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Lucky Bancho

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旧FF14リリース当時のゲームの楽しみ方

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吉P地上波登場!
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TV番組の「しくじり先生。オレみたいになるな!!」に我らがファイナルファンタジー14プロデューサー兼ディレクター兼ファイナルファンタジー16プロデューサーの吉田Pが登場。3時間超のPLL後のだったから20分くらいのTV番組枠が一瞬に感じられたが、旧FF14がどれだけひどい状態だったか話で番組もTwitterのタイムラインも盛り上がった。

番組はAbemaTVで無料視聴でも4/8まで観れるので未見の方はぜひ見てほしい。
【追記】後編もアップされました。



旧FF14のしくじり
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旧FF14がどうしくじったのかを吉田Pが解説していた。
詳細は番組をみてもらうとして基本的は「グラフィックスに全振りした影響でゲームが重くストレスフルでコンテンツも少なかった」という話で、その背景を解説している。

具体的にどのくらいストレスフルだったかはニコニコ動画にアップされているこの動画が参考になるだろう。

一度ローンチに失敗したら終わりと言われていたオンラインゲームの世界で、盛大にしくじった旧FF14を新生リローンチで立て直した話はゲーム業界では日本はもちろん海外でも注目される話で、今回のしくじり先生のような一般向けの番組でも取り上げられるくらい伝説のエピソードだ。

FF14の情報をずっと追っかけているプレイヤーとしては「すごいのは知っているけど同じ話を何回コスんねん」って感じだが、たぶん吉田P本人もそう思っていながら「FF14を知らない層に関心をもってくれるなら…」と望まれる限りは何回でもインタビューに応じているのだと思う。

関係者が語る旧FF14からの新生話をYoutubeのプレイリストにまとめたので「もっと話を聞きたい!」という方はリンク先の動画群を参照されたし。

旧FF14ってどんなゲームだったの
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最悪のローンチを迎えた、根性版ともレガシー版とも言われる旧FF14だったが、あまりにボロカスに言われるので「旧FF14もあれはあれで楽しかった」という意見は出てくる。

2010年10月から2012年11月までサービスしていた旧FF14は2年間の中での変化が大きく、初期の酷さの話をしているのに後期の面白さでフォローしてもあまり話は噛み合わない。
旧FF14の酷かった面を語るのも面白かった面も当時を経験した人にとってはなるほどと感じる事も、当時を知らない人からは「旧FF14がどういうゲームだったのかが見えにくくなるな」と思ってまとめたのが
旧FF14の年代解説だ。


こういう時に旧FF14を紹介し易いようにまとめたものなので同じ話を繰り返すつもりはないが、当時のプレイヤーが何が楽しくてプレイしていたのか、という点については
「ゲームの出来が酷く離れる人も多かったけど、キャラクターの成長や未知のエリアを切り拓いていく初期ならではの楽しみもあった」としか言ってなかった。

「ゲームプレイがストレス」「やることない」「レベリングがマゾい」だけ聞いていると「そんなに酷かった旧FF14初期をプレイし続けたプレイヤーは何が楽しくてやっていたの?」という疑問を持つのは当然だろう。

今回は旧FF14の年代解説をもうちょっとふくらませて、当時のプレイヤーが何をインセンティブにプレイしたのかと解説していきたい。

ローンチ失敗時からバトルシステム改修まで
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2010年10月のローンチ失敗したFF14が吉田Pが就任した2010年12月で突然変わるわけはなく、実際に吉田Pの方針による変化が感じられた翌2011年7月のパッチ1.18までの間は旧FF14初期のシステムとコンテンツが続いていた。これをまとめて初期と呼ぼう。旧FF14の年代解説ではローンチ失敗期、コンテンツ不足期と言っていた期間だ。

旧FF14のメインクエスト
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旧FF14のメインクエストは今でいうクラスクエストくらいのボリュームしかなかった。
レベル1からレベルキャップ50まで11個あってそれで終わり。
レベリングに時間がかかるので次のメインクエストやる頃には前の話は忘れがちだ。

