略法に関しては先人様による記事も動画出揃っているため省略します、回し軽減の注意点を出しておきます。ほとんどの固定がまじ卍(ちな様)のブログを参考にされてると思いますので、併せて確認していってもらえるとスムーズに想像が可能かもしれません。
詩踊編成でレンジ軽減が2つあるため、参考程度にしてください。
アルテマもそうでしたが紅蓮絶はレンジ2構成が火力も足りるし軽減も余裕ができるのでおすすめです


〇ツインタニア

とにかくツイスター。動いてれば踏みません。
もしレンジ2構成でいくパーティならばレンジの強みである遠くから殴れるをフルに活用してツイスターはなるべく外周寄りに捨てるように意識して離れましょう。
☆BHのリキッドの誘導を奪い取らないよう雑談してても楽勝だというくらいタイムラインは頭に叩き込んだ上で離れる→近づくを徹底する。
魔力錬成の担当にリキッドついた場合の逃げ場を無くさないように少し間隔を開けてあげるのも優しさです。

□軽減など
3回目の頭割りでレンジ一人が軽減
踊り子は2回目の頭割りで癒やし、ここで軽減しすぎるとLBが貯まらずヒラが大変になるので、ミスで人が著しく欠けていたり軽減が足りないと確認した上で二人目が軽減を切るのはありだと思います。
最後の頭割りのマーカーに集まったタイミングで癒やし→風景が変わったら守り(ここ正直いらないと思ってますがたくところもないのでたいてます)→スプリント→スタンダードステップ


〇ネール

サンダーはもう一人のサンダー対象者の散開優先をPTで確認したあとにアン・アヴァンを使う。(ファイアーボールを貰いつつサンダーを捨てる場面では発動2秒前でアヴァンすると貰えます。)
先に離れれば即移動を持たないPTメンバーは近場で避けてくれるので遠くに離れるようにしましょう。
時間を確認して自分にサルヴェーションウィングがくるかもしれない!と早めにPTが固まっているところに移動する(死の宣告がついたメンバーの負担を極力減らしましょう)
踊り子以外にも言えることですがサンダー以外、白円は踏まないように集団行動する事が大切です。
バラバラになってると目視での確認もしづらい上、ファイアーボールを貰えなかったり、サンダー担当も散開位置がバラけたりして思わぬ事故に繋がることがあります。予習の上で沢山の配信をみてネールで躓くところも多く、その大多数は(台詞やギミックの慣れは仕方ないこととして)全員で動く場所が一致していない事が大きいなと感じました。
マーカー付与のところまできたらアン・アヴァンで移動できる踊はネールのヘイト一位攻撃を受けるSTの散開位置近くで2番捨てが来ても余裕を持って捨てにいけます。(二回必要)個人的に2番目捨て→散開は引かれることも多く得意ではありませんでした。ドラゴンの位置でランダム性が高いのでネールフェイズはここが特に難しいと思います。

□軽減など
人が集まる場面が少ないので、癒やしはネール終わりの天地崩壊の吹き飛んだタイミングのみ、あとは事故で減っていた場合にたいていました。守りは基本LBのことを考えたきません。他の軽減を抜いているならありです。
レンジは特別にやる事もないので場面場面でコールしてあげるとタンヒラがラクだと思います。




バハムートプライム


※現れてノックバックされて攻撃が来たタイミングで癒やし↓


●進軍の三重奏
DPSとしてみればギミック難易度は高くない。(タンクは線取り、ヒーラーはヒールが忙しそうだなと思います)
1回されると大抵の踊り子さんは理解されると思うのですが開幕スタンダード→テクニカルで踏むと進軍の開始までにバフが回らずにもったいないことになります。
テクニカル(タンゴ)→スタンダードで。エスプリはその前のネールフェイズで余裕を持って更新しておきます。
進軍開始、位置が見えたら散開の方向(真ん中へ一度飛んで散開位置へ行くと危なくなくて良いかも)アン・アヴァン
ツイスター捨ては感覚でつかむ以外コツが特にないのでまじで体感を掴みましょう。
攻撃が来た場合は内丹をうつ。(凹んだら確定で内丹推奨)

□軽減など
守り→シェーカーのつく前、頭割りの際にうちました。(ここも正直いらないといえばいらないのですがリキャもったいないので打ってました。)
レンジ1だとここで軽減は吐きません。


