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ドラゴンクエストXが10周年を迎えたそうなのでドラクエ10の思い出を語る

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ドラゴンクエストXはサービス開始から10周年!
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2022年8月2日でドラゴンクエストXオンラインがサービス開始10周年を迎えた

ドラゴンクエストXオンライン(以下ドラクエ10)はFF14と同じスクエニが運営するMMORPGでFFシリーズと並び、日本のPRGの人気IPのドラゴンクエストシリーズのナンバリングを冠するオンラインゲームだ。

FF14のプロデューサー兼ディレクターの吉田Pも元々はドラクエ10の開発のためにニーアコラボでもおなじみの斎藤Pに引き抜かれてドラクエ10の初代チーフプランナーをやっていてドラクエ10の生放送イベントではちょくちょく出演している10周年のお祝いコメントをしているのでご存じの方も多いだろう。

そんなドラクエ10もFF14やFF11と一緒にサービス運営を重ねこの度10周年を迎えることになった。
おめでとうございます


番長もドラクエ10もサービス開始当初(2012年8月)とFF14の旧版がサービス終了した後新生が始まるまでの一時期プレイしていた。その後もドラクエ10の話題はずっと追っていて、FF14でやることが少ない時期には何度かプレイしようかな・・・と思いつつ、新生FF14が始まってドラクエ10を休止以来ついに一度もログインしなかった。
それは決してドラクエ10に魅力を感じなかったということではない。非常に思い出深いゲームだし今でも敬意を持っている。

ドラクエ10がサービス10周年を迎えたということで、今日はドラクエ10についてプレイの思い出やFF14と同じMMORPGとしてドラクエ10のシステムがどう見えているかを語ってみたいと思う。


ドラクエ10の思い出
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Wii版ベータテスト当選
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ドラクエ10を最初に触ったのは実は正式サービスではなくβテストだった。
今でこそドラクエ10はWindows,PS4,Swichだけでなくクラウドゲーム技術を用いて3DSやブラウザなどでもプレイできるがサービス開始当初の対応プラットフォームはWiiだけだった。

βテスト最終日に滑り込んで5時間ほどプレイしたが、思った以上にオンラインでドラクエしてて関心したのとドラゴンクエストシリーズの産みの親で伝説的なゲームクリエイターの堀井雄二さんのドワーフに合えたのが印象的だった。


その時の感想は旧Lodestoneの日記(リンク先は移転先のサイト)に書いたが、十分期待させるものだった。

正式サービス開始でハマっていく
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ドラクエ10がサービス開始した8月は、旧FF14は特に忙しくプレイすることもなかったのでオンラインゲームのサービス開始時の盛り上がりを堪能するべくすっかりアストルティア(FF14でいうエオルゼアやハイデリンのような世界の呼称)の方に入り浸っていた。

正直、すごい面白かった。ストーリーは良かったし、当時から相撲と揶揄されていたバトルも直観的でユニークなものだったし、キャラクターの成長システムも攻撃力や防御力の数値が素直にダメージに反映されていて手ごたえを感じられ易いものだった。

旧FF14はシステム面に課題が多かったが、ドラクエ10は方向性の違いによる合う合わないはあるもの、従来のMMORPGの常識に囚われずにドラクエのオンラインゲームとしてよく考えられた仕様だな、と感心した。

新生では旧版の問題の多くが改良されることが期待されていたが、その内容についてはまだ不透明な時期だったので、ドラクエ10と旧FF14のシステムを比較して新生FF14の仕様を予想するような日記をLodestoneの方に書いていた。


当初は新生FF14までの繋ぎ的に考えてドラクエ10ではそこまで積極的にコミュニティを作ろうとはしてなかったけど、フレンドさんのご縁でチーム(FCみたいなの)を結成することになってまた一歩ドラクエ沼にハマっていった。