ストーリー的には開始国ごとにリムサだとヤ・シュトラ、ウルダハはサンクレッド、グリダニアはイダ、パパリモの面々と初対面する。その後冒険者と同じ超える力を持つ人々と集めた十二跡調査会のリーダーのミンフィリアやタタルさんと出会う。そこでNPCバディとして冒険を一緒にする相棒と出会い、アマルジャに捕まって蛮神イフリートと邂逅したり(この時点でイフリートとのバトルは無い)、アラミゴ解放軍と関わる中で相棒の過去に触れ、モードゥナで帝国軍と当時アラミゴの臨時属州総督だったガイウス・ヴァン・バエサルと出会い、盛大にやられて「俺たちの戦いはこれからだ!」でメインクエストは終わり。

それ以外にはクラス毎にあるクラスクエストがレベル20,30,36の3つ。それが初期バトルクラスが7,クラフターが8,ギャザラーが3つある。

初期にあるクエストはそのくらい。番長はメインクエストは全部やったけどクラスクエストはレベリング自体がマゾいので(特にクラフター)見てないクエストが結構って、クラスクエストに登場した旧FF14のNPCでも実は見たことないキャラもけっこう居る。


初期のバトルコンテンツ
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コンテンツが少ない、という状況を今のFF14で例えてみよう。
バトルコンテンツは基本ギルドリーヴ。最近プレイした人は新生や蒼天エリアでギルドリーヴやグランドカンパニーリーブをやったことが無い人もいると思う。
冒険者ギルドで受注して、現地に行ってジャーナルを開いて「開始」とすると専用のモンスターが出てくるので討伐。依頼主のところに戻って報酬を貰う、というコンテンツだ。

旧FF14でのプレイヤーの目的って自キャラのレベリングくらいしかなかったので、経験値稼ぎの時間効率が高かったギルドリーヴがメインになってくる。

ただ、このギルドリーヴはリアル時間で回復する受注権を消費するコスト制。当時はギルドリーヴをパーティメンバーとシェアできたので、「ペコドン」と言われたような経験値効率の高いリーヴを持ち寄る今でいう地図持ち寄りパーティみたいなレベリングが流行っていた。

リーヴ権を使い果たしたプレイヤーができるレベリングとして初期からあったのが「ビヘスト」。
各フィールドのエーテライト付近に30分ごとに出現する特務隊長から受注できるリーヴみたいなコンテンツ。リーヴ権に縛られないので高効率にレベリングしたい人に人気だった。
ただ参加人数制限が当時のパーティ最大人数である15人までだった。各レベル帯のエーテライト事に30分に15人の枠を取り合うコンテンツなので人の多いレベル帯、時間では受注権は早い者勝ちの取り合いになる。自動マッチングなんてものは無いので野良パーティリーダーはビヘスト受けれた人と受けれない人を見分けてパーティ作りする苦労はあった。当時は全ワールドがグローバルだったので英語話者も多いのも大変だったポイントだ。

パーティを組んでいた場合でも雑魚の討伐経験値は1回でもタッチしないと手に入らないのは今のFF14も同じだけど、FATEでは雑魚の経験値よりコンテンツクリア経験値の方が美味いのでみんなで手分けして倒すのが主流だが、当時はコンテンツのクリア経験値なんてないのでみんなが1度は触れるように倒す順番もリーダーがガイドして1匹づつみんなでタコ殴りをする、みたいなやり方だった。

やり方次第、工夫次第、他プレイヤーとの協力次第で効率がかなり変わったのでここが上手くやる余地だったり、他のプレイヤーとのコミュニケーションの機会だったり会話のネタだったりした。

初期のキャラクタービルド
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旧FF14開始時にはジョブなんてなく、今の剣術士とか斧術士がいわゆるバトルクラス。

今のようにかっちりしたロールのような概念はなく、他のクラスで修得したスキルは威力は落ちるけど他のクラスに付けることができたのでいろんなクラスを育てて自分独自のスタイルを確立しようという自由度の高いスタイルだった。斧術士でも幻術士のケアルを使って回復するということができたわけだ。

自由にとはいえ強いビルドに関心があつまるのは当然だ。今でこそ敵を倒したらまとめて経験値を貰えているが、最初期は攻撃1発当てるごとに経験値を貰える仕組みだった。なので一発の威力は髙いが攻撃がミスし易い斧術士は、攻撃をミスした時に攻撃が出せる槍術士のフェイントを修得しないとレベル上げすら苦労するので必須級の扱いだった。