●黒炎の三重奏
これもそう難しくはありません。
ネールを見つける。(タニアの左、バハの右)すっとできるようになったらもう終わりです。
リキッドが着弾→前に進む→スプリント→癒やしのワルツで決め打ちしていました。

当固定の場合、全員同じ方向に走り出していましたが、ポピュラーなものはタンヒラ、DPSで左右に別れるものだと思います。別れる場合はスプリントはいらないです(多分)
同じ方向に走り出す場合はDPS担当の塔処理になった場合遠いのでアヴァンを1つ使っていました。2つの使用は厄災フェイズで使うためオススメしません。

□軽減など
レンジ1構成の場合はここの頭割りの前、もしくは全体攻撃でレンジ軽減を切るのが良いと思います。(ヒラと要相談)



●厄災の三重奏
慣れるまで難しい。タイミングを掴んでしまえばテンポよくできます。
散開→ダイナモ(中)→バハ対面マーカー→散開(アヴァン)→集合
ダイナモ(中)(遠かったらアヴァン)→散開→バハ対面マーカー→(アヴァン)散開→集合
アン・アヴァン大活躍です。最後の散開はアヴァン使うと事故防止+判定でバリアもきちんと入れるので残しておきたいところ。
離れつつテクニカルステップを踏んでバハ出現と同時に使えるようにしていました。
バハの対面マーカーを慣れないうちは見落としがちです。コールするなら特に何もない踊り子やってあげると良いです。

□軽減など
ここでレンジは軽減吐かないと思いますがやばいなと思ったら都度癒やしでも良いかも



●天地の三重奏
感覚をつかめるまでかなりの時間を使いました。
散開はそこまでないと思いますが、ネールを見失うとエラいことに。
ネールから数えてからで充分間に合うので慌てずに確認、そして距離感をしっかり(拘束具あったら真上で良いですが、掴めてきたら距離減衰を考えてもう少し外側意識で立ちましょう)内丹はノックバックで決め打ちしてました。

□軽減など
レンジ2構成の場合はノックバックの前に守り→ファイヤーボールの前集まったタイミングで癒やし
1構成の場合は頭割り後の全体で良いと思います。



●連撃の三重奏
極悪。何度やってもドキドキが止まりません。
※開始前はヒーラーのバリアに漏れる可能性が遠隔は多大にあるため、バリアヒラの詠唱確認後散開位置へ離れていくこと。
魔力錬成処理に関しては自分はここに入ります!と宣言すると分かりやすい(フォローもしかり)
2回目の人はコの字でしっかりと避けて入る。1回目の人、つかなかった人は2個目の着弾を確認して集合。(アヴァン調整で使うのはあり)
アースシェーカーの散開は、本当にランダム性が高く事故が多いです。ある程度この人はここと固定を決めておくと良いかもしれませんが、前の魔力錬成で偏りがあった場合そうもいかないのがツライ。慣れてきたら雰囲気を掴んで調整できるようになりますが、固定でやりやすい方法を模索するのが良いかもしれません。
死人が出ていなければここで59%は余裕を持って削れているので扇は貯めるだけ貯めます。

□軽減など
1構成でも2構成でも軽減は特になし。



●群龍の八重奏
バハが十字は反時計(左)
バハがX字は時計(右)
ネールがいたら最初がネール突進なので1つ先にずれる。
マーカー確認ができるようになったらあとは走るだけです。
タンクLB法が最もラクだと思います。
通常処理は頭割りはタニアの右側で、タニア誘導に頭割りがついたとしても移動がしやすく事故が少ないです。
踊り子はアヴァンもあるので万が一塔に人がいない場合は素早く移動して調整します。
ツイスターの付与はタニアの突っ込んだ瞬間のタイミングです。ダイブした!と思ったらグルグル回っていたのをピタリと止まって事故を防ぎましょう。間違っても塔担当の場合はツイスターを怖がって外側に逃げないように。塔処理がそれで失敗した時のリスクを考えて動きます。(塔が隣り合っていた場合などは己が踏んだ場合高確率で巻き込みを起こしますのでツイスター付与のタイミングは色々な動画を見てあらかじめ掴んでおくことをオススメします)

□軽減など
守り等はきりません。



〇2体フェーズ

レンジがリキッド誘導の場合はどうしても範囲で巻き込めない時間が発生します。私はD2だったのでそれがない分多く範囲を打てましたがそのあと魔力錬成の調整担当の為初めて2体にいったときはどう回そうかなと少し考えました。
誘導の場合は単体(ネールがHP多めなのでそちらに比重をおいて)を打ちつつ、安定をとってその時点での範囲削りはメンバーに任せてしまうくらいが良いと思います。
詩人はdotがあるので強いなーと思います(こなみかん)
範囲打ちをしていて体力が偏っていれば単体に切り替えて多い方を殴りましょう。