軍票祭りで旧FF14にちょっと復帰
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すっかりドラクエ10にハマっていた番長を旧FF14に引き戻したのは2012年9月に行われた「グランドカンパニー決起祭」だった。

番長は黒渦団のグラカン装備がお気に入りなのだが旧FF14の当時は軍票を集めるのがえらいしんどかった。それがこのイベントで出現するアトモスから出る過属性クラスター交換で軍票が大盤振る舞いされ欲しい軍票装備がなんでも手に入るようになった。

2012年11月の旧FF14サービス終了が迫るこの時期は、やる気がある人は高難易度の討滅戦「紅月下の戦い」や入手難度激高のレリックウェポンの作成などがあったが、難しくて時間のかかるコンテンツは敬遠していたのでアップデートやユーザーイベント参加でFF14にログインする以外は基本ドラクエ10の方にインしていた。

新生FF14サービス開始で休止
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ドラクエ10ではチームを作ってチムメンと遊んだりハウジングで自宅をつくったりと1周年を超えてバージョン1.5くらいまで遊んでいた。

ドラクエ10のプレイヤーサイトの目覚め氏冒険者の広場のキャラクターデータがかなり充実していたのでドラクエ10の方でもLodestone国勢調査のようなことをやってみたりしていた
ただ、ドラクエ10の方は公式でドラゴンクエストX国勢調査がけっこう充実していたので自分でやるまでもないかな、と思った。

新生FF14が始まってからはドラクエ10を休止してFF14をやっていた。
FF14もメインクエストが終わってエンド周回はしんどいしまぁいいかな、と思っていた時、一度ドラクエ10に戻って遊んでみた。

ドラクエ10にインしてない間に追加されたコンテンツを一通り遊んだ後、その先のコンテンツを遊ぼうと考えた時には装備を揃えるための金策などのハードルが凄く高く感じた。
ドラクエ10を遊んでいた時はコツコツと考えながら資産を作っていったけど、またFF14がアップデートしたら置いて行かれるのだな・・・と思うとなかなかモチベが上がらずMMOの掛け持ちはやっぱり無理だなぁ・・・と思ってインが遠のいていった。


それでもストーリーが追加された時に復帰してやってみるつもりで"引退"ではなく"休止"していたのだけど、それから9年近く休止し続けていることになる。

キャラは生きているし目覚め氏冒険者の広場にインしたらまだ活動しているチームメンバーやフレンドもちらほら確認できる。
ただ、今ストーリーだけでも楽しもうかな・・・とインしちゃうと古巣で面識のないチームメンバーに挨拶したり、古いフレンドにはなんか変に期待させちゃうかな・・・と考えると足が遠のいてしまう。


FF14では自分は待っている側で、休止メンバーにそんなプレッシャーを与えているつもりはないのだが、逆の立場になると相手がどう思っているかじゃなく、自分がどう思っているかなんだな。と感じた。


ゲームとしてFF14とドラクエ10を比べてみて
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キャラクタービルドと成長要素
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バトルやキャラクタービルドのシステムはどちらかというと旧FF14よりドラクエ10の方が好きだった。新生FF14と比べても当時のドラクエ10の方が肌にあっていたと思う。

FF14はキャラクターを強化するビルドにプレイヤーごとの選択の幅はほとんどない。装備に指すマテリアくらいだが、それでもほぼ最適な選択が決まっている。
バトルはジョブごとのスキル回しを体に覚えさせて、各バトルコンテンツでタイムラインが決まっているギミックをこなしながらいかにスキル回しを崩さずに攻撃し続けるか・・・という感じ。

一方(当時の)ドラクエ10は各職業(ジョブ)のレベルを上げてもらえるスキルポイントの割り振りを、特定の職業を強くするために寄せることでメインジョブ的な特徴を付けられるし、装備に付加するエンチャント(錬金効果)もステアップ、バステ耐性、MPドレインなど選択の幅が広く「こういう戦いが出来るキャラにしたい」という想いを表現できた。

