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Mise à jour 6.4

Ajustements de la mise à jour 6.4

La mise à jour 6.4 apporte un grand nombre de changements visant à mieux équilibrer l'efficacité des jobs d'un même rôle ainsi que la puissance de certaines actions.
Ceci concerne en particulier les aptitudes permettant d'augmenter les dégâts infligés ou de réduire les dégâts subis, dont la portée a été augmentée afin de faciliter l'application de leurs effets, notamment dans les contenus à difficulté élevée où les équipiers doivent parfois se déployer loin les uns des autres. Retrouvez ci-dessous les détails des changements apportés à chaque job.

Gladiateur / Paladin
Dans le cadre de l'équilibrage des tanks, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. Le lancement d'Absolution n'interrompt désormais plus les combos du paladin, ce qui devrait donner plus de souplesse à sa rotation.
Maraudeur / Guerrier
Dans le cadre de l'équilibrage des tanks, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. Afin de réduire le nombre d'effets bénéfiques sur le joueur, nous avons combiné les deux effets de Représailles en un seul.
Pistosabreur
Dans le cadre de l'équilibrage des tanks, la puissance de plusieurs actions a été augmentée.
Chevalier dragon
Nous avons modifié le fonctionnement de Saut et Grand saut, dont l'animation n'altère désormais plus les coordonnées du personnage, tout en conservant son aspect visuel original d'une descente en piqué sur sa cible. Cela signifie que ces actions peuvent être maintenant utilisées sous l'effet Entrave et ne causeront plus au personnage de pénétrer une zone de dégâts (AoE) ou de tomber dans le vide.
L'effet d'Œil droit conféré par Vue de dragon permet désormais de réussir les actions directionnelles dans n'importe quelle position. Il n'est donc plus nécessaire d'utiliser Vrai Nord dans une situation où il est impératif d'infliger un grand nombre de dégâts dans un court laps de temps (burst). Cette modification a pour but de réduire la complexité de la rotation du chevalier dragon dans ces phases intenses, qui coïncident généralement avec le temps de recharge de Vue de dragon.
Samouraï
Dans le cadre de l'équilibrage des DPS de mêlée, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. De plus, nous avons agrandi le rayon d'effet de Tenka Goken, qui est devenu une attaque circulaire à la mise à jour 6.1. Les techniques de Iaijutsu demandant au samouraï de rester stationnaire le temps de leur lancement, cette modification devrait lui permettre de toucher ses cibles plus facilement.
Mage noir
Dans le cadre de l'équilibrage des DPS magiques à distance, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. Comme pour la mise à jour 6.28, nous avons simplement amélioré Xénoglossie et le trait Énochien amélioré III, dans le souci de ne pas altérer sa rotation.
Mage blanc
Dans le cadre de l'équilibrage des soigneurs, la puissance de plusieurs actions a été augmentée.
Sage
Dans le cadre de l'équilibrage des soigneurs, la puissance de plusieurs actions a été augmentée.
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Mise à jour 6.3

Ajustements de la mise à jour 6.3

La mise à jour 6.3 apporte d'importantes modifications au paladin. L'ensemble de ses actions ont été revues, notamment pour qu'il soit plus efficace lors des phases de burst, qui constituaient un de ses points faibles.

D'autre part, l'équilibre des différents jobs de DPS physiques à distance a également été ajusté, et le machiniste possède désormais des capacités de soutien. D'une manière générale, les actions difficilement utilisables ont été repensées pour un meilleur agrément de jeu.