これが旧FF14初期のキャラビルドのインセンティブ構造だ。

で、それは面白かったの?
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しくじり先生で吉Pが「やることが無い」と言っていたがキャラクターを育てている最中はやること自体はある。最初の内は他クラスの必須級スキルを修得することでレベリング効率が上がるなど成長の手ごたえはあった。ただ、そういうスキルは各クラスレベル20くらいまでで揃うのでその後は変化が乏しく、カンストしたら挑むコンテンツもないので、それこそ「やることがない」状態になる。

がんばってレベリングした人ほど早くその先がないことに気が付いた。FF14に期待していた人ほど裏切られた感は強く不満の声を上げプレイを止めていく人も多かった。

オンラインゲームなんて所詮チャットゲー
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WoWが始めて新生FF14が参考にしたコンテンツドリブンなオンラインゲームを作れるところなんて他になかったので「オンラインゲームと言えばマゾいレベリングの先で如何に俺強ェをする以外は、楽しいのはチャットでの交流くらい」なんてゲームが大半だった。

アバター付きチャットとして見れば、PS2時代のグラフィックスを引きづっていた他のゲームと比較して当時のFF14はPS3世代に進化したグラフィックスで描かれたかわいいミコッテやララフェルなどのキャラクター同士でコミュニケーションが出来る唯一無二の価値があったと思う。

1つしか所属できないギルドのチャット以外はオープンチャットとパーティチャットみたいなのが多かった中で、FF14のリンクシェルは最初から8つ持てた。チャット窓も今と同じようにサイズ変更やタブ化などが出来たのでチャットが多くても困らなかった。

当時でもまだマニアックな趣味であったオンラインゲームとはいえFFブランドのおかげでプレイヤー全体ではそこまでゲーマーだらけというわけでもなかったのでチャットで見知らぬ人との交流が楽しめるオンラインゲームとしては機能していたと思う。

なにより自キャラに惚れ込んでしまったらなかなか捨てられないじゃないか。
ミコッテやララフェルかわいいし(2度目)。

当時は画期的だったLodestone
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いまでこそ当たり前のようにあるLodestoneも当時プレイヤー専用ブログSNSという形は珍しかったと思う。プレイヤー専用サイトがあっても、意見をフィードバックするフォーラムやクランごとの掲示板みたいなのが中心だった。

ゲーム内のキャラクターのアバターが反映されたマイページで日記を書いて、そこにコメントする人はスパム業者や匿名のコメントではなく必ずどこかのFF14プレイヤーだ。
ゲーム内とはいえ見知らぬ他人に声をかけるのはハードルが高いが、日記やコメントなど気楽な交流で知り合った人とならゲーム内のアバターで会ってリアルタイムな交流が楽しめる。
そんなSNSは見たことなかった。

FF14での出来事を日記に書けばFF14プレイヤーからの反応がある。
そのうち、面白そうなユーザーイベントをLodestone上でやる人も出てくる。
そんな交流が生まれていた。

批判の声は落ち着いていったが・・・
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ローンチ失敗したようなゲームなので、当然ゲームのここがクソだみたいな批判の声はLodestoneで多く上がっていて全体としてピリピリしていた。
FF14に期待していた人ほど「がんばっても報われないゲームデザイン」に絶望していった。番長の方がむしろ「がんばっても報われないのが分かって頑張って文句言うくらいなら自分で面白いこと探せばいいじゃん。運営に期待するなんて無駄なことしないでさ」みたいな態度だった。

2011年3月に公式フォーラムが出来て運営に物申す系の投稿はだいぶそっちに吸収された。東日本大震災での電力不足による節電協力で半月くらいゲームが停止していた時期もLodestoneだけは生きていた(ゲームサーバーほど電気くわないので)。サービスが再開した時は「節電しながらでも居場所を用意してくれるだけでありがたい」って感じだった。コンテンツの追加もなかったので運営に文句言う追加の燃料も無く文句言っていたプレイヤーも辞めていって、初期にはゲームへの不満の声に隠れてくすぶっていたプレイヤー間のイザコザでの騒動の方が話題としては目立つようになった。

これが番長が感じていた旧FF14初期の雰囲気だ。

バトルコンテツの改修、ジョブや飛空艇、チョコボなどFFらしさの追加
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2011年7月のパッチ1.18を皮切りに吉田P体制色がゲーム内でも体感できるようになっていった。

メインクエストの最後にチラ見せしていたガイウスさんは一旦アラミゴに引きこもり、対ガレマール帝国に向けて3国で結成されたグランドカンパニーとエオルゼア軍事同盟を中心としたストーリーへ。

