第二回イシュガルド復興ランキング戦お疲れ様でした。
この日記には下記のようなことが書いてあります。
・獲得ランキング技巧点
・高難易度レシピ制作結果
・期間中のギル収支
・消耗品消費量
・クポフォーチュンで一等を当てた回数
・他、感想等
・ランキング技巧点
錬金 1,706,399 (前回比 -857,831)
園芸・採掘 3桁
前回から点数がガタ落ちしていますが、これでも6日目までは前回より高ポイントで進行しています。前回はそこから延々張り付いていられたのが大きかった。やはり技巧点を何処まで稼げるかはプレイ時間に大きく左右されるなーという印象。
一日辺りの点数は平日が12万点前後、休日が33万程度。
・高難易度レシピ制作結果
制作を開始した回数 1906
割れ/中断/価値不足] 148回 7.76%
価値5800-7699 704個 36.9%
価値7700-8239 349個 18.3%
価値8240 705個 37.0%
制作1回辺りの技巧点
895.3 点
制作1回辺りの平均経過時間(総食事効果時間からの推定値)
104.8 秒
時給(総食事効果時間からの推定値)
30,745 点
この推定時間に納品時間と製作中食事の効果が切れない分の延長時間、その他食事効果時間中に制作を止めていた時間は考慮されていません。つまり大変アバウトです。
ステは作業2779/加工2826/CP569(マイスター込)+チリクラブ、魔匠の水薬、FCアクション加工II。ヴェネ突貫3回+精密作業で完成します。精密作業で完成するラインまで作業を上げているのは自分の好みで、通常は通常の作業で完成するラインまで作業を削ってそれを加工に回した方が良い結果になるはずです。なお作業で完成するラインは2758です。
スキル回しは大筋は前回と同じ真価スタート。最初から変えていったのはインナー3-5スタック+安定時に専心加工を入れるようにした点。後半からは他の方の考察記事を読んで回しをアレコレいじりながらの進行になり、ランキング終了時点では細部が結構異なる形になりました。そして未だに固まってない。
制作を放棄する条件は前半は割とアバウトでしたが、後半はヴェネ突貫x3が終わる前にCPが400以下でかつ耐久状況が悪ければ捨てる形で落ち着きました。この辺まで追い詰められると状態変化の引きが良くないと最低品質すら厳しい印象。
・期間中の収支
ランキング開始直後と終了後の所持ギルの差
-10,988,506 ギル
期間中のリテイナーの売上
8,628,933 ギル
収支
-2,359,573 ギル
今回はFCの方から素材を頂きました。ありがとうございました。
出費はほぼ全て素材代(とテレポ代)、リテ売上は全てクポフォーチュン+復興券交換品の売上。他の期間中の収入は攻略手帳の制作と分解の項目分のみです。
今回は白素材の値段が安価で安定していた為、前回より出費を抑えることが出来ました(前回は買い物で約27M飛ばしています)。次回の相場が今回と同じようになるなら、上手く立ち回ることが出来れば収支をプラマイゼロ~微プラスくらいまで持っていくことも可能そうです。
・消耗品消費
チリクラブ : 74皿
魔匠の水薬 : 219本
軍用レーションマニュアル : 24枚
製図用紙 : 193枚(+クジ当選分)
製図用紙は2日目くらいで無くなりました。この数では全く足りてないことは分かっていましたが、黄貨稼ぎが面倒で仕方ありませんでした。反省はしてない。
・クポフォーチュン
右3マスのいずれかを選んだ回数
268回
内、1等が当たった回数
17 回 6.34%
1等確率はおおよそ表記通りのようです。やや下振れしていますが……
・ランキング余談
この項目は精査していないので多少人数が異なる可能性があります。てきとーにお読み下さい。
全てグングニル鯖ランキングでの話です。
最終中間集計→最終結果において、最終12位以内で……
30万以上点数が増えたクラフター
4
30万以上点数が増えたギャザラー
10
クラフターは30万点以上増やした方は少なめ。ただし15~20万程度増やしている方はちらほら見かけます。ギャザに比べ1枠辺りの点数が低い為、ガッツリ溜め込みしようと考える方はそれほど居なかったと居なかったのでは無いかと思われます。
ギャザラーでのセイント狙いは溜め込みされている方の存在を前提とした方が良さそう。
前回12位以内で、かつ前回と同クラスで12位以内に入っている人数
7
意外と居ます。クラス替えした方も入れれば2回連続セイントは2桁人数行くのでは無いのでしょうか。とは言え全体の9/10近くは卒業(もしくは12位入りする程はやらない)と推定される訳で、前回と同じことをほぼ無報酬でやる方はやはり少数のようです。そりゃそーだ。
・感想
前回と同じ制作セオリーがおおよそ通じてしまうというのはちょっと面白みが薄いと感じた(前回散々作ったのでそう感じるだけかもしれませんが)。どうせ高難易度を謳っているのだから、毎回新しい状態変化をぶっこんだり確率を大きく変えるなどして、前回セオリーを割と変えないといけない程度には味付けを変えて欲しいと思った。それくらいは今回やってくると思っていたのでちょっと残念。
上層のカンスト率を見るに自分の回しが効率良かったかと言うと相当怪しそうな感じです。今回になってから気づいた点もそれなりにあるので、次回もっと改善出来れば良いなー