Guide des jobs Actions JcJ

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Maîtrisez les actions JcJ pour vaincre vos pairs !

Les actions utilisables en mode JcJ diffèrent de celles du mode JcE.
Elles ont été pensées pour mettre en valeur les spécificités de chaque job, et donner lieu à des affrontements entre joueurs tactiques et palpitants.

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Ajustements de la mise à jour 6.51

Les données relatives aux taux de victoire continuant d'être stables pour chaque rang, nous avons apporté des ajustements à des jobs pouvant encore en bénéficier.
Nous avons évité de faire de grands changements, car une nouvelle carte a été ajoutée avec la 6.51 et nous prévoyons une modification des rapports de force entre les différents jobs.

Paladin
Lors des deux dernières saisons, nous avons renforcé les capacités offensives du paladin, mais nous pensons qu'il est possible de procéder à davantage d'améliorations.
Cette fois-ci, nous avons pris une approche quelque peu différente et avons augmenté le nombre de PV restaurés en cas d'attaque portée à un ennemi subissant l'effet Gravure sainte, ce afin d'accroître la grande force du paladin qui est sa capacité à protéger ses alliés.
Ninja
L'allongement du temps de charge de Seiton Tenchû effectué à la mise à jour 6.4 a eu pour effet de provoquer une baisse des taux de victoire et de la fréquence d'utilisation de cette Transcendance pour chaque rang. Nous en avons donc augmenté la puissance de base, car son temps de charge plus long n'est pas contrebalancé en cas de non déclenchement de l'effet additionnel "Rend la cible inconsciente s'il lui restait moins de 50% de ses PV maximums".
Par ailleurs, nous avons accru la force de Doton pour en faire une option plus valable parmi les ninjutsu en fonction des circonstances.
Sage
Leur taux de victoire étant encore un peu en deçà de ceux des autres soigneurs, nous avons augmenté à la fois l'attaque et la défense des sages.
Dans le domaine offensif, ce job possédant déjà des capacités lui permettant d'infliger brièvement d'importants dégâts (burst), nous avons plutôt allongé la durée d'effet des dégâts périodiques de Dosis eucrasique III.
Concernant l'aspect défensif, nous avons renforcé la barrière de l'effet Haima qu'octroie Pneuma, tout en réduisant le nombre maximum de degrés de Haimatinon, ce de manière à ne pas trop accroître le niveau global de protection.
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Ajustements de la mise à jour 6.55

Pour ces nouveaux ajustements, nous nous sommes principalement concentrés sur les jobs qui sont peu utilisés lors des matchs classés. Nous avons également choisi de nous pencher sur la synergie extrêmement puissante entre le mage blanc et le barde, deux jobs disposant de stratégies très efficaces pour gêner les mouvements ennemis et infliger des altérations d'état. C'est pourquoi nous avons non seulement ajusté l'équilibre entre mage blanc et barde, mais également renforcé les combinaisons possibles entre les autres jobs.
En outre, l'effet Revigoration est désormais automatiquement octroyé après utilisation de Dépuration, ce qui rend d'une part l'action plus aisée à l'usage et permet également aux joueurs de mieux se prémunir contre les altérations d'état.

Paladin
Malgré les divers ajustements continus depuis plusieurs mises à jour, le paladin reste comparativement peu utilisé en match classé. Afin de renforcer ses capacités individuelles, nous avons choisi de restaurer les effets d'Égide du paladin tels qu'ils l'étaient avant les dernières modifications.
Moine
Le moine maintient son impressionnant taux de victoire dans les matchs classés de niveau supérieur. Une des raisons qui explique sa popularité étant sa grande capacité à encaisser les coups, nous avons choisi de réduire la durée d'effet de Quintessence de terre.
Ninja
Comparé aux autres DPS de mêlée, les dégâts infligés par les ninjas sur la durée d'un match sont relativement bas. Toutefois, nous avons cherché à éviter de trop renforcer ses capacités et avons choisi d'augmenter le rayon d'effet de Gôka Mekkyaku, rendant cette attaque de zone plus cruciale qu'elle ne l'était jusqu'à présent.
Faucheur
Après avoir constaté qu'il était parfois impossible d'utiliser tous les degrés accumulés sous l'effet Lémure, nous avons choisi d'augmenter la durée de ce dernier en conséquence.
Barde
Nous avons ajusté Flèche empyréenne et Nocturne muet afin de réduire leur impact sur les phases de burst. Toutefois, pour éviter un simple affaiblissement du job, nous avons augmenté la puissance de Flèche explosive et réduit le temps de recharge de Péon du Contemplateur, ce qui devrait mettre en valeur la capacité du barde à alterner entre attaques puissantes et actions de soutien.
Danseur
Si l'action Final tranchant devient plus puissante en remplissant certaines conditions avant l'exécution, nous avons jugé que cette augmentation était insuffisante par rapport aux efforts exigés. En conséquence, nous avons augmenté la puissance globale de cette action.
Mage noir
Par rapport aux autres jobs, le mage noir a des capacités défensives limitées, ce qui est particulièrement flagrant lorsqu'il subit une phase de burst. Puisque renforcer l'atténuation des dégâts en ajustant les actions du mage noir risquerait de le rendre trop puissant, nous avons préféré augmenter son nombre maximum de PV.
Mage blanc
Le mage blanc a toujours été plébiscité et son taux de victoire reste très élevé. Ses phases de burst impliquant Miracle de la nature étant particulièrement redoutables, nous avons décidé d'ajuster le temps de recharge de cette action afin de réduire l'influence du mage blanc sur les rencontres.
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Ajustements de la mise à jour 6.58

Grâce aux ajustements de la mise à jour 6.55, le paladin et le danseur ont vu leur taux d'utilisation s'améliorer. Néanmoins, face à une recrudescence de situations mettant en avant la puissance de leurs capacités défensives, nous avons décidé d'y apporter quelques équilibrages.

Paladin
Afin de conserver le rôle de protecteur du paladin au sein de son équipe tout en modérant ses capacités défensives, nous avons ajusté l'effet additionnel de Schiltron sacré.
Soucieux que ce job conserve son utilité même après ce changement, nous avons en revanche augmenté la puissance de ses attaques de zone.
Danseur
Suite à la mise à jour 6.55, le taux d'utilisation du danseur s'est amélioré, mais son taux de victoire est désormais sensiblement trop élevé à haut niveau.
Dans un souci d'équilibrage, nous avons donc décidé de conserver les ajustements apportés à la puissance offensive de Final tranchant mais de réduire la puissance de sa barrière à ce qu'elle était initialement.
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Ajustements précédents