ヤ・シュトラやサンクレッドを中心に蛮神問題の調査をしていた救世詩盟の盟主ルイゾワ・ルヴェユール師がシャーレアンからやってきてエオルゼア軍事同盟の軍師に就任すると共に、ミンフィリアの十二跡調査会と救世詩盟を合流させ「暁の血盟」を結成。

以後グランドカンパニーを中心としたガレマール帝国の将軍ネール・ヴァン・ダーナスの野望とメテオ計劃をめぐり、第七霊災につづくストーリーになっていく。

フィールド狩りしかかなったゲームにトトラク、ゼーメルなどのインスタンスダンジョンやイフリートやモグルモグ討滅戦などのボスバトルが追加。

集団タコ殴り戦術しかなかったバトルシステムもロールやMPリソースの管理、コンボや方向指定など上手くやる余地があるものになっていった。
バトルシステムも変わったが、それ以上に変化したのがプレイヤーのインセンティブの構造だ。


レベリング効率からコンテンツ周回効率へ
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カンストしたプレイヤー挑むエンドコンテンツが無かったのでひたすらレベリングがマゾかったのが初期の旧FF14だ。
それを吉田Pはカンストしたキャラクターが挑むインスタンスダンジョンを報酬のレア武器、防具を求めて周回する、というゲームに変えた。マゾかったレベリングは獲得経験値のが大幅に調整されて誰でもカンストし易くなった。

レア武器や防具を集めるにはコンテンツを周回する必要があるのは新生FF14でも同じだったが、旧FF14にはそれに加えてIDのクリアタイムによる報酬追加などのタイムアタック要素があった。

レベルシンクも無いから、装備を強化すればするほどIDのクリアタイムが短縮され更にレア装備が手に入れやすくなる。
装備によるキャラクターのステータスだけでなく、高速周回するための立ち回りなどプレイヤースキルも問われるエンドコンテンツとなる。

今でこそキャラクター性能やプレイスキルの強化はコンテンツの安定攻略に寄与するが、宝箱やトークンの週制限もあるクリアタイムでレアアイテムのドロップ率が良くなったりはしない。

ID周回に旧版の方がやりがいはあった。ただその分ID周回でよりクリアタイムが早くなるようにプレイヤーの選別が行われたり、ミスでクリアタイムが長くなってレア宝箱が出ない時の責任追及などギスギス要素になる。
また、周回すればするほどレアアイテムの抽選回数が増えるのでレアアイテムの獲得を目指すプレイヤーは鬼のような周回数をこなすことになりストレスも溜まる。

新生ではプレイヤーが疲弊する周回効率を突き詰める方向ではなく、運営が疲弊する高難易度コンテンツの追加を頑張るという決断をしたのだ。

一度プレイを休止してしまうとトップ層に永遠に追いつけない差が生まれるようなゲームデザインではないので「最高難易度のコンテンツをクリアしてやることが無い」という人はその間に別のゲームでもしてていい。新生FF14はそんなゲームになったと思う。

マテリアルクラフトが回すクラフター経済
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装備につまった想いを別の装備に引き継ぐマテリアの技術が老科学者ミュタミクスによってもたらされた

リスクも高ければリターンも多いのが旧FF14。いまでいうマテリアの装着ステータス上限がないのでクラフター製の装備に禁断していればもう最終装備。
当時の禁断のマテリアルクラフト失敗は装備ごとの消失を意味していたので2禁断、3禁断とかはもう本当にドキドキだった

真ガルーダ討滅戦が登場した頃はINT禁断で固めた黒魔導士PTでガリガリ削るとギミックをスキップして超高速周回が出来たとか。

そうなると需要はうなぎのぼりで、良いマテリアを精製するためにフィールドにあるアマルジャの拠点を集団で襲うタールボイジャーベルト練成Ptで稼いだ億万長者が続出したことで新生で最初のハウジング土地販売価格がレガシーワールドだけ一番低かったワールドの10倍に繋がっていった。


後期は後期でいろいろあったけど
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初期のレベリング地獄から脱したFF14だけど、先に紹介した真ガルーダの黒パーティのように特定のジョブ以外席が無くなるなどのバトルバランスの問題とか、クラフター、ギャザラーと協力してバトルコンテンツを進める「ハムレット防衛線」のドロップに最終武器のレリックウェポン用のキーアイテムをからめたりしてギスギスが加速していたとかいろいろ問題もあった。