Tanks
En ce qui concerne les tanks, chaque job bénéficie désormais d'une action permettant d'annuler sa posture défensive augmentant la génération d'inimitié, dans le but d'éviter les manipulations accidentelles.
Gladiateur / Paladin
Les actions de paladin ont été revues et modifiées dans leur globalité afin de permettre à ce job d'infliger une plus grande quantité de dégâts dans un court laps de temps (burst). En outre, les changements ci-dessous ont été effectués :
・ L'effet additionnel de dégâts périodiques de Lame étripante et de Lame de vaillance a été supprimé pour rendre ces actions plus adaptées à tous types de contenus.
・ Grâce divine a été ajoutée aux combos de techniques d'arme, et l'exécution de l'attaque à distance d'Esprit sain a été rendue plus flexible.
・ L'effet de Schiltron sacré a été modifié en effet de réduction des dégâts, et la défense relative aux dégâts périodiques a été améliorée.
・ Forteresse, qui avait auparavant été supprimée, a été rajoutée après une révision complète de ses effets et une amélioration de sa défense.
Guerrier
Un effet de restauration périodique des PV a été ajouté à Débarrassage, afin d'améliorer sa défense relative aux dégâts périodiques.
Moine
Les effets d'Énigme de la terre ont été révisés. Son utilisation a été simplifiée grâce à la suppression de son système de charges ainsi que l'ajout d'un effet de restauration périodique des PV.
Maître d'hast / Chevalier dragon
Nous avons réduit le temps de recharge de Souffle de vie, afin de rendre le chevalier dragon plus réactif lorsqu'il s'agit d'infliger une grande quantité de dégâts dans un court laps de temps (burst).
Barde
Dans le cadre de l'équilibrage des DPS physiques à distance, nous avons converti Minne de la nature en action à aire d'effet. Par ailleurs, nous avons ajusté la puissance de son effet ainsi que son temps de recharge. Ces changements sont susceptibles de la rendre légèrement moins efficace combinée à d'autres actions de soin, néanmoins elle devrait s'avérer plus facile à utiliser dans la plupart des cas.
Machiniste
Dans le cadre de l'équilibrage des DPS physiques à distance, nous avons fait en sorte que le machiniste soit lui aussi en mesure de soutenir son équipe. Par ailleurs, nous avons augmenté la puissance de ses actions afin d'équilibrer les jobs du même rôle sur le plan de la force de frappe. Pour ce qui est du nombre d'utilisations possibles de Pyro-explosion avec Surchauffe, nous voulions éviter autant que possible que ce dernier soit influencé par les conditions de connexion ; nous avons donc donné des charges à Surchauffe. Pour finir, nous avons limité le nombre de fois qu'il est possible d'augmenter les dégâts de la détonation de Flambée, de manière à maintenir les rotations inchangées.
Danseur
Dans certaines missions, après avoir entamé un Pas classique ou un Pas technique, il était peu aisé d'utiliser des actions comme Valse revigorante ou Samba protectrice. Afin de pallier ce problème, il est désormais possible de lancer ces actions pendant l'enchaînement de pas de danse.
Mage blanc
Nous avons réduit le temps de recharge d'Assises, afin de permettre au mage blanc d'être plus réactif lorsqu'il doit soigner une grande quantité de PV ou infliger une grande quantité de dégâts en un court laps de temps.
Sage
Nous avons réduit le temps de recharge de Phlegma, afin de permettre au sage de mieux se synchroniser avec ses alliés dans les phases nécessitant d'infliger une grande quantité de dégâts dans un court laps de temps. De plus, dans l'optique d'augmenter l'usage de Toxikon, le sage reçoit désormais également un Croc de vipère lorsque la barrière personnelle de Prognosis eucrasique a absorbé son montant de dégâts.
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Mise à jour 6.2

Ajustements de la mise à jour 6.2

Avec la sortie de la mise à jour 6.2, des modifications ont été apportées aux effets bénéfiques/néfastes affectant les chances de coups critiques ou coups nets ainsi qu'au fonctionnement de l'attribut coups nets.

Les jobs affectés par ces changements verront une augmentation de la puissance de certaines actions, et c'est un aspect que nous avons pris en compte dans les équilibrages. Toutefois, la puissance de certaines actions de tank a été ajustée, dans un but d'équilibrage entre actions d'un même rôle.

D'autres ajustements ont été effectués : modification du gain d'inimitié, ajustement de la durée des effets, de la portée de certaines actions, ainsi que la modification de la substitution d'actions pour d'autres.

Tanks
Ces modifications ont été effectuées afin de faciliter le changement d'inimitié entre les tanks.
Gladiateur / Paladin
La puissance des actions de paladin a été augmentée.

Ce job ne permettant pas d'effectuer de pics de dégâts en un court laps de temps, le niveau de puissance général des actions a été relevé.
Maraudeur / Guerrier
La puissance des actions de guerrier a été augmentée.

Contrairement au paladin, le guerrier possède déjà des attaques rapides et très puissantes. C'est pourquoi ce sont avant tout les niveaux de puissance des combos qui ont été augmentés, plus que les actions individuelles afin d'en équilibrer la puissance. Ces changements seront surtout ressentis à haut niveau.
Chevalier noir
Lorsque vous faisiez face à de multiples ennemis, il arrivait que l'estime du chevalier noir cible des ennemis non désirés. Il est désormais possible d'indiquer quel ennemi attaquer.

En outre, la durée d'Ombre vivante a été raccourcie, afin de permettre d'infliger plus de dégâts dans un court laps de temps. Suite à ce changement, votre estime n'est plus capable d'utiliser Quietus, mais la puissance de ses autres actions ainsi que celle de Drainage abyssal a été augmentée.
Pistosabreur
Des changements ont été effectués afin d'améliorer le confort de jeu.

Le temps de recharger de Cartouche de sang a été allongé afin de permettre de mieux synchroniser sa fenêtre d'attaque avec celle des autres jobs.

Par conséquent, pour équilibrer cette perte, d'autres actions ont vu leur puissance augmentée. La portée des aptitudes utilisables après Consécution a également été augmentée afin de permettre aux joueurs de contrôler plus facilement leur timing d'utilisation.
Chevalier dragon
En se basant sur les retours des joueurs, Piqué mirage ne se substitue désormais plus à Saut et Grand saut.
Samouraï
Puisque les actions d'attaque de zone du samouraï au-dessus du niveau 60 étaient trop faibles, leur puissance a été augmentée.
Faucheur
La puissance des actions de faucheur a été augmentée afin de l'équilibrer avec celle des autres DPS de mêlée.

Le faucheur possédant déjà des attaques rapides et puissantes, ce sont avant tout les niveaux de puissance des combos qui ont été augmentés.
Machiniste
Lorsque vous faisiez face à de multiples ennemis, il arrivait que l'automate Reine du machiniste cible des ennemis non désirés. Il est désormais possible d'indiquer quel ennemi attaquer.