◎レンジ2構成の場合は、一人はリキッド、もう一人は魔力錬成の調整担当でいいと思います。ステップの兼ね合いもあるので出来れば錬成担当でギリギリまで範囲打ちたいところ。
1構成ではキャスが魔力錬成調整担当のマクロが多いのですが(1構成の場合はレンジはリキッドの誘導があるので南の拘束にしか入れないため)レンジ2構成はキャスにしてもらう理由がないのでそこらへんは融通きくなーという感じです。その場合散開位置を調整してやるのがベストだと思います。どこの魔力錬成担当でも処理できるようにあらかじめイメトレ必須。
慣れるとLB1で余裕をもって削れると思いますができるまではLB2が貯まるようにしたほうが良さげです。
ツイスターは散開位置を意識してかぶらないように。戻るときもツイスターがあるのは常に念頭に置いて動きます。

□軽減など
頭割りがあったら癒やし(2連続のセリフで頭割りがきても癒やし2回たけます。っょぃ。)慣れるまで全体攻撃に守りをいれるのはありだと思いますが、LBを貯めたいのであれば軽減は抜けるものは抜いてしまったほうが良いので見極めて入れましょう。ヒラが落ちている場合は入れたほうが良い場合が多いと思います。(タンク軽減などあると過剰になるので本当に見極めが大事)



〇金バハムート

プレッシャーの塊。
ギミック自体は難しくありませんが、緊張がすべてを狂わせます
落ち着いて声をかけていきましょう。次何回目!軽減いれた!エクサフレア!それだけでも良いです。
モーン・アファー
集合場所を必ず統一する事。背面、サークル真ん中いろいろかと思いますが漏れがないように。

□軽減など
レンジ2構成では
①1回目、4回目
②2回目、5回目で分かれてレンジ軽減をはけます。3回目は薄くなりがちなのでカウンターヒール代わりにモーン・アファー詠唱を見つつ癒やしをはさみました。
レンジ1構成では
1回目、5回目がポピュラーだと思いますが構成次第だと思いますので金バハ前に打ち合わせ必須です。軽減不足でワイプもったいない!

エクサフレア
嫌いなギミック(と固定の人にもやる前から言っていた)

初めて金バハにたどり着いたときに踏み抜きました。それ以降はあんまりにも悔しかったのでこそこそ色んな動画を見つつ練習をして慣れては来たものの斜めに来たもので混乱して踏み抜く事もやりました。どんなうまい人でも踏むときは踏む。そんな感じです。やってしまった以上は切り替えて、踏んでしまった人にはどんまいっ!という心でやりましょう。
→動画見てもやっぱり体感を掴みたい…という人はアルファ2層(ノーマルでも可)にエクサフレアがあるので通う事をおすすめします。やったあとだと肩の力がフッと抜けます。
やりやすさはそれぞれ個人で違うと思いますが私は1個目の横に張り付いて着弾と同時に飛び込むやり方を終始徹底しました。イレギュラーな事をやるとミスが起きますので堅実的にやりましょう。
踊りは開幕薬→スタンダード→テクニカル(テクニカルから踊りたいけどスタンダードのバフが切れているので泣く泣く踊ります)で
5回目詠唱前にテクニカル(タンゴ)→守り→スタンダードで良い気もしますがもしかしたらもっとうまい踊り子さんは違うかもしれません。そこはパーティメンバーのバフも確認してみてください。







感謝と反省
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アルテマからそのままお誘いいただき私なんかで大丈夫かなという不安もありましたが楽しく攻略することができました!固定の皆さんには感謝しております。
かなり予習復習に時間をかけたコンテンツでありました。ランダム性が非常に高かったため、ギミックにほとんど集中の出来る漆黒以降でも別格だなと痛感したコンテンツです。
そのうち絶アレキの踊り子の所感もまとめられたらいいですが、漆黒絶は記事にまとめられている方もたくさんいそうだなーと手抜き割愛してもいいかなという感じでもあります。
○個人的に限定公開している動画(ガバガバ回し初クリア)で確認したい踊り子さんがいらっしゃればTwitter→@mia_stque宛にDMからコンタクト下さればお送りします。




ここまで読んでくださってありがとうございました!

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