戦闘システムと難易度の方向性
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ドラクエ10のバトルシステムもランダム要素が強い。FF14のバトルコンテンツでランダム要素が強い=クソ要素という印象だがそれは結局「見て判断する」プレイヤー性能が問われる要素でストレスしかないからだ。

ドラクエ10のランダム要素はいわばギャンブルでヨミがハマって一方的に攻撃できたりピンチから逆転したりできる。ランダム性を抑えるべく耐性バフなど保険的な行動を取りすぎると戦闘が長引きMPやアイテムが消費されジリ貧になっていく。ボスに確率で睡眠が効いたりするので強いボスとの戦いはハラハラドキドキする。自分の行動が逆転の起点になったりするとヒーロー感を感じる。

デメリットとしてはボスの行動の引きが悪いと理不尽に全滅したり、ボスに合わせた耐性装備を準備する負担やジリ貧になると無尽蔵に消費さえるアイテムの費用負担など重かった。

FF14の高難易度コンテンツは難しいけどワイプにペナルティが無いから何度でも挑戦できるし、タイムラインが決まっているので少しづつ慣れながら少しずつ前に進められ、難度によるストレスがクリア時の喜びに繋がっていく。

ドラクエ10は、純粋なコンテンツの難易度はそれほど難しくないが挑戦するのにレアなアイテムが消費される。負ければ丸損、戦闘中に消費したアイテムも丸損という"失うリスク"によるストレスがクリア時の喜びのスパイスになっている。

FF14の高難易度のバトルコンテンツの難しさはギミックの難しさで新しいコンテンツは新しいギミックで新鮮さがある

ドラクエ10で強いボスというのはステージ固有のギミックなどは無く「強力な行動をしてくる確率が高い」ボスなので、数多くやっていくと似たような戦闘になってマンネリ化し易い。かといって難しくし過ぎたり初見殺しが過ぎたりすると挑戦コストの大きさがすごいストレスになっていく。
高難易度コンテンツの設計のし易さバランスのとり易さはFF14の方が優れてて、ドラクエ10は難しそうダな、と思った。


FF14とドラクエ10、バトルデザインの方向性が対照的といっていいほど違っていたからこそ両方やってて面白かった。
最近はドラクエ10の方がFF14に寄ってきたとは聞いているが。


ドラクエ10でなくFF14の方を続けた理由
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ではなんでFF14の方を続けているのか…と言えば先に旧FF14始めていて、幸運番長というキャラの存在感が自分の中に大きく、しっくりきていた・・・という意外にないのかもしれない。

ドラクエ10で作った自キャラもそれなりにキャラも立っていたしすごい好きだったけど自分がネイティブでない方言でしゃべったりとキャラを作り込み過ぎたかもしれない。
楽しいのはすごく楽しいのだけどある程度テンションを上げていかないとノリが維持できない。
その点番長の方が素に近くて楽だった。つくづくRP勢って凄いと思う。

FF14の番長の方はゲーム内での交流以外でもLodestone国勢調査やユーザーイベントでのワールドをまたいだ交流などの広がりがあった。
一方、ドラクエ10での交流はチームメンバーやフレンドとの交流はあるけど、当時はWiiのゲームだったしゲーム内の活動以上のことはあまりできそうになかった。

結局、自分の中でもコミュニティの中でも幸運番長というキャラクターのプレゼンス(存在感)がドラクエ10でのキャラクターを上回っていた。ゲームの出来としてのFF14とドラクエ10のどっちが楽しいのか以上に、自分がプレイヤーとしてドラクエ10よりFF14の方がなんか面白いことができそうだと思った。

いずれ引退した時に「運営とプレイヤーが一緒になって歴史を作るMMORPGで名を遺すであろうFF14というタイトルの中で、確かに爪痕を残したんだ」と思えるようになったらいいな。

そんな風に考えてFF14の方に残った。

でも、いつかドラクエ10のあの子に会いに行きたいな。
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