Cette action a désormais une durée d'activation fixe, afin de permettre d'infliger plus de dégâts dans un court laps de temps. Pour compenser ce changement, la puissance de l'action a été ajustée, et celle-ci augmente désormais avec la quantité de Jauge de batterie consommée.
Mage blanc
En plus des changements apportés à Tintinnabule lors de la mise à jour 6.1 permettant d'activer ses effets en relançant l'action, sa durée a été augmentée afin de faciliter encore plus le contrôle de son utilisation.
Érudit
Certaines actions de fée ou de Séraphin n'augmentent désormais plus l'inimitié afin d'en faciliter le contrôle.
Astromancien
En se basant sur les retours des joueurs, Arcane mineur ne voit plus son effet déclenché grâce à Jeu des couronnes, mais devient l'action de la carte tirée. De plus, les effets de Retirage ont été ajustés afin de rendre l'obtention de signes astraux plus aisée.
Sage
Un effet additionnel octroyant une barrière a été ajouté à Holos, permettant de mieux réduire les dégâts reçus. De plus, la restauration des PV par l'effet de Kardia n'augmente désormais plus l'inimitié afin d'en faciliter le contrôle.
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Ajustements de la mise à jour 6.21

Dans la mise à jour 6.21, nous avons ajusté la puissance de certaines actions entre les jobs de tanks afin de mieux équilibrer leurs dégâts, en particulier dans le Purgatoire du Pandæmonium (sadique).

Paladin
Comparé aux autres tanks, le paladin n'est pas connu pour sa capacité à infliger une grande quantité de dégâts dans un court laps de temps (burst). Il compense cette faiblesse par sa possibilité unique d'attaquer à distance, lui permettant de gérer les mécaniques de combat tout en maintenant son potentiel offensif, là où les autres jobs de tank subiraient une forte baisse de leurs dégâts.

Néanmoins, le fait que nous ayons apporté un soin tout particulier à améliorer le confort de jeu des jobs de mêlée dans le design des instances de combat, notamment en augmentant autant que faire se peut la taille du cercle de ciblage des boss, a contribué à amenuiser l'utilité de pouvoir continuer à attaquer à distance en échange de ne pas posséder de grandes capacités de burst.
Cela est d'autant plus vrai dans des instances comme le Purgatoire du Pandæmonium - Hérédité (sadique) où la gestion de certaines mécaniques empêche d'attaquer le boss durant de longs laps de temps, exacerbant la nécessité des phases de burst, nécessitant d'infliger des dégâts importants pendant la durée des effets bénéfiques les augmentant. Certains jobs étant mieux adaptés à ce type de contenu, ces incompatibilités deviennent d'autant plus flagrantes.

Afin d'apporter une solution définitive à ce problème, nous envisageons une refonte de l'ensemble des actions, mais l'incompatibilité avec le contenu continuant d'exister pendant ce temps, nous avons décidé d'augmenter grandement la puissance en guise de palliatif pour cette mise à jour 6.21.

Modifier les mécaniques d'un job étant une tâche demandant beaucoup de temps, cela ne pourra être implémenté qu'après la mise à jour 6.3. Nous avons donc sélectionné quelques actions dont la puissance a été augmentée dans la mise à jour 6.21 afin de répondre rapidement au problème de la quantité de dégâts infligés dans un court intervalle.
Maraudeur / Guerrier
Le guerrier est un job excellant dans les phases où il est nécessaire d'infliger des dégâts importants dans un court laps de temps (burst). Il montre cependant quelques lacunes de puissance comparé aux autres tanks, c'est pourquoi nous avons augmenté la puissance de certaines de ses actions. Jusqu'à présent, nous nous étions concentrés sur l'amélioration de la puissance des combos, mais pour cette mise à jour 6.21, nous avons voulu améliorer la puissance des actions de base des combos en elles-mêmes ainsi que celle des actions permettant au guerrier d'infliger rapidement des dégâts considérables.
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Ajustements de la mise à jour 6.28

Lors de la mise à jour 6.28, nous avons décidé de rééquilibrer les jobs au sein d'un même rôle en ajustant la puissance de plusieurs actions. Puisque de nombreux joueurs s'adonnent aux contenus à difficulté élevée, nous avons fait en sorte que ces changements n'affectent pas outre mesure leurs rotations.
De plus, les précédents ajustements effectués afin de permettre aux tanks et aux DPS de mêlée d'attaquer les boss sans discontinuer ont ôté en partie ce qui faisait la force des DPS à distance. C'est pourquoi nous avons augmenté la puissance de tous les jobs correspondants, excepté le danseur qui nous apparaissait déjà correctement équilibré.

Guerrier
Même si le guerrier a déjà vu sa puissance augmenter lors de la mise à jour 6.21, le résultat était toujours en deçà de nos attentes, c'est pourquoi nous avons à nouveau renforcé ses actions surtout afin de permettre de plus gros pics de dégâts en un court laps de temps.
Faucheur
Après avoir étudié l'équilibre entre les DPS de mêlée, nous avons décidé d'augmenter la puissance des actions du faucheur. Nous avions déjà renforcé la puissance de son combo de base lors de la 6.2, désormais nous avons amélioré sa capacité à infliger une grande quantité de dégâts dans un court laps de temps, de sorte à équilibrer les dégâts qu'il inflige dans et en dehors des phases de burst.
Barde
Pour le barde, en plus d'avoir augmenté la puissance de base de tous les DPS physiques à distance, nous avons également augmenté la puissance d'une de ses actions, Flèche empyréenne, afin de maintenir l'équilibre avec les autres jobs du même rôle, mais sans pour autant perturber les rotations.
Machiniste
Pour le machiniste, nous avons augmenté la puissance de plusieurs actions, afin de maintenir l'équilibre avec les autres jobs du même rôle. Ces changements devraient augmenter la puissance de base que ce soit lors des phases de burst ou en dehors.
Mage noir
Nous avons effectué plusieurs ajustements afin d'augmenter la puissance de base des DPS magiques à distance. Pour le mage noir, afin d'éviter de changer les rotations existantes, nous nous sommes concentrés sur certaines actions spécifiques ainsi que le trait Énochien amélioré III. Ces changements devraient augmenter la puissance de base que ce soit lors des phases de burst ou en dehors.
Invocateur
Nous avons effectué plusieurs ajustements afin d'augmenter la puissance de base de l'invocateur. Ces changements devraient augmenter la puissance que ce soit lors des phases de burst ou en dehors.
Mage rouge
Nous avons effectué plusieurs ajustements afin d'augmenter la puissance de base du mage rouge. Afin que ces changements ne perturbent pas l'équilibre entre les jobs à bas niveau, nous avons fait en sorte que le trait Maîtrise de la magie rouge III, obtenu au niveau 84, renforce une plus grande variété d'actions, et ce afin de permettre de plus gros pics de dégâts en un court laps de temps à haut niveau.
Sage
Afin de maintenir l'équilibre de puissance entre les jobs de soigneurs, nous avons choisi d'augmenter la puissance de Phlegma III. Cette action possédant un temps de recharge indépendant, nous pensons que cette amélioration permettra d'augmenter le niveau de puissance générale du sage.
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Mise à jour 6.4

Ajustements de la mise à jour 6.4

Nous avons procédé à divers ajustements en nous basant principalement sur les taux de victoires des différents jobs en parties classées et sur leur fréquence d'utilisation. D'autre part, les modifications apportées par la mise à jour 6.38 ayant altéré l'efficacité de certains jobs plus que nous l'avions prédit, ces derniers ont été rééquilibrés.

Paladin
Le taux de victoires du paladin étant plutôt bas depuis les ajustements de la mise à jour 6.38, nous avons augmenté la puissance de l'effet additionnel de Schiltron sacré. Cela devrait permettre d'encourager une utilisation plus offensive de cette action, tout en améliorant la contribution du paladin au niveau des dégâts infligés par l'équipe.
Moine
Grâce à l'ajustement de Rixe évanescente effectué à la mise à jour 6.38 et l'augmentation de ses dégâts en burst, le moine est désormais plus fréquemment en mesure de mettre un adversaire K.O. en combat singulier sans recourir à Plongeon météore. Ceci est particulièrement flagrant dans les parties classées, pour lesquelles son taux de victoire est plus élevé que nos prévisions.
Dans le présent rééquilibrage, nous avons décidé de limiter les dégâts en burst du moine en réduisant les dégâts additionnels de Point vital, pilier de sa rotation, tout en rendant l'effet Quintessence de vent plus facile à maintenir, le tout dans un souci d'efficacité des combos.
Chevalier dragon
Si le taux de victoires du chevalier dragon a augmenté grâce à l'amélioration de Briseur des cieux, nous avons jugé qu'il y avait encore de la marge pour équilibrer les forces. Cette fois, nous avons ajusté les aspects du job hors transcendance pour lui permettre de contribuer avec constance aux attaques de l'équipe, sans pour autant amplifier outre mesure ses dégâts qui sont déjà assez élevés, que cela soit dans sa fenêtre de burst ou en dehors.
Ninja
Le ninja a longtemps fait partie des jobs les plus puissants, mais au fur et à mesure des ajustements, son taux de victoires a chuté pour s'approcher de la moyenne dans les échelons les plus élevés. Cependant, les K.O. successifs rendus possibles par Seiton Tenchû en faisant toujours un élément décisif des rencontres, notamment dans les combats personnalisés où les synergies entre alliés sont facilitées, nous avons décidé de ralentir la vitesse de remplissage de la jauge de Transcendance. D'autre part, la durée de Bunshin étant largement supérieure à celles des effets bénéfiques personnels des autres jobs, nous l'avons ajustée à la baisse.
Samouraï
Afin d'améliorer l'efficacité du samouraï lorsqu'il n'a pas Zantetsuken à sa disposition, nous avons allongé la durée de Kuzushi, rendant ainsi cet effet plus facilement utilisable en diverses situations.
Faucheur
Si ce job se distingue par ses altérations d'état variées, sa résistance et sa mobilité, il reste cependant en retrait face aux autres DPS de mêlée en ce qui concerne l'ensemble de ses dégâts et le nombre de K.O. infligés. Pour cette raison, nous avons opéré des ajustements qui devraient lui permettre d'améliorer sa contribution aux dégâts directs de l'équipe.
Tout d'abord, dans un souci de renforcer les attaques de zone du faucheur, les actions à cible unique Gibet et Potence qui pouvaient être lancées après Andain sinistre ont été remplacées par Guillotine, une action à aire d'effet. Pour contrebalancer ce changement, le temps de recharge de Tranchage animique a été réduit. Les degrés d'Offrande à la Mort seront donc obtenus plus facilement, ce qui devrait avoir pour conséquence d'augmenter les dégâts causés par Moisson abondante.
Barde
En utilisant Nocturne muet en coordination avec les équipiers sur une même cible au départ d'une fenêtre de burst, cela rendait cette action extrêmement puissante et difficile à contrer. Nous avons donc décidé de la modifier en profondeur. Sa portée a ainsi été réduite, ce qui rendra le choix de sa cible à distance plus difficile et augmentera les risques lors de son utilisation. Les adversaires du barde pourront donc riposter plus aisément. En parallèle, la puissance de Trait alpha et Tir repoussant a été augmentée, ce qui augmentera les dégâts du barde en zone et à proximité, deux de ses points faibles. Enfin, l'amélioration de l'effet de Péon du Contemplateur permettra à ce job de davantage se distinguer en situation de soutien.
Machiniste
L'effet additionnel de Tronçonneuses rotatives pendant Analyse ayant parfois une influence trop grande due à la chance sur l'issue d'un match, son aspect aléatoire a été supprimé. Désormais, c'est la capacité de jugement du joueur qui sera mise à contribution lors de son utilisation. D'autre part, l'effet additionnel de Lance-toxine pendant Analyse a été rendu plus puissant, ce qui incitera le joueur à réfléchir pour tirer le meilleur parti de cet effet bénéfique.
Mage rouge
Lors de la réalisation d'un combo de mêlée commençant par Riposte enchantée sur une cible sous l'effet de Monomachie, les dégâts périodiques pendant Transfert noir avaient précédemment été augmentés, mais la barrière pendant Transfert blanc était restée inchangée. La puissance de cette dernière a cette fois été ajustée convenablement.
Sage
Suite aux ajustements apportés à l'érudit et à l'astromancien lors de la mise à jour 6.38, le taux de victoires en parties classées du sage souffrait de la comparaison avec celui des autres soigneurs. Cette fois, afin qu'il puisse contribuer à l'équipe sur le plan offensif, l'effet additionnel de Toxikon augmentant les dégâts subis a vu sa durée allongée. Le sage bénéficiera ainsi d'un délai plus permissif pour attaquer lui-même la cible.
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Ajustements de la mise à jour 6.48

Consécutivement aux ajustements apportés à la mise à jour 6.4, nous avons constaté un meilleur lissage des taux de victoire des différents jobs dans les parties classées à haut niveau. Néanmoins, nous avons modifié certains jobs qui sont encore peu utilisés pour améliorer leur confort de jeu.

Actions communes
La modification de Garde a pour objectif d'éviter que l'aptitude soit interrompue involontairement en appuyant plusieurs fois sur le bouton de l'action. Il est toujours possible de l'interrompre avant la fin de la durée de son effet en utilisant n'importe quelle autre action.
Paladin
Malgré l'amélioration des capacités offensives de Schiltron sacré lors de la mise à jour 6.4, le taux de victoire du paladin reste sensiblement trop faible. Cette fois-ci, nous espérons qu'augmenter la puissance de Lame de foi donnera plus d'aplomb à Phalanx, sa Transcendance, pour faire face à une situation difficile.
Pistosabreur
Nous avons rendu possible l'utilisation de Giclée de sang également sur soi-même ou sur les équipiers afin que cette action soit moins dépendante des rôles présents dans l'équipe adverse. Néanmoins, une Cartouche d'éther n'est toujours octroyée qu'en cas d'utilisation sur un ennemi, ce qui nécessite de bien choisir sa cible en fonction de la situation.
Mage noir
Le taux de victoire du mage noir dans les matchs de haut niveau continue encore et toujours de stagner à une valeur inférieure à la moyenne. Sa stratégie pouvant aussi facilement être mise à mal dans des combats JcJ personnalisés, c'est un job peu choisi. Afin d'éviter une augmentation radicale de sa puissance, nous nous sommes contentés de rendre l'effet additionnel Apocatastase à Résonance de l'âme. Cette réduction temporaire des dégâts subis devrait l'aider à mieux faire valoir ses forces.
Mage blanc
Le mage blanc bénéficie d'une Transcendance puissante possédant un temps de recharge court. Cette qualité permet à ce job de briller, que ce soit en parties classées ou personnalisées, chose qui se reflète au travers de son fort taux d'utilisation. Nous souhaitons que, conformément à son identité, il reste un job facile à prendre en main. C'est pourquoi nous avons décidé de l'équilibrer en jouant sur la puissance de la restauration périodique des PV octroyée par Tempérance, ainsi que sur le temps de recharge de Miracle de la nature.
Astromancien
La particularité de l'astromancien est de pouvoir restaurer instantanément un grand nombre de PV, et d'avoir ainsi la possibilité de contrer les phases de burst adverses les plus ciblées. Néanmoins, nous avons constaté que son taux de victoire en parties classées était insuffisant, c'est pourquoi nous avons amélioré la puissance de l'effet additionnel de Bienfaisance aspectée.
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Mise à jour 6.3

Ajustements de la mise à jour 6.3

Tout en cherchant à améliorer la polyvalence et la puissance de certains jobs, nous nous sommes aussi efforcés de limiter l'influence de ceux ayant fait preuve d'efficacité excessive à un haut niveau de jeu. L'ajout d'une nouvelle carte de Crystalline Conflict risquant également de bousculer cet équilibre, nous allons continuer d'observer les performances de chaque job et d'implémenter les ajustements que nous jugerons opportuns.

Guerrier
L'action Orogenèse a été conçue pour réduire les PV du joueur ; en retour, ce dernier voit sa puissance augmentée proportionnellement aux PV restants. Or, pour un job combattant en première ligne, nous avons remarqué que les désavantages étaient bien trop importants. Nous avons donc réduit la perte de PV induite tout en conservant la même puissance afin d'améliorer sa viabilité.
Chevalier noir
L'enchaînement de Terre salée et de Sel et Ténèbres ayant été jugé un peu trop efficace en raison de ses effets combinés d'attirance et d'immobilisation des ennemis alentour, nous avons ajusté la durée d'Entrave causée par Sel et Ténèbres.
Pistosabreur
Comparés aux autres actions pouvant être lancées simultanément avec Giclée de sang, telles que Nébuleuse ou Zone de destruction, les bénéfices d'Aurore n'étaient pas aussi tangibles. Afin d'y remédier, nous avons augmenté la quantité de PV restaurés instantanément par Aurore. Néanmoins, afin de ne pas perturber l'équilibre obtenu suite à l'amélioration des capacités du Pistosabreur lors de la mise à jour 6.28, nous avons réduit la quantité de restauration périodique des PV en conséquence, afin que le total de PV restaurés reste le même.
Ninja
Nous avions entrepris de réduire les capacités défensives du ninja avec la mise à jour 6.28, mais cela s'est révélé insuffisant. Nous avons donc augmenté le temps de recharge de Shukuchi afin d'y remédier. De plus, nous avons réduit la durée de Morts en chaîne dans le but de rendre sa coordination avec les actions alliées plus difficile, et limiter ainsi son influence à haut niveau de jeu.
Barde
Comparée à celles des autres jobs, la Transcendance du barde n'était pas aussi déterminante quant à l'issue du combat. Nous y avons apporté des ajustements qui devraient y remédier, en rendant son utilisation plus instinctive et ses effets plus tangibles. Les alliés retournant au combat peuvent aussi en bénéficier lorsqu'ils sont de nouveau à portée, et devraient en ressentir les effets même durant les postures défensives.
Astromancien
Nous avons harmonisé la durée de la Flèche avec celle des autres cartes, ce qui devrait contribuer à mieux déployer son effet. D'autre part, nous avons constaté une baisse de la fréquence d'utilisation de la Transcendance de l'astromancien depuis que l'effet de la Tour en a été retiré lors de la mise à jour 6.2. Nous avons donc réduit son temps de charge nécessaire afin de favoriser son utilisation.
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Ajustements de la mise à jour 6.38

Nous avons décidé d'implémenter un certain nombre d'ajustements en considération des statistiques des jobs les plus joués, de leurs taux de victoires respectifs à haut niveau de jeu, ainsi que des données des derniers tournois de la Community Cup. Nous nous sommes efforcés de préserver l'identité des jobs jugés trop efficaces en n'agissant que sur les valeurs de puissance de leurs actions.

Paladin
Le paladin est un job particulièrement efficace avec une bonne coordination avec ses équipiers, et possédant un taux de victoires élevé à haut niveau de jeu. Il est très prisé par les joueurs lors des tournois. L'action Gardien en est la principale cause, mais nous avons choisi de ne pas l'altérer, car elle fait partie de l'identité et du style de jeu unique du Paladin. Pour l'instant, nous avons donc préféré atténuer l'influence parfois écrasante de Phalanx, sa Transcendance.
Guerrier
Les ajustements de la mise à jour 6.3 ont amélioré le taux de victoires du guerrier légèrement au-delà de nos attentes. Soucieux de conserver son image de "force brute", nous avons préféré ajuster la durée de Libation.
Moine
Parvenir à enchaîner les 7 actions du combo est particulièrement difficile, surtout à haut niveau. Nous avons décidé d'augmenter les bénéfices en cas de succès.
Chevalier dragon
Les joueurs s'étant habitués à réagir à la Transcendance Briseur des cieux, les dégâts qu'elle inflige s'en trouvent trop souvent amenuisés. Afin de conserver le ressenti de sa puissance, nous avons grandement renforcé la barrière octroyée après utilisation de la Transcendance. Nous avons également augmenté la puissance au centre, en échange d'une baisse en périphérie, afin de rendre cette attaque plus décisive et ainsi récompenser la précision du joueur.
Ninja
Le ninja est connu pour sa versatilité, mais il s'est révélé être trop efficace sans avoir à s'approcher en mêlée. Nous avons donc réduit la portée de ses attaques à distance afin de le forcer à prendre plus de risques. Sa Transcendance, Seiton Tenchû, semble presque trop puissante, mais fait partie intégrante de l'identité du ninja, c'est pourquoi nous allons continuer d'observer le taux de victoires de ce job avant de prendre la décision d'intervenir.
Faucheur
Ce job brille par ses capacités défensives et son aptitude à infliger des altérations à ses ennemis grâce à sa Transcendance : Ténèbres du lémure. Malheureusement, pour un job de mêlée, ses dommages sont insuffisants. Nous voulons que le faucheur puisse lui aussi mettre K.O. ses proies, nous avons donc augmenté les dommages conférés par chaque degré d'Offrande à la Mort consommé par l'utilisation de Moisson abondante.
Danseur
Parmi les DPS physiques à distance, le danseur est le plus à risque du fait de la courte portée de ses attaques. Pour rendre sa position plus facile à défendre avec ses alliés en première ligne, nous avons augmenté la puissance curative de Valse revigorante.
Mage noir
Le taux de victoires du mage noir étant relativement bas en parties classées et en tournois, nous avons amélioré le montant de dégâts absorbés par la barrière octroyée lors de l'utilisation de Bouillonnement. Ceci devrait lui permettre de riposter plus facilement aux assauts adverses.
Mage rouge
Depuis les ajustements de la mise à jour 6.28, le job de mage rouge a été moins joué et a subi une baisse de son taux de victoires. Nous avons donc rendu leur durée initiale à Barrière anti-magie et Éreintage. Nous avons aussi rendu plus décisive l'utilisation de Croix du sud, sa Transcendance, en augmentant sa puissance offensive, curative, ainsi que les effets respectifs de Transfert blanc et Transfert noir.
Érudit
En réduisant sa puissance curative en contrepartie d'une amélioration des dégâts absorbés, ceci devrait affirmer l'identité de l'érudit en tant que soigneur barrière. Ceci a aussi pour effet de renforcer l'effet de Récitation lorsqu'utilisé pour lancer Traité du réconfort.
Astromancien
L'astromancien étant peu apte à infliger des dégâts sur la durée, nous avons amélioré les effets de Malfaisance en chute ainsi que de Double incantation afin d'y remédier.
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Mise à jour 6.2

Ajustements de la mise à jour 6.2

Bien que tous les jobs soient assez équilibrés en ce qui concerne les taux de victoire, nous pensons que certains d'entre eux se reposent trop sur l'utilisation d'actions spécifiques. Nous avons ajusté la puissance desdites actions afin d'équilibrer le rapport de force au sein d'un même job. Les jobs avec un taux de victoire plus faible ont vu la puissance de leurs actions renforcée. Les jobs au corps à corps voient également leurs capacités défensives améliorées, ainsi qu'un ajustement du temps d'exécution des combos afin de faciliter l'expérience de jeu.

Guerrier
Suite aux modifications de la mise à jour 6.1, le guerrier avait un taux de victoire bien trop élevé. Après équilibrage, il s'est avéré qu'il était désormais trop désavantagé. Si les actions réduisant les PV comme Assaut violent ou Orogenèse sont très puissantes, nous avons constaté que le guerrier a bien des difficultés à compenser cette perte. C'est pourquoi la régénération de PV d'Intuition fougueuse a été renforcée, permettant à ce job de jouer son rôle de tank plus aisément.
Pistosabreur
En ajustant le temps de recharge sur celui de Prise de sang, il devrait être plus aisé d'utiliser Giclée de sang efficacement désormais. Ce changement devrait inciter à une utilisation plus fréquente de Frappe explosive, qui améliorera la qualité des attaques, de la défense et des soins du pistosabreur.
Moine
L'utilisation de Plongeon météore, combinée avec celle d'autres actions, pouvant mettre hors d'état de nuire un adversaire bien trop facilement lui donnait un impact trop important sur l'issue du match, d'où notre décision d'y apporter des ajustements. Nous avons considéré la possibilité de réduire sa puissance, mais désireux de ne pas impacter négativement les sensations de jeu, nous avons décidé de limiter son nombre d'utilisations possibles par match.
Chevalier dragon
L'augmentation des dégâts reçus après avoir utilisé Geirskögul étant trop punitive, nous avons apporté des ajustements afin qu'il soit possible de mieux s'en accommoder.
Ninja
Bien que Seiton Tenchû soit l'action la plus caractéristique du Ninja, son impact sur l'issue du match était bien trop important. Nous avons conservé ses spécificités, mais rendu plus difficile d'enchaîner les morts.
Samouraï
Nous avons amélioré la survivabilité du samouraï. Cela augmente indirectement la pression de Zantetsuken sur l'équipe adverse, mais nous avons considéré que c'était une conséquence acceptable.
Machiniste
Le job de Machiniste est l'un des plus utilisés et l'effet additionnel "3% de chances d'infliger des dégâts équivalant à la totalité des PV maximums de la cible" du fait de l'utilisation conjointe d'Analyse et de Tronçonneuses rotatives étant particulièrement décriée, nous avons ajusté sa puissance.
Invocateur
Nous souhaitons conserver ses capacités offensives actuelles, mais trouvions que ses aptitudes de soutien à l'équipe étaient insuffisantes, d'où l'amélioration de cet aspect.
Mage blanc
En raison de son faible taux de victoires, nous avons amélioré les actions du Mage blanc. Bien que Miracle de la nature soit une action définissant l'identité du Mage blanc, nous avions le sentiment qu'elle était trop déterminante, c'est pourquoi nous avons réduit sa portée, mais dans le même temps amélioré les autres actions offensives et défensives.
Érudit
En raison de son taux de victoires très élevé, nous avons ajusté un certain nombre de ses actions. Loi de l'infection et Traité du réconfort sont deux actions identitaires de l'érudit, pouvant appliquer leurs effets en zone grâce à l'utilisation de Stratagème du déploiement. Selon le talent du joueur, il est possible de maintenir leurs effets en calculant bien leur timing d'utilisation. C'est pourquoi nous avons ajusté leur puissance plutôt que leur durée afin de ne pas modifier son style de jeu original.
Astromancien
Nous avons modifié l'effet de certaines cartes. Comme le puissant effet de La Tour permettant de remplir la jauge de Transcendance donnait le sentiment d'être dépendant de la chance du Tirage, nous lui avons donné un effet plus simple. Pour ce qui est de l'effet de restauration périodique des PM de L'Aiguière bien trop situationnel, nous l'avons modifié également afin de le rendre plus facile à utiliser.
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Ajustements de la mise à jour 6.28

Nous avons significativement amélioré l'équilibrage par rapport au taux de victoire de chaque job à tous les échelons de Crystalline Conflict (hors parties opposant les mêmes jobs). Pour obtenir un équilibrage plus fin, nous avons cette fois pris comme référence les échelons les plus élevés. En revanche, nous ne voulions pas de changement trop drastique à la mise à jour 6.28 ; aussi, les modifications qu'elle apporte concernent essentiellement les attributs des actions. Les corrections/ajustements plus profonds interviendront à la mise à jour 6.3.

Chevalier noir
Le très puissant effet de Crépuscule "Les PV ne peuvent pas être réduits en dessous de 1" était utilisé un peu trop souvent, ce qui avait tendance à allonger les parties. Par conséquent, nous avons ajusté le temps de remplissage de la jauge de Transcendance. En contrepartie, nous avons exacerbé la variation de puissance de l'action, de sorte qu'elle inflige encore plus de dégâts lorsque les PV du chevalier noir sont bas.
Pistosabreur
Les caractéristiques de Multi-taillade orientaient trop cette action vers l'attaque. Afin qu'elle soit utile en des circonstances plus variées, nous lui avons ajouté un effet qui réduit les dégâts infligés par la cible. Par ailleurs, nous avons renforcé le pouvoir curatif des actions défensives Nébuleuse et Aurore afin de conforter les tanks dans leur rôle et d'augmenter leur taux de victoire. Enfin, nous avons fait en sorte que le soin de zone de Giclée de sang de soigneur fonctionne même lorsqu'il y a des obstacles entre le pistosabreur et ses équipiers, afin de rendre l'usage de cette action plus flexible.
Moine
À la mise à jour 6.2, nous avions réduit la fréquence d'utilisation de Plongeon météore. Cette fois, nous avons ajusté le temps de recharge d'Énigme de la terre afin de rendre les moines plus efficaces en première ligne. Par ailleurs, nous avons augmenté la puissance du 3e et 6e coup des combos, afin de récompenser les joueurs qui parviennent à s'approcher de l'ennemi pour en infliger. Ce renforcement des coups intermédiaires rend les combos efficaces dans des situations variées (davantage que si nous avions renforcé le coup final).
Ninja
Les ninjas étant très doués pour se protéger eux-mêmes, nous avons ajusté Shukuchi et Fûton afin de limiter leurs chances de remporter la victoire en se contentant de fuir l'ennemi.
Barde
Afin de renforcer l'efficacité des bardes tout au long de la partie, nous avons allégé la réduction de vitesse de déplacement appliquée durant le lancement de leurs actions offensives de base. Ainsi, ils peuvent désormais ajuster leur position avec plus de facilité.
Machiniste
La réduction de vitesse de déplacement appliquée durant le lancement des actions offensives de base du job a été allégée. D'autre part, les attaques de l'auto-tourelle Fou étaient relativement facilement évitables après son placement, ce qui empêchait les machinistes de profiter pleinement de son effet d'augmentation de dégâts. Pour y remédier, nous avons allongé sa durée d'effet, même si elle ne peut être placée qu'une seule fois.
Danseur
La nécessité d'utiliser Danse tranchante à proximité de l'ennemi rendant cette action trop risquée pour être viable, nous avons renforcé son effet de réduction de dégâts subis.
Mage noir
Au vu de l'important taux de victoire des mages noirs dans les échelons les plus élevés, nous avons décidé de baisser non pas leur potentiel offensif, mais leurs défenses. Cela impliquera un plus grand risque dans le choix de leurs actions décisives.
Invocateur
Bien que la Transcendance des invocateurs touche une zone étendue, certains éléments de l'arène de combat pouvaient limiter son efficacité. Désormais, tous les ennemis dans la zone d'effet seront affectés, indépendamment des obstacles présents. D'autre part, nous avons augmenté la puissance des actions offensives de base du job afin d'améliorer son faible taux de victoire dans les échelons les plus élevés.
Mage rouge
Nous pensons que le taux de victoire élevé des mages rouges était dû à Barrière anti-magie et Éreintage, deux actions bénéficiant d'une grande efficacité et d'une zone d'effet étendue. Leur durée et leur puissance ont été réduites, notamment au niveau de l'augmentation des soins reçus. Inversement, l'utilisation d'Éreintage ne sera désormais plus entravée par la présence d'obstacles dans l'arène de combat.
Mage blanc
Le taux de victoire des mages blanc avait considérablement augmenté après les derniers ajustements, à tel point que nous le considérions même trop élevé. Au lieu de baisser le potentiel curatif de ce job, nous avons décidé de réduire la portée de certaines de ses actions offensives ou d'altération d'état les plus puissantes, augmentant ainsi le risque lors de leur utilisation.
Astromancien
Afin d'améliorer la facilité d'utilisation des actions de cartes, nous avons fait en sorte que leur efficacité ne soit pas réduite par l'éventuelle présence d'obstacles entre l'astromancien et ses cibles.
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