でもそれは今でも形を変えてあるオンラインゲームではごく普通の問題だ。
一般人にも分かり易いのは旧FF14ローンチ時のやらかしの方なのでビジネス誌やTV地上波のネタになるのだろう。

ということで、そんなやらかした旧FF14初期の中でプレイヤーはどんな感じで遊んでいたかを当時を思い出して語ってみた。
Commentaires (7)

Sayaka Shirakami

Ixion [Mana]

暁月がきてから始めた。
これを読めてとても良かった。
これからも続けていこうと思う。
ああそうか、根性版と言われつつも、そこにはしっかりとMMO…
FFの世界があったんだな。

Lucky Bancho

Carbuncle [Elemental]

コンテンツは無かったけどプレイヤーとの交流はあった。
しくじったゲームだったという話ばかり出てくるけど、プレイし続けた人もちゃんと居たんだよ、ということが伝わったのなら嬉しいです。

「MMORPGのメインコンテンツはプレイヤー」
って言葉はこの時期にお騒がせしていたあるプレイヤーが言っていた言葉で今も自分がFF14でモットーになっています。

もちろんゲームは楽しいコンテンツが多く、プレイヤー数が多い方が良いに決まっていますし今のFF14の方が良いゲームであることは間違い無いですが、思い出というものはそう簡単にジャッジできるものではないですからね。

Nao Sun

Aegis [Elemental]

当時のロードストーン楽しかったですねぇ( ´)Д(`)w 仕様が今より交流向けだったので、あれのお陰で僕は旧14を過去最高のゲーム体験に出来たと思いますw 運営から提供されるコンテンツが少なかったのは事実だけど、それでも残ってた人たちはなんだかんだで良い人たちでしたねぇ。

Ange Blanche

Zeromus [Meteor]

新生の後しか知らないプレイヤーですが、過去も今も沢山のプレイヤーさんがいることで、オフラインと違う、予想もしえない発想や交流に触れられるのがオンラインの良さと思ってる一人です。

過去の大変さを様々なところで拝見して、大変そうに見える一方で、それでも続けたいと思えるものに何かに出会えてるのも、素敵なところと思います。

Kohnosuke Yamato

Carbuncle [Elemental]

初めまして
日記、じっくり読ませていただきました。
10周年のインタビュー動画も拝見しました。
「しくじり先生」はリアルで見てましたw

旧FF14の頃、丁度ゲームから少し距離を置いていた時期でもあったので、プレイしなかったんですよね。FF11をやって、少しMMOに疲れたかな?って感じた後だったんで。。。
でも、なぜか偶然見つけた新生14の公式サイトを見て、なぜか無性に「竜騎士やりたい、このゲー遊びたい」って
猛烈に思って、βテストの募集に迷うことなく応募してましたw

旧FF14、プレイ動画とか見たことあるんですけど、できたらやってみたいんですよね。
今でもそう思ってます。

Siroro Kiroro

Atomos [Elemental]

こんにちは。

東日本大震災の電力不足、がわかりやすかったです。
あのころか、となつかしくなりました。

当時を振り返ると、しかたがない部分もありそうですね。

Windows7の時代ですよね。
2006年に、パソコン通信のNIFTY-Serveが終了して、
mixiのコミュニティが栄えました。

その時代に、Lodestoneがあったというのは、すごい先見性です。
わたしはLodestoneこそがFF14が成功した秘密だと思います。
業界一位だったバンダイナムコと比較したときに、
顧客のフィードバックの秀逸さこそが、このゲームの特徴ではないかと。

>>グラフィックスに全振りした影響で
>>ゲームが重くストレスフルでコンテンツも少なかった

これも成功した秘密ではないと。

Macはというと、Lionの時代ですね。
やっと64ビットになった。
画像をきれいにしたいという執念が、
フィールドのリアルさやミラプリへと繋がったのではないかと思います。

ゲームのような巨大産業は、先輩たちが築いてくれた道を、
上手にいかせるかどうか。
そしてなによりユーザーの要望に応える会社が成功します。

Neko Minano

Durandal [Gaia]

疲労度という頑張っても何も出来なくなる謎システム(ボソ (=①ω①